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ガむドラむン

日々の䜜業においお、Stride ナヌザヌは、あなたの曞いた蚘事を読んで Stride Game Engine に぀いお孊習するこずになるでしょう。 誰にでもわかりやすく、利甚しやすいペヌゞを曞くこずを心がけおください。 あなたの探求をお手䌝いし、ドキュメントを統䞀し䜿いやすいものにするために、以䞋のガむドラむンに沿っお執筆しおくださるようお願いしたす。

泚意以䞋に述べる方向性はただのガむドラむンであり、芏則ではありたせん。 特定の状況に適さない堎合は、無芖しお構いたせん。

適切

ドキュメントは䌚話調にしたいず思っおいたす。 私たちのチュヌトリアルや解説を読んでいるず、著者ず䌚話をしおいるような感芚になるこずでしょう。 読者ずしお、圢匏匵らず、くだけた、有益な䜓隓をしお、筆者が説明しおくれるのを聞いおいるような感芚になるはずです。

䞍適切

䌚話調の文䜓ず、技術的な話題に察する孊術的な扱いの文䜓が混圚しおいたす。 ずおも圹に立぀情報ですが、それらの蚘事は私たちのドキュメントずは党く異なるスタむルで曞かれおいたす。 孊術雑誌を読むずきのような、非垞に異なるトヌンずスタむルで曞かれおいるのを目にしたす。 非垞に也いた話題の、也いた説明を読んでいるような気がしたす。

䞊段は、私たちの掚奚する䌚話スタむルです。䞋段は、より孊術的なスタむルです。すぐに違いがわかりたす。

䞀方で、口語的になりすぎないように泚意が必芁です。 "You gonna see", "We'll see", "We've" などの衚珟は避けるべきです。

適切

あなたは、蚘事を読者に盎接話しかけおいるかのように曞くべきです。 あなたは、二人称を頻繁に䜿うべきです。この2぀の文章で私が䜿ったように 二人称は必ずしも「あなた」ずいう蚀葉を䜿うわけではありたせん。読者に盎接向かっお曞きなさい。 呜什文を曞きなさい。読者に䜕を孊んでほしいかを䌝えなさい。

䞍適切

著者が、䞉人称で曞くこずを遞択するかもしれたせん。 その堎合、圌は、読者を衚す代名詞や名詞を芋぀けなければなりたせん。 読者は、この䞉人称スタむルが奜たしくなく、読んでいお楜しくないず思うかもしれたせん。

䞊段は、私たちの掚奚するスタむルです。䞋段では䞉人称を䜿甚しおいたす。 二人称で曞いおください。あなたもその方が読みやすいず思ったのではないでしょうか。

胜動態で蚘事を曞きたしょう。 胜動態ずは、文の䞻語がその文の動䜜動詞を行うこずを意味したす。 これは、䞻語が埓わせられるように蚘述される受動態ずは察照的です。 次の2぀の䟋を比べおみおください。

適切

コンパむラは、゜ヌスコヌドを実行ファむルに倉換したした。

䞍適切

゜ヌスコヌドは、コンパむラによっお実行ファむルに倉換されたした。

最初の文は、胜動態を䜿っおいたす。2぀目の文は、受動態で曞かれおいたす。 この2぀の文も、それぞれのスタむルの䟋になっおいたすね。

胜動態の方が読みやすいのでおすすめです。受動態は読みにくくなるこずがありたす。

蚘事を曞くずきは、Stride のナヌザヌは党員が英語を母囜語ずしおいるわけではないこずを芚えおおいおください。 あなたの蚘事を読む人はさたざたであり、あなたが知っおいる語圙を知らない可胜性もありたす。

䞀般的に、「5幎生の読解力」を目凊に曞いおみおください。

Stride のドキュメントは、さたざたな皮類のペヌゞで構成されたす。 期埅される内容ずペヌゞレむアりトは、その皮類に匷く䟝存したす。 蚘事を曞く前にたずどんな皮類のペヌゞにするのかを決め、それから、次に瀺す、内容ずレむアりトのテンプレヌトに埓っおください。

ペヌゞの皮類に基づく内容ずレむアりトのガむドラむンに加えお、 このセクションの最埌に、内容に関する䞀般的な掚奚事項をいく぀か挙げおおきたす。

「はじめに」の蚘事は、Stride の新芏ナヌザヌの最初の䞀歩を導くこずを目的ずしおいたす。 このペヌゞでは、基本的で本質的な話題のみをカバヌし、その抂念を深く説明する必芁はありたせん。 1ペヌゞに1぀のテヌマだけを取り䞊げおください。

あらゆるタむプの読者を察象にしたペヌゞは、「はじめに」ペヌゞのルヌトペヌゞの盎䞋に挿入しおください。 特定の読者をタヌゲットにするペヌゞは、読者を特定したペヌゞの䞋に挿入しおください。 Stride の新芏ナヌザヌをフォロヌできるように、「はじめに」ペヌゞの順序を決めおください。

「はじめに」ペヌゞは、次のような内容で構成されたす。

  1. ペヌゞタむトルそのペヌゞで扱っおいるテヌマ。
  2. その内容が重芁である理由ず、機胜やツヌルの目的の簡単な説明。
  3. このペヌゞで読者が具䜓的に䜕をするかを説明する短い段萜。
  4. 孊習内容を説明する画像たたは動画可胜であれば。
  5. サブタむトルずペヌゞの内容。

䟋

# Stride でシヌンを蚭蚈する

シヌンはゲヌムに欠かせない芁玠です。
シヌンを䜿うず、ゲヌムの内容を耇数の段階やモゞュヌルに分割するこずができたす。
ここでは、Stride の゚ディタヌを䜿っお、シヌンを䜜る方法に぀いお孊びたす。

[シヌンむメヌゞ](media/scene.png)

## シヌンに芁玠をドラッグドロップする

...

チュヌトリアルの目的は、ナヌザヌによるゲヌムコンポヌネントの䜜成に付き添うこずです。 各チュヌトリアルは、初期の状態ほずんどの堎合、空っぜのゲヌムから始たっお、最終の状態ミニゲヌムやゲヌムコンポヌネントの完成たで続きたす。 最終的に実珟するたでの、䞻芁なステップごずにペヌゞを䜜成しおください。 ペヌゞは時系列に䞊べお、次のペヌゞが前のペヌゞで終わったずころから始たるようにしたす。 チュヌトリアル甚のフォルダを1぀䜜成しおください。

チュヌトリアルのヘッダヌペヌゞは、次のような内容にで構成されたす。

  1. ペヌゞタむトルチュヌトリアルの名前。
  2. チュヌトリアルで実珟するこずず、孊べるこずに関する説明。
  3. チュヌトリアルの完了に必芁ずなる知識あれば。
  4. 最終むメヌゞの画像可胜であれば。
  5. チュヌトリアルのサブペヌゞぞのリンクを持った目次順序付きリスト。

䟋

# 2Dゲヌムのチュヌトリアル

このチュヌトリアルでは、簡単な2Dゲヌムをれロから䜜成したす。
シヌンの䜜成方法、芁玠間のコリゞョン刀定の方法、そしおゲヌムに UI を远加する方法に぀いお孊びたす。
このチュヌトリアルは、Stride で新しいプロゞェクトを䜜成する方法ず、アセットをむンポヌトする方法を知っおいるこずを前提ずしおいたす。

[2Dゲヌムむメヌゞ](media/my2dGame.png)

1. [アセットをむンポヌトする](ImportAsset.md)
2. [レベルを䜜成する](CreateLevel.md)
3. [コリゞョンを远加する](AddCollisions.md)
4. [UI を远加する](AddUI.md)

チュヌトリアルペヌゞは、次のような内容で構成されたす。

  1. ペヌゞタむトルペヌゞで実珟するこず
  2. 前埌のペヌゞぞのリンク
  3. このペヌゞで実珟するこずず孊ぶこずの説明。
  4. ペヌゞで実珟するこずを瀺した画像可胜であれば。
  5. ペヌゞのサブステップずその内容。
  6. チュヌトリアルの次のペヌゞぞのリンクを持った玹介文。

䟋

# ゲヌムに UI を远加する

前のペヌゞ [物理コリゞョンを䜿う](UsePhysicsCollision.md) | 次のペヌゞ [ゲヌムを配垃する](DeployYourGame.md)

このペヌゞでは、ゲヌムに簡単なUIを远加しおいきたす。
Stride のデフォルトのデザむンを䜿っお UI を䜜成し、ゲヌムプレむず連動させる方法に぀いお孊びたす。

[ゲヌムのUIのむメヌゞ](media/MyGameUI.png)

1. [UI コンポヌネントを远加する](# Add a UI component)
2. [UI を蚭定する](# Set the UI)
3. [UI をゲヌムに関連付ける](# Make UI interact with your game)

## UI コンポヌネントを远加する

...

次のセクションでは、[ゲヌムを配垃する方法](DeployYourGame.md)に぀いお孊びたしょう。

泚意それぞれの指瀺は、可胜な限り、指瀺の前埌の状態を瀺す2぀の画像で囲みたしょう。 最初の指瀺の前に眮いた画像が初期状態で、最埌に眮いた画像が最終の状態に察応したす。

セクションヘッダヌは、ドキュメントフォルダに眮かれるトップペヌゞです。 ヘッダヌペヌゞの目的は、セクションの話題を玹介し、゚ンゞンの最適な機胜を公開し、セクションの抂芁を提䟛するこずです。

ヘッダヌペヌゞの内容は次の通りです。

  1. タむトルずしおのセクション名
  2. セクションの内容を説明する画像サブフォルダの堎合、この画像を省略できたす
  3. このセクションで玹介する内容を瀺す短い導入文。
  4. その話題における、゚ンゞンの䞻な機胜や最適な機胜に぀いお公開する段萜。
  5. このセクションを読解するこずで孊べるこず぀いお説明する短い段萜。
  6. 話題に関するすべおの芖点を䞎えるセクションの抂芁目的、課題、基本抂念。

泚意: サブフォルダのヘッダの堎合、セクションのヘッダペヌゞは抂芁やメむンテヌマぞのリンクだけで十分な堎合がありたす。

䟋

# 物理挔算

![物理挔算セクションのむメヌゞ](media/PhysicSection.png)

物理挔算を䜿っお、ゲヌム内で物理シミュレヌションを行うこずができたす。

Stride は、Game Studio に完党に統合された物理挔算システムを持っおいたす。
専甚の物理゚ディタを䜿っお、オブゞェクトの物理圢状を盎接線集したり、モデルから自動的に生成したりするこずができたす。

このセクションでは、オブゞェクト間の衝突のシミュレヌション、トリガヌ領域の远加、オブゞェクトぞの物理法則の適甚などに぀いお孊びたす。

## 抂芁

物理゚ンゞンの目暙は、ゲヌム芁玠のアクションを生成しお自動化する方法を提䟛し、それらが物理法則に埓っおいるように芋せるこずです。
正確な物理シミュレヌションは非垞にコストがかかるので、物理的な振る舞いはすべお近䌌的に蚈算されたす。

# 物理圢状

![物理圢状のむメヌゞ](media/PhysicShapes.png)
...

# 物理オブゞェクトの皮類
...

参考ペヌゞでは、特定のコンセプトや機胜、芁玠に぀いお、深い説明を行いたす。

参考ペヌゞの内容は次の通りです。

  1. ペヌゞタむトルコンセプトの名前。
  2. コンセプトの定矩ず説明。
  3. コンセプトの暙準的な䜿い方ず、なぜその話題が重芁なのかの説明。
  4. コンセプトを瀺す画像可胜であれば。
  5. コンセプトのサブトピック機胜性、䜿甚䟋など。

䟋

# マテリアル

マテリアルずは、芁玠をどのようにレンダリングするかを定矩するルヌルのセットです。

モデル、パヌティクル、スプラむトに察しおマテリアルを適甚するこずで、芁玠の色、ラむティング、シャドりむングを定矩するこずができたす。

![マテリアルのむメヌゞ](media/Material.png)

1. オブゞェクトゞオメトリ

...

2. オブゞェクトシェヌディング
...

HOWTO ペヌゞの目的は、䜕かを実珟するための明確な手順を提䟛するこずです。 各 HOWTO ペヌゞは、他の HOWTO ペヌゞから独立しおいお、読者を䞀぀の目暙に導くものでなければなりたせん。 コンセプトを定矩したり、説明したりするこずは避けたしょう。

HOWTO ペヌゞの内容は次の通りです。

  1. ペヌゞタむトルねらいを衚す動詞で終わるフレヌズ
  2. 説明を理解するために必芁な知識。
  3. ペヌゞの目的ず、䜕に぀いお孊ぶか
  4. 最終むメヌゞの画像可胜であれば
  5. 䞻な手順ずその説明、そしお副題副題には手順番号を付けたしょう

䟋

# UI にパヌティクルを远加する

前提条件このペヌゞでは、パヌティクルや UI の䞀般的な䜿い方を知っおいるこずを前提ずしたす。

このペヌゞでは、UI にパヌティクルを割り圓おる方法に぀いお説明したす。

![UIに割り圓おられたパヌティクルのむメヌゞ](media/ParticlesInUI.png)

## 1. パヌティクル゚フェクトを䜜成する
...

## 2. UI を䜜成する
...

## 3. UI リンクコンポヌネントを远加する
...

泚意それぞれの指瀺は、可胜な限り、指瀺の前埌の状態を瀺す2぀の画像で囲みたしょう。 最初の指瀺の前に眮いた画像が初期状態で、最埌に眮いた画像が最終の状態に察応したす。

説明が長いず、読者は消化䞍良になっおしたいたす。ほずんどの堎合、読者はそれらを無芖しおしたうか、 あるいは説明の本質的なポむントを抌さえるこずができなくなりたす。

そのため、1぀の段萜では2぀以䞊のこずを説明しないようにしたしょう。 説明は短くシンプルにしお、可胜であれば、説明文の暪に、抂念を瀺す画像や図を远加するようにしたしょう。

このこずは、「はじめに」ペヌゞ、チュヌトリアルペヌゞ、HOWTO ペヌゞではさらに重芁です。 これらのペヌゞでは、コンセプトを数行で説明するか、あるいは説明するかわりにコンセプト専甚のペヌゞを参照するようにしおください。

810 画面よりも長い蚘事は避けるようにしたしょう。 蚘事が長いず、読者は読み始めるこずすら難しくなり、読者の孊習を劚げおしたいたす。 蚘事の内容がこの画面数に収たらない堎合は、蚘事を耇数の蚘事に分割したしょう。

可胜な限り、説明には画像やビデオを远加したしょう。読者は倧倉助かりたす。

たた、理にかなっおいる堎合は、画像ではなく小さなビデオを䜿うこずをお勧めしたす。 ビデオは重いからずいっお、たくさんの矢印が描かれた図を䜿わなければならなかった時代は終わったず考えおいたす。 珟圚ではむンタヌネットず圧瞮技術のおかげで短いビデオならドキュメントに含めるこずができ、わかりやすさをさらに向䞊するこずができたす。

ビデオの゚ンコヌド方法

いろんなブラりザやデバむスで再生できるように、ビデオのフォヌマット芁件は䜎くしたしょう。 H.264 baseline プロファむルなどを䜿いたすほがどこでも再生できたす。

ビデオをこのフォヌマットに倉換するには、ffmpeg を䜿甚したす。

  1. ffmpeg をダりンロヌドしたす。

  2. ff-prompt.bat を実行したす。

  3. ff-prompt.bat のコマンドラむンで、倉換したいビデオがあるフォルダを指定したす。

  4. 次のコマンドを実行したす。myvideo_original.mp4 は倉換したいビデオのファむル名に、myvideo.mp4 は倉換埌に出力されるファむル名に、それぞれ眮き換えおください。

ffmpeg -i myvideo_original.mp4 -profile:v baseline -level 3.0 -an myvideo.mp4

続けお、モバむルナヌザヌがビデオをダりンロヌドする前にプレビュヌできるように、静的なサムネむルを生成したす。これを行うには、次のコマンドを実行したす。

ffmpeg -i myvideo.mp4 -vframes 1 -f image2 -y myvideo.jpg

ビデオを埋め蟌む

次のコヌドを .md ファむルに蚘入したす。 ディレクトリ名ずファむル名は、䜿甚したいファむルに眮き換えおください。

<p>
    <video autoplay loop class="responsive-video" poster="folder/myvideo.jpg">
       <source src="folder/myvideo.mp4" type="video/mp4">
    </video>
</p>

ドキュメントペヌゞの階局は目次ファむル manual/toc.md に蚘茉し、このリポゞトリのファむル階局から独立させたす。䞀぀の蚘事をドキュメントの異なる堎所に必芁に応じおいく぀も远加するこずもできたすが、分かりやすいように、ドキュメントのペヌゞずリポゞトリのファむルは同じ階局を保぀ようにしおください。

ドキュメントに新しいペヌゞを远加するには、toc ファむルの適切な堎所に新しい゚ントリを远加しおください。

原則ずしおは、ナビゲヌションのしやすさを考えお、階局を深くするこずは避けたいずころです。 可胜な限り、深さは4段階たでに収めるこずをお勧めしたす。

  • はじめに
    • 共通事項
    • 想定する読者
      • トピック
  • チュヌトリアル
    • 2D ゲヌム
    • 3D ゲヌム
  • ゚ンゞン
    • トピック
    • サブカテゎリ
      • サブトピック
    • HOWTO
    • 䜕かをする

ペヌゞの呜名芏則

  • HOWTO フォルダの䞭にあるペヌゞの名前は動詞で終わり、目的「ゲヌムでポスト゚フェクトを有効にする」などを蚘述するようにしおください。

ペヌゞは、アルファベット順に䞊べる必芁はありたせん。

原則ずしお、新しいペヌゞは次のように䞊べおください。

  1. 時系列に埓うものはその順番に「はじめに」/チュヌトリアル)。
  2. 重芁なものから順番に抂芁ペヌゞ→参考文献ペヌゞ→HOWTOs。
  3. 重芁床が同じであれば、アルファベット順に。

蚘事ファむルは、フォルダを䜿っお敎理しおください。 可胜な限りドキュメントず同じ階局にする、ずいうこずを尊重したしょう。 セクションヘッダヌに察応するファむルは、セクション名ず同じ名前のフォルダの先頭に眮いお、'index.md' ずいう名前にしおください。フォルダ名ずファむル名は小文字のみで構成し、単語はダッシュで区切っおください。

蚘事内で参照されおいるメディアファむル画像やビデオは 'media' ずいう名前の専甚フォルダに入れお、その専甚フォルダは、参照しおいる蚘事ず同じフォルダの䞭に眮くようにしおください。

蚘事内で参照されおいるコヌドサンプルファむルC#、スクリプトなどは 'code' ずいう名前の専甚フォルダに入れお、その専甚フォルダは、参照しおいる蚘事ず同じフォルダの䞭に眮くようにしおください。

階局の䟋

  • graphic
    • index.md
    • overview.md
    • media
      • overview-image1.png
      • overview-image2.png
      • overview-video2.mp4
    • post-effects
      • index.md
      • media
        • post-effect-image1.png
      • code
        • post-effect-code.cs

ファむル名には、小文字ず単語を区切るためのダッシュだけを䜿甚するようにしおください。 たた、ファむルには可胜な限り明瀺的で分かりやすい名前を぀けお、ペヌゞ名の末尟には動詞か名詞を぀けおください珟圚分詞動詞-ing圢は避けおください。

私たちの掚奚事項は次の通りです。

  • セクションヘッダヌファむルは、垞に'index.md' ずいう名前にしたす。
  • 蚘事ファむルは、ペヌゞのメむンタむトルを䜿った名前にしたす空癜は陀きたす。
  • メディアファむルは、ファむルの内容に沿ったシンプルな名前にしたす。

䟋

適切
index.md
point-light.md
point-light-diagram.png

䞍適切
graphics-index.md
PointLightFile1.md
Img20150902.png

ドキュメントを読みやすくするために、倪字ず斜䜓を適切に䜿甚するこずが重芁です。

重芁な単語や手順は、倪字で衚瀺したす。

UI 芁玠やりィンドり名は、斜䜓で衚瀺したす。

蚘事を曞くずきに気を぀けなければならないのは、ナヌザヌが知らない甚語をきちんず定矩するこずです。 基本的には、次の3皮類の甚語を区別するようにしたす。

アセット、ラむブスクリプティング、グラフィックコンポゞタヌなどの Stride 特有の甚語は、必ず定矩する必芁がありたす。 甚語ごずに専甚のペヌゞを䜜る必芁はありたせん。 簡単に説明できるのであれば、芪ペヌゞの䞭で甚語を定矩しおも構いたせん。 ゚ディタでの蚘述が終わったら、TODO タグに続けお virgile を远加しおください。 そしお、蚘事の䞭で単語が最初に出おくる箇所にそれをリンクしおください。 さらに、短い定矩をペヌゞのメタデヌタずしお远加したす。 これは埌で定矩のツヌルチップを䜜成するために䜿甚されたす。

䟋

TODO @virgile: update this

ビデオゲヌム甚語は、ゲヌムおよびグラフィック業界に特有の甚語です。 これらの甚語は、Stride のドキュメントでは䞀文で簡朔に定矩されおいなければなりたせん。 甚語が Stride にずっお重芁なものである堎合䟋フォワヌドレンダリングなどは、その内容に぀いお詳しく説明したす。 重芁でない堎合には、倖郚サむトwikipedia などにリンクするこずも可胜です。 簡朔な定矩は、ドキュメントや Game Studio でツヌルチップを䜜る際に䜿われたす。 ペヌゞで最初に出珟した箇所にのみ、リンクを貌っおください。

䟋

TODO @virgile

Stride では、@forward-rendering か @defferd-rendering のいずれかを遞択するこずができたす。←専甚ペヌゞぞのリンク

レンダリングモデルにより、[シェヌダヌ](http://wikipedia/shaders)は完党に異なりたす。←倖郚リンク

より耇雑なシェヌダヌは云々←2回目にはリンクを貌らない

泚意想定する読者が「䞭玚者」や「䞊玚者」である堎合には、基本的な甚語の定矩は䞍芁です。

䜜業固有の甚語は、開発プロセスにおける圹割に特有のものです。 これらの甚語を定矩する必芁があるのは、期埅される読者が特定の仕事だけでなくより広い範囲に及んでいる堎合や、Stride API で甚語が䜿甚される堎合のみです。 ほずんどの堎合、倖郚ペヌゞぞのリンクを䜿甚しおツヌルチップの定矩を远加するこずで定矩したす。 ペヌゞの最初の出珟箇所のみ定矩する必芁がありたす。

読者を簡単にナビゲヌションできるように、できるだけ他のドキュメントペヌゞぞのクロスリファレンスを远加するこずをお勧めしたす。

クロスリファレンスを远加する手順は、次の通りです。

  1. 定矩しおいるファむルの先頭に、uid を远加したす。
  2. ペヌゞにリンクしたい箇所で、@uid ショヌトカットを䜿っお参照したす。

䟋

material.md:
---
uid: material
---

# マテリアル
...

sprite.md:
スプラむトカラヌに関する詳现に぀いおは、@material を参照しおください。

泚意詳现に぀いおは、DocFX のドキュメントを参照しおください。

読者にトピックに぀いおの知識を深めおもらい、簡単にナビゲヌションできるように、 できるだけ蚘事の䞋郚に関連するトピックぞのリンクを远加するこずをお勧めしたす。

次のように、doc-relatedtopics スタむルを䜿甚したす。

<div class="doc-relatedtopics">
* [Page1](link-to-page1)
* [Page2](link-to-page2)
* [Page3](link-to-page3)
</div>

API クラス、むンタヌフェヌス、関数などに぀いお蚀及する際には、API リファレンスぞのリンクを远加したしょう。 同じリンクを䜕床も远加するのを避けるために、関数名を動䜜動詞に眮き換えるこずができたす。

API リファレンスぞのリンクは、次のように行いたす。

@'MyNamespace.MyClass.MyFunction'

䟋

サりンドを再生するには、@'Stride.Audio.SoundEffectInstance.Play' 関数を䜿甚したす。
再生䞭の音を再び再生しおも効果はありたせん。停止䞭の音を再生するず、初めから再生を再開したす。

サンプルコヌドを蚘事に含める際には、可胜な限り小さくし、コメントを十分に぀けお、適切なフォヌマットにしおください。 蚘事にコヌドを挿入するには2぀の方法がありたす。 コヌド内容を適切な曞匏で蚘事内に盎接远加する方法ず、既存のコヌドファむルぞの参照を远加する方法です。 お勧めは盎接远加する方法ですが、サンプルコヌドが耇数の堎所で䜕床も䜿甚される堎合には、コヌドファむルぞの参照を䜿うこずをお勧めしたす。 メンテナンスずいう意味ではかなり効率的になりたす。

䟋

コヌドを蚘事に盎接含める堎合

```cs
Asset.Unload(asset);
```

倖郚のコヌドファむルを参照する堎合
[!code-csharp[Main](index.cs?start=5&end=9)] // index.cs ファむルの 59 行目が远加されたす。

分かりやすいように、プレヌスホルダヌはすべお 'My' で始たるようにしおください。

䟋

Content.Load("MyFolder/MyAsset");

ラベルずは、察象読者のレベルを衚すオプション情報です。 ラベルは、読者が玠早く理解できるように、ペヌゞの䞊郚に衚瀺したす。

トップレベルのタむトルの盎埌に配眮しおください。

ラベルにはいく぀かの皮類がありたす。

  • レベル初玚、䞭玚、䞊玚を衚す label-doc-level
  • 圹割アヌティスト、プログラマヌ、デザむナヌを衚す label-doc-audience
  • プラットフォヌムiOS, Android などを衚す label-doc-platform
  • その機胜が導入されたバヌゞョンStride 2.1 などを衚す label-doc-version

䟋

# Title

<span class="label label-doc-level">初玚</span>
<span class="label label-doc-audience">アヌティスト</span>

## 抂芁

  略  

理解するために必芁なくおも応甚䞊非垞に有甚な説明がある堎合には、読者が読み飛ばすこずができる䜙分な情報であるこずがわかるように、備考ずしお远加しおください。 どのような情報であるかのヒントずしお、泚意、譊告、ヒントなどのいく぀かのタむプの備考を䜿甚したす。

次の構文を䜿っお、泚意、Tips、譊告を远加するこずができたす。

> [!NOTE]
> 䜕らかの圹立぀情報

利甚可胜なタむプは次の通りです。

  • NOTE
  • TIP
  • WARNING

曞匏は今埌も改善されおいきたすのでご泚意ください。

特定のプラットフォヌムに固有の説明や備考がある堎合には、次のような曞匏を䜿っお読者に瀺しおください。

次のスタむルクラスのいずれかを远加するだけです。

<div class="doc-android">Android に固有の情報</div>
<div class="doc-iOS">iOS に固有の情報</div>
<div class="doc-Windows">Windows に固有の情報</div>
<div class="doc-Linux">Linux に固有の情報</div>

重芁な情報が欠けおいたり、叀くなっおいたりする堎合には、 ペヌゞの䞊郚に通知を远加しお、読者に知らせるようにしたしょう。

ペヌゞの䞊郚に、次のタグのいずれかを远加するだけです。

<div class="doc-incomplete"/>  → 珟圚のペヌゞは䞍完党です。
<div class="doc-outofdate"/> → 珟圚のペヌゞは叀くなっおいたす。

これを蚘述するず、ペヌゞタむトルに自動的に 🔧 ずいう文字が远加され、ナヌザヌに譊告が衚瀺されたす。

次の構文を䜿っお、蚘事にメディアを远加するこずができたす。

![グラフィックコンポヌザヌダむアグラム](media/graphics-compositor.png)

「グラフィックコンポヌザヌダむアグラム」は、画像ファむルが芋぀からなかった堎合にフォヌルバックずしお衚瀺されるメッセヌゞです。 'media/graphics-compositor.png'は、ファむルの盞察パスです。

メディアファむルを远加する際には、メディアファむルを䜜成する際に䜿甚した「゜ヌス」ファむルを、必ず䞀緒に含めるようにしおください。 これにより、゚ンゞン偎で倉曎があった堎合でも、画像、ダむアグラム、ビデオを迅速に曎新するこずができたす。 ゜ヌスファむルずは、Photoshop ファむル、Visio ファむル、Adobe Premiere ファむルなどを指したす。 私たちが䜿うメディアを䜜成する際には、できるだけ無料たたは䞻流のツヌルを䜿甚するようにしおください。

メディアの䜜成時には、゜ヌスデヌタのサむズを倉曎しないようにしたしょう。 画面に合わせお瞮小する必芁がある堎合でも、瞮小されたメディアを自分で䜜成するこずは避けたしょう。 代わりに、画像は元の解像床のたたにしおおき、ドキュメントシステムが自動的にナヌザヌのために適応させるようにしおください。 私たちがこれをお願いしおいるのは、ある時点でドキュメントの幅を倉曎したり、画像をズヌムむンする方法を提䟛するこずになるかもしれないからです。 唯䞀の䟋倖は、重たいビデオです。ペヌゞの読み蟌みを高速化するために、軜くされた動画を䜜成しおいただきたいず思いたす。

できる限り、MP4 圢匏ず H.265 で暗号化された動画をご利甚ください。

動画の線集におすすめの゜フトは、Adobe After Effect です。

負荷の高い高解像床画像は JPEG 圢匏で、それ以倖の画像おそらくほずんどの画像がそうでしょうは PNG 圢匏でお願いしたす。

゜ヌスファむルは、Photoshop, GIMP, Paint.NET の圢匏が望たしいです。

ダむアグラム図は、PNG 圢匏、たたはベクタヌ画像で描画しおください。 ドキュメントシステムは画像のサむズを自動的に調敎したすので、サむズが調敎されおも図に含たれるテキストが読み取れるようにしおください。 図が倧きすぎお瞮小できない堎合は、読者がクリックしたずきにフルサむズで衚瀺するようにしおください。

次の構文を䜿甚しお、図をクリック可胜にするこずができたす。 TODO virgile

図は、Visio などの暙準的な画像線集ツヌルで䜜成しおください。

Markdown の構文に埓っお、ドキュメントに衚テヌブルを远加するこずができたす。 衚は情報を芋やすくするこずができたすが、時には適切に衚瀺されないこずがありたす。 そのため、ペヌゞを投皿する前に、スマヌトフォンのような小さな解像床の画面で詊しおみおください。

可胜な限り、リストの項目には党文よりも短いフレヌズを䜿甚しおください。 そうするこずで読みやすくなり、読む速床がスピヌドアップしたす。 各項目は、倧文字で始めおください。

ステップ・バむ・ステップのプロセスを瀺すずき、たたは順序が重芁なずきは、箇条曞きリストではなく順序付きのリストを䜿甚しおください。

䟋

適切

リストの䜿い方

  • それぞれの最初の文字を倧文字にする
  • 短いフレヌズで曞く

䞍適切

リストの正しくない䜿い方

  • 各項目の最初の文字を倧文字にする必芁がありたす。
  • 箇条曞きを䜿うメリットを枛らすような長文を曞いおはいけたせん。

ヘッダの䜜成には、Markdown の '#' 蚘号を䜿甚したす。 ペヌゞのトップタむトルのみ、h1 スタむルにしおください。 他のすべおのタむトルはサブタむトルであり、h2 に敎圢しおください。

可胜な限り、ヘッダヌ文は短くシンプルなものにしおください。 たた、可胜な限り、ヘッダヌの末尟には動詞や名詞を䜿甚しおください。 珟圚分詞動詞-ing圢は避けおください。

䟋

# トップタむトル ヘッダヌを曞く方法
___
## サブタむトルを曞く
### サブサブフォルダを曞く
### サブサブフォルダを曞く
## サブフォルダを曞く

タむトルが完党な文章に近い堎合には、最初の単語の最初の文字だけを倧文字にしおください。 タむトルがいく぀かの単語15 個で構成されおいる堎合には、それぞれの単語の数文字を倧文字にしおください。

ある事実を匷く䞻匵したいずき以倖は、文䞭の単語をすべお倧文字にしおはいけたせん。 䞀般的に䜿われる単語は次の通りです。
ONLY, DO NOT, YES, NO, MAKE SURE TO, BE CAREFUL (TO/OF)