diff --git a/src/content/docs/es/design/animations.md b/src/content/docs/es/design/animations.md index 45d1886ff..6e53ac57b 100644 --- a/src/content/docs/es/design/animations.md +++ b/src/content/docs/es/design/animations.md @@ -1,19 +1,56 @@ --- -title: Animations +title: Animaciones --- -- Enhancing Maps via Attributes -- Attacks/Spells -- Projectiles -- Weather -- More? +## Descripción general -## Configuration +_Las animaciones se realizan a través del_ `Editor de animaciones` en la pestaña `Editores`. +![Editor de animaciones](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/7807f961172692c40d1a715cbe115d2d.png) -- Editor Fields & What they do +## Administrar animaciones -## Graphic Layout +![principal](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/42a98db0ca69ae6d39efc2f64b35a06a.png) -- Columns and Rows -- Frame Count -- Center of Animation frame will be centered on a player. +- Para añadir una nueva animación haga click en el primer ícono o use el atajo `Ctrl + N` +- Para eliminar una animación, haga click en la animación en la lista a eliminar, luego haga click en la cruz para eliminarlo (o presione el botón `Supr`) +- Puede organizar la lista en orden alfabético haciendo click en el tercer ícono superior izquierdo. +- Puedes copiar una animación existente haciendo click en la animación a copiar de la lista y luego haciendo click en el cuarto ícono superior izquierdo (o utilizando el atajo `Ctrl + C`) +- Puedes pegar la copia dentro de una nueva animación o sobreescribir otra haciendo click en esa animación de la lista y luego haciendo click en el quinto ícono superior izquierdo (o utilizando el atajo `Ctrl + V`) +- Puedes deshacer un cambio haciendo click en el sexto ícono superior izquierdo (Pero esto NO REVIERTE una eliminación de animación!) 🔥 + +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/6088cb4bf1e96360c1700f32ff545215.png) + +- **Nombre:** El nombre de tu animación. +- **Carpeta:** Si es que será agrupado en alguna carpeta específica _(EJ: Curaciones, DOTS, etc)._ + - Con el botón de la derecha podrás crear una nueva carpeta. +- **Sonido:** Aquí se cargará el sonido que usará la animación mientras se reproduce. +- **Reproducir sonido una vez finalizada la anim.:** Esto es para que si la animación está finalizada, el sonido continue reproduciéndose hasta finalizar su duración. +- **Repetir sonido:** Esto es para repetir el sonido hasta que se finalice la animación _(Similar al punto anterior)_ +- **Intercambiar sup/inf:** Esto es para "rotar" las animaciones entre reproducir la animación debajo del jugador o sobre este. +- **Simulador de sombra: 0** este elemento se usa para simular una sombra y ver como se ve afectada la iluminación del mismo. + +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/408fa4fe5b91ee4b897cc38db15c4e37.png) + +- _En esta ventana lo que haremos será cargar un gráfico y luego pasar al punto siguiente_ + +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/a085c7bc9bef70d9e2f3198a2a7961ba.png) + +- **Reproducción:** Con este botón reproduciremos la vista previa de la animación + - **Opciones de frame:** + - **Frames:** Acá se hará un conteo de frames, el valor no puede superar el número de tiles "horizontal / vertical" _ejemplo: En la imagen de abajo se aprecia que solo hay 4 Frames en total (4 horizontal y solo 1 Vertical)_ +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/160468da267c0cc3f4c42cca6570efd0.png) + - **Duración de Frame (ms):** Aquí se establecerá la duración de cada frame en milisegundos (1 segundo = 1000 milisegundos o **ms**) + - **Conteo vueltas:** aquí irá la cantidad de veces que debe repetirse una animación (por defecto es **o**, no se repetirá). +- **Opciones extra:** + - **Deshabilitar rotación:** esto impedirá que las animaciones roten junto al personaje u objetivo. + - **Reproducir por encima:** esto hace que en caso de estarse reproduciendo debajo del jugador, se reproduzca la animación **por encima** (forzándolo). + +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/a05359a0e3c98b5a752096c6f94cdea7.png") + +El editor de luz básicamente hace que cualquier animación tenga a su disposición una "luz" que puede estar por encima o por debajo de la animación como tal. + +- **Offset X:** esto es un desplazamiento de la luz sobre el eje X +- **Offset Y:** esto es un desplazamiento de la luz sobre el eje Y +- **Tamaño:** esto indica que tan grande será la luz +- **Expandir cant:** esto multiplica la fuerza de la luz +- **Intensidad:** esto indica que tan intensa (como lo dice su nombre) es la luz, permitiendo valores entre `0` y `255` diff --git a/src/content/docs/es/design/classes.md b/src/content/docs/es/design/classes.md index 6f16e684f..4d93e13b2 100644 --- a/src/content/docs/es/design/classes.md +++ b/src/content/docs/es/design/classes.md @@ -1,7 +1,63 @@ --- -title: Classes +title: Clases --- +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/663b6bd4587c0e451a23f50c9b55c16f.png) + ## Configuration +En el editor de clases se crearán las diferentes razas o especializaciones de tu juego. aquí está el sistema de escalado por nivel, velocidades de ataque base y muchos detalles más +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/b37912da2048fee32f4f24425bbec162.png) + +## Ajustes Básicos +- **General:** + - **Nombre:** el nombre de la clase a crear (Arquero, Paladín, Mago, etc). + - **carpeta:** esto es más que nada para organizar tus clases por carpetas. + - **Bloqueo:** con esto, bloqueas la clase para que **NO PUEDA** ser elegida desde la creación de personajes. +- **Sprite y Rostro:** + - **Género:** como su nombre lo dice, esto indicará el género inicial de la clase (Hombre o Mujer) + - **Opciones:** + - **Agregar Sprite:** esto añadirá un sprite en base a tu selección de la derecha de esta imágen. + +## Subida de nivel +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/45fcdcb0efe9f0ba6ca807ef6caf78a1.png) + +En este apartado podrás asignar los atributos que se sumarán por cada nivel y también modificar la experiencia base y la requerida adicional por cada nivel para incrementar la dificultad! +- **Exp base para +Lvl:** este es el monto de experiencia requerido para subir al nivel 2 +- **Incremento Exp (Por nivel %):** esto es para indicar en un porcentaje ¿cúanto más subirá la dificultad? (Ej: Base 100 para subir + Incremento de 50% = requieres 150 puntos de experiencia para subir a nivel 3, luego se toma el valor 150 y se le suma 50% y así a cada valor hasta alcanzar el nivel máximo.) +- **Grilla Exp:** Aquí podrás ver más detalladamente como se dará en cada nivel los valores modificados en `Exp base para +Lvl:` y `Incremento Exp (Por nivel %):`. + +## Estadísticas base +![](https://s3.us-east-2.amazonaws.com/ascensiongamedev/filehost/704d1eae56d1d24dcdb0d9fe34a62bb1.png) + +Aquí podrás configurar las estadísticas con la que esta clase empezará el juego. +- **Puntos:** esto es por si prefieres que un jugador se autoasigne sus puntos en vez de darle puntos predefinidos. + +## Punto inicial y Hechizos +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/fdf3ec736c3e7d0c18bc1d91f27e63af.png) + +En estos dos apartados podrás elegir el punto de reaparición de la clase en caso de muerte y qué hechizos aprenderá al alcanzar "X" nivel + +## Regeneraciones +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/0f170164adb07931c1714c2392fa89fc.png) + +Aquí podrás configurar cuanto porcentaje de vida o maná se regenerará esta clase por cada tick del servidor + +## Combate desarmado +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/3cd5454aff375287e23c49427d63e993.png) + +Esta sección es principalmente para modificar los valores de combate sin un arma equipada. +- **Daño base:** es el daño que el jugador hará sin tener en cuenta otros valores (Ejemplo: Daño base: 3) +- **Chance de crítico (%):** la chance de que el jugador en el combate **desarmado** aplique un golpe crítico +- **Multiplicador daño crítico:** cúanto se multiplicará el daño de esta clase al dar un golpe crítico. +- **Tipo de daño:** El tipo de daño que hará al pelear desarmado (valores permitidos: `Físico`, `Mágico` o `Real`) +- **Estadística para escalar:** Básicamente esto se refiere a ¿en qué valor escalará/incrementará su daño base? (Valores permitidos: `Físico`, `Mágico` o `Real`) +- **Cantidad para escalar:** la cantidad de daño que incrementará la estadística (EJ: Daño base 10 y supongamos que el jugador tiene de base 10 de ataque, le ponemos un escalado de 100% en ataque, entonces esta clase pegará de base 10 + 10 [Siendo 20 en total]) +- **Sprite ataque:** Que sprite de movimiento usará para animar el golpe. +- **Animación de ataque:** Aquí se cargará la animación que desees (combinable con el sprite de ataque) + +![](https://ascensiongamedev.com/resources/filehost/408a75fa2f5f85cf16ba24e13dd64e5c.png) -- Editor Fields & What they do +Los modificadores de velocidad de ataque aceptan 3 tipos: +- **Deshabilitado:** la velocidad de ataque desarmado no se verá alterada +- **Porcentaje:** valores altos implican que ataque más rápido, valores bajos indican que pegará más lento (EJ: 50% indicaría que pegará a la mitad de velocidad normal) +- **Milisegundos:** aquí los valores bajos representan ataques más rápidos, ejemplo: 500ms = un golpe cada medio segundo mientras que 2000 ms es un golpe cada 2 segundos.