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tags: ['天文学','月球','地球','科普组第24小组']
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title: 从月球观测到地球相位
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date: '2022-02-28 14:15:00'
5+
categories: '天文学'
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cover: https://s2.loli.net/2022/03/13/1QMkvlCVOYU7fGZ.png
7+
copyright_author: '丛雨'
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# 从月球观测到地球相位
11+
> 作者:丛雨
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审核:円岛、时光
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<div>&emsp;&emsp;从月球上看地球是什么样子的?如果你对于地球、月球及月相有一定的了解,那么也许你能很容易地从这张图片中察觉到一些端倪。这幅游戏截图取自守望先锋的地图“地平线”月球基地,暂且抛开艺术性与视觉效果不谈,我们将从地球和月球入手,简单介绍一些有关天体相位的知识。</div>
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<img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/IXBMtmpNHubfaLC.png"/>
17+
<center><font size=2px color=grey>图1:守望先锋游戏截图,实际上该图严重夸大了地球的视大小,月球上看到的地球视直径大约1.9度,仅是太阳的3.6倍</font></center>
18+
<br>&emsp;&emsp;天体的相位是由太阳、天体和观测者的相对位置决定的,它反映了我们看到的天体被太阳照亮部分的多少。以大家最熟悉的月相为例,由于日地距离远大于地月距离,我们可以简单地用日–地–月夹角,也就是太阳与月球的角距离来表示月球亮面的可视程度。随着月球与太阳的角距离逐渐改变,月相会按照如下的顺序变化:新月(朔)、上蛾眉、上弦、盈凸、满月(望)、亏凸、下弦、下蛾眉、新月。弦月与太阳分开的角距离约90度,满月与太阳的角距离约180度。
19+
<br>&emsp;&emsp;一定相位的月亮相对于太阳的位置是确定的,你可以通过月亮在天空中的方向来判断太阳的方位,进而估计出当地的时间。比如,如果我们不考虑月球绕地球的轨道倾角(黄白交角),上弦月的升起或落下一定比太阳晚6个小时,下弦月则比太阳早6小时。
20+
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21+
<img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/aKo9N4Uq3ZHPbwC.png"/>
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<center><font size=2px color=grey>图2:日地月的相对位置与月相的关系,该图同时也反映了恒星月与朔望月长度不同的原因</font></center>
23+
<br>&emsp;&emsp;月相如此,天体相位的规律也同样适用于月球上观测到的“地相”。观察一开始的游戏截图(图1)中地球的晨昏线,可以看出它是接近下弦的亏凸相,但它与左上方的太阳相距明显不足90度,这代表此时大部分亮面处于看不到的地球后方,因此应为下蛾眉的形状。
24+
<br>&emsp;&emsp;其实,用于准确描述天体相位的是日–月–地这一夹角,称为相位角。如图3所示,它介于0°和180°之间,而被照亮部分对应的角度大小是180°-ψ。在远处观测,分隔天体亮面和暗面的晨昏线是一个椭圆弧,而且是被长轴分割开的半个椭圆,某些动画等影视作品里那种极其弯曲的月牙并不会作为天体的正常相位出现。此外,月食的时候,月球被遮挡边缘的弧度也和月相不同,地球在月球轨道附近的本影半径是月球半径的2.6倍,被遮挡边缘的弧度相比月球本身更小。
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<img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/yPFJKzaQNVi3Okx.png"/>
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<center><font size=2px color=grey>图3:左图中的∠SME是相位角ψ,容易得知它与∠AMB相等;右图展示了观测者视角下的亮面和暗面</font></center>
28+
<br>&emsp;&emsp;除了月球之外,太阳系的其他天体也都有各自的相位。内行星有着完整的相位变化,不过顺序与月相相反:下合是朔、西大距是下弦、上合是望、东大距是上弦,对应的相位角分别是180°、90°、0°、90°。而外行星由于轨道在地球外侧,相位角是不会大于90°的,类比内行星大距的概念,容易想到的是,当地球相对外行星处于大距的位置时,在地球上观测外行星的相位角达到最大值。因此,在地球上无法观赏到外行星的“月牙”形态,哪怕是轨道和我们最接近的火星,我们至少也能看到它84%的亮面占比。
29+
<br>&emsp;&emsp;最后,我们不妨来欣赏一下1968年位于环月轨道上的阿波罗8号拍摄的地球魅影,当时阿波罗8号上的宇航员曾赞叹透过舷窗的地球从月球的地平线“升起”的奇景。值得一提的是,倘若身处月球表面而非绕月轨道,是很难见到地升地落景象的。月球已被地球潮汐锁定,始终一面朝向地球,在驻扎月球人员的视野里,地球会始终悬挂在天空中固定的高度和方位,只会因月球的天平动而稍有移动。
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<img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/keIZFMjaQ3X8uYi.png"/>
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<center><font size=2px color=grey>图4:经数字技术重制的地球照片,原图为阿波罗8号拍摄的黑白照</font></center>

source/_posts/早期希腊哲学.md

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tags: ['人文历史','古希腊','哲学','科普组第16小组']
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title: 早期希腊哲学
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date: 2022-02-20 13:47:00
5+
categories: '人文历史'
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cover: https://s2.loli.net/2022/03/13/mJjsDNXE4HdgO3q.png
7+
copyright_author: 'Михaїл-А-Булгáкoв☦️'
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# 早期希腊哲学
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> 作者:Михaїл-А-Булгáкoв☦️
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审核:Nancy
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<img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/tOgNDjKvrZ34YiM.jpg"/>
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&emsp;&emsp;早期希腊哲学属于整个希腊文化以及所有希腊人,而不仅仅是雅典、斯巴达这样的希腊城邦。早期哲学家的共同特点是使用古希腊语进行思考、表达与交流,将人类理解与解释世界的视角从文明初期的神本转换为以教化为目的的人本,而无论其来自巴比伦、亚述、埃及抑或希腊本土的奥林匹斯诸神权威。
16+
<br>&emsp;&emsp;早期希腊哲学经苏格拉底、柏拉图尤其是亚里士多德的选择性解释而被传递给斯多亚学派,在希腊、拉丁教父的手里曾经与新柏拉图主义交汇而被融入基督教学说。例如来自赫拉克利特的逻各斯不仅出现在《约翰福音》开篇,也以其融汇理性、真理、言说、道路的多义性而成为神学的基本概念。但是作为整体的早期希腊哲学如同大多数亚里士多德文献一样在中世纪欧洲默默无闻,直到中世纪中晚期乃至文艺复兴时期,经由古希腊文献的回流以及阿拉伯语文献的拉丁化,早期希腊哲学才重新进入西方学术界的知识视野。
17+
<br>&emsp;&emsp;直到19世纪末,德国哲学史家策勒出版《希腊哲学发展史》,英国古代哲学史家、古典学家伯内特出版《早期希腊哲学》,早期希腊哲学才真正进入现代学术视野。与此同时,德国哲学史家、古典学家第尔斯历经数十年编订《希腊学述》和《前苏格拉底思想家残篇》,才使得人们拥有了符合学术标准的早期希腊哲学文献汇编。
18+
<br>&emsp;&emsp;在世界诸多早期文明当中,古风时代的希腊人较早放弃了以神话、宗教的超自然力量来解释现实现象与自然活动的神学解释,基于与超自然神力无关的理性推论,批判性地思考那些自然现象、灾难、社会与人伦问题,依据自然本身来解释这些问题。这不仅导致了苏格拉底、柏拉图、亚里士多德的哲学思考,也使得人类开始拥有了一个可资依赖的知识系统——科学。
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<img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/jwQCORYdK5Gvrkq.jpg"/>
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&emsp;&emsp;从世界万物的基本成分、整体构成,到宇宙运转与个体行为的方式和规律,以及所有性质与原因,早期希腊思想家以独立、批判的严肃态度探讨自然本性以及一切自然现象,提出了一些至今依然重要的哲学问题:宇宙是否有开端?开端如何开始?万物的基本构成及其变化是否有规律可循?世界是否具有统一性?我们如何认识并能够拥有知识?   
22+
<br>&emsp;&emsp;关于哲学与科学的关系。早期希腊思想家提供了来自经验观察的宇宙生成论。世界既不产生于无,也不来自神灵的创造,万事万物都产生自一个单一体或者统一态,按照某种自然法则产生、组合世间万物并依此运行生灭。每一位早期希腊思想家都有其基本术语与解释方式,但又是可讨论、交流并可被修正并得以发展的,不仅能够以具体形式去解释具体的自然事件、事实并作出判断,而且还能够对世界加以整体、系统的把握与解释,形成最初的理性世界观。
23+
<br>&emsp;&emsp;关于哲学思考的论题域。早期希腊思想家首先关注的是万物的实在——本原与原则。例如泰勒斯提出“水是万物的本原”。他们还展示了宇宙论的万物变化与知识论的永恒逻辑,力图在语言和思想表达的层面对自然现实与人类思考之间的差异和对立做出统一的解释。例如赫拉克利特认为“万物流变”并提出逻各斯法则的“秩序、和谐”,巴门尼德基于“永恒不变的真”首次将存在、思想、语言统一起来。
24+
<br>&emsp;&emsp;由上述两个自然与思想的现实领域,早期希腊思想家进而深入探讨人类灵魂及其知识探求的可能性问题。赫拉克利特与巴门尼德从变与不变出发共同趋向知识的“永恒真实”,原子论者既探讨自然万物的基本质料构成,又涉及人的感觉、经验,从自然与心灵的统一来解释世界的规律性运转。因此,早期希腊思想家已经开启了第一原则、宇宙秩序、存在与是其所是、神人之间的伦理关注等哲学问题。
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<br>&emsp;&emsp;关于哲学话语方式与术语体系。英国学者巴恩认为,以下几个术语是早期希腊思想家最重要的哲学范畴。<b>cosmos(宇宙)</b>,即作为整体的世界和秩序本身。作为动词它是依据秩序去安排万物的产生、运转和协调,作为名词它指称作为整体的、有秩序的世界,并成为事物的总体性。<b>physis(自然)</b>,与人为、人造相对立,本性、自然的事物是能够自身生长的,这是人类最初在概念上将自然与人为做出了区分。physis在cosmos之外专门指称世界中每个事物自身所具有的独特本性,而非偶然的或者随机的特点。 这是在整体cosmos的统一性之外,对多样性之区别的各个本性的标识。在这个意义上,可以说世界整体作为一个个体,其physis就是cosmos。这个意义上的physis一直延续到今天的各学科的研究当中。但是早期希腊思想家对于physis的探求还有一层意义,即万事万物与世界的开端与运行原则,由此产生了下一个基本术语。<b>arche(开端)</b>也即beginning,既是万物与世界的开端、起点,也是世界运转的初始原则,或曰第一原则。
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<img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/2pz7NIcD3drtEgb.jpg"/>
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&emsp;&emsp;希腊人认为,依其自然本性能够自然生长的事物与世界,一定是有其发端与根源的,同时应该有其生长或运行规则。因此,arche是对一个cosmos世界中有其自然本性的万事万物以及世界本身之运行方式、轨迹的思考,是在cosmos和physis之外,对其外部根本的寻求。arche包含几个层次:世界与万物如何发端?什么是其生长、运行的第一原则?构成世界万物的基本成分是什么?基本成分如何构成万物并形成其结构、世界整体? 以上三个术语是外部世界自身的客观知识。早期希腊思想家还对人之知识及其表达本身进行了思考,也即逻各斯。它就是理性的思考、言说,并与我们对世界的经验观察区分了开来,是人类思想最初对感觉与思维的区分。依据逻各斯,早期希腊思想家强调原因的推理、理性的运用,强调论证和推断,而非教条式的判断、下结论。
29+
<br>&emsp;&emsp;早期希腊思想奠定了最初的科学方法论及其工作原则,以人类构造的术语来指称自然的基本要素,通过观察来归纳或假定世间万物的发生机制与运作方式,将世界的繁复多样性归结为某种简约的秩序和原则。尽管其具体结论与推论和今天的科学知识相比,大多显得可笑甚至幼稚,但是却符合科学知识生产的基本方式与本质特征。早期希腊思想创造了西方科学和哲学的基本观念,开启了用科学的或曰理性的方式看待世界的方式,至今仍影响着人们建立知识信念与进行学术研究的套路。
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2+
tags: ['计算机图形学','计算机科学','UnrealEngine','Shader','科普组第8小组']
3+
title: 程序绘画——用代码画一个黑白棋盘格
4+
date: '2022-03-12 10:48:00'
5+
categories: '计算机科学'
6+
cover: https://s2.loli.net/2022/03/13/Ihic9BTsGbtHg6m.png
7+
copyright_author: '时光'
8+
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9+
10+
# 程序绘画——用代码画一个黑白棋盘格
11+
> 作者:时光
12+
审核:东达
13+
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<div>&emsp;&emsp;相信很多朋友们第一次接触“程序绘画”是在小学时期信息技术课,课本上介绍了一种名叫海龟绘图(Turtle Graphics)的有趣软件。回想一下,我们是怎么让小海龟运动起来的?答案是:利用代码。1996年,Seymour Papert和Wally Feurzig发明了一种专门给儿童学习编程的语言——Logo语言,我们正是利用这种语言指挥海龟在屏幕上绘图的。然而随着时代的发展,Logo已经渐渐淡出人们的视线,主流的绘图方式也发生了改变。</div>
15+
16+
<div>&emsp;&emsp;本文介绍的是如何利用着色器(下文写作Shader)语言达成绘制3*3棋盘格效果,笔者在这里借助了UE4进行演示。如果感兴趣的话可以在Unity或者其他在线渲染网站(例如ShaderToy)中利用本文例举的算法进行尝试。</div>
17+
18+
<div>&emsp;&emsp;为什么程序绘画的第一篇文章讲的是棋盘呢?因为棋盘格子的绘制是程序绘画中较为基础的部分,原因是实现这个效果的算法比较简单,可以通过演算轻松的得到结果,对感兴趣但又不是很了解Shader的同学比较友好。不过由于涉及到一些术语,<b>这篇文章推荐有一定计算机图形学基础的同学阅读</b>。那么话不多说,我们正式开始吧!</div>
19+
20+
# 开始绘制
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<div>&emsp;&emsp;打开我们强大的UE4的Shader Graph,我们正式准备开始绘图。首先我们要做的事情是将texcoord(一组纹理坐标)节点连接到输出根节点的base color上,会得到以下效果:</div>
22+
23+
<br><img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/i2ZWMyXjda3vrqS.png"/>
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<div>&emsp;&emsp;这是个什么东西,它是怎么得到的?(怎么说呢,它看起来真的很像某种水果。)首先我们要明确的是:texcoord节点储存了一组纹理坐标,它的范围从0 ~ 1。如果我们以图1中的矩形的左上角为原点建系,并且让y轴指向下方,那么texcoord对应的(0, 0)坐标就指的是左上角,(1, 1)指的就是右下角。同时,我们将texcoord节点连接到了base color上,后者需要一个Vector3类型的变量(分别指代颜色的RGB)作为输出,而texcoord的纹理坐标是一个Vector2类型,差了一个分量。幸运的是引擎很聪明地自动帮我们加上了0作为第三个分量,所以实际上左上角对应的颜色是(0, 0, 0),即黑色;右下角对应的颜色是(1, 1, 0),即黄色。</div>
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<div>&emsp;&emsp;为了进一步验证我们的想法是否正确,可以手动把 “1” 作为第三个分量,当输入进base color后,我们会得到下图所示的结果。在下图的情况下,左上角的输出是(0, 0, 1),右下角的输出是(1, 1, 1),符合预期结果。</div>
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<br><img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/hmjBSwznERaKVZf.png"/>
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# 数学处理
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<div>&emsp;&emsp;现在我们的数据呈现完美的连续状态。如果我们想要得到分明的棋盘格子的话,这意味着我们需要把连续的数据转变成“平台”。在这里,我们可以通过引入Floor函数对坐标进行取整来实现。Floor函数可以把小数向下取整,得到一段数据。但是我们需要三行三列格子,怎么办呢?我们可以通过乘以3得到3段数据,如下所示:</div>
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<br><img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/JISLrWZnvphNDdP.png"/>
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<div>&emsp;&emsp;看上去效果不太对?原因是颜色分量超出1的部分被按照1来计算了,所以出现了区域颜色一致的情况。实际上右下角的格子的数据是(2, 2, 0),但输出的效果却是(1, 1, 0),便得到了黄色。如果我们对这些数据除以2,就可以让九宫格的颜色区分开来,如下所示:</div>
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<br><img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/lFo5w9dZxTcg3mf.png"/>
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<div>&emsp;&emsp;我们离最终的效果已经很接近了。观察一下现在的棋盘,每个格子的数据分别是:</div>
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~~~
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(0, 0, 0) (0.5. 0, 0) (1, 0, 0)
44+
(0, 0.5, 0) (0.5. 0.5, 0) (1, 0.5, 0)
45+
(0, 1, 0) (0.5. 1, 0) (1, 1, 0)
46+
~~~
47+
48+
<div>&emsp;&emsp;相信你一定已经发现其中有趣的规律了。如果我们针对每个格子单独输出其R通道的值,就会得到黑灰白三色的竖条(如下图所示);如果我们针对每个格子单独输出其G通道的值,就会得到黑灰白三色的横条:</div>
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<br><img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/SoRMpZjQGtsfkxT.png"/>
51+
52+
<div>&emsp;&emsp;如果我们把R通道和G通道相加是不是就可以得到棋盘格子了呢?不,我们会得到下图所示的结果:</div>
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54+
<br><img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/EypIqc2RAXfaTvN.png"/>
55+
56+
<div>&emsp;&emsp;结果很不尽人意,这是因为超出的部分都被自动变成了1。同时棋盘雏形上还有灰色的块,而我们想得到的是一个黑白的棋盘,也就是说最终输出的颜色只能有(0, 0, 0)和(1, 1, 1)。怎么实现黑白的效果呢?其实现在九宫格的数学结果是这样的:</div>
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<br><img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/wUNpbA5vReJ9CxS.png" width=300/>
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<div>&emsp;&emsp;这时候我们只要取小数就能得到相对理想的“灰白棋盘效果”了。想要得到“黑白棋盘效果”,我们只需要对(0.5, 0.5, 0.5)的灰色乘上2即可。最终得到的效果如图所示。如果我们希望增加棋盘的行列数,可以在前面进行floor操作时给texcoord乘上更大的值。</div>
61+
62+
<br><img src="https://s2.loli.net/2022/03/13/iaIkzdJjqhA96cm.png"/>
63+

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