Skip to content

Latest commit

 

History

History
3785 lines (3068 loc) · 178 KB

File metadata and controls

3785 lines (3068 loc) · 178 KB

entity ↩️

Селекторы

Имя Описание
<current> Текущая цель
<default_entity> Сущность по умолчанию
<killer_entity> Убийца
<shooter_entity> Стрелок
<projectile> Снаряд стрелка
<victim_entity> Жертва
<random_entity> Случайная сущность
<all_mobs> Все мобы
<all_entities> Все сущности
<last_entity> Последняя сущность

entity::attach_lead ⬆️

Имя: Привязать на поводок
Тип: Действие без значения
Описание: Привязывает существо на поводок к забору или существу.

Пример использования:

entity::attach_lead("Имя существа или UUID",location(0,0,0,0,0));

Аргументы:

Имя Тип Описание
name_or_uuid Текст Имя существа или UUID
location Местоположение Местоположение забора

entity::clear_merchant_recipes ⬆️

Имя: Очистить торги Жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Очищает все торги Жителю. Работает с:
  Жителями
  Странствующими торговцами

Пример использования:

entity::clear_merchant_recipes();

entity::clear_potion_effects ⬆️

Имя: Очистить эффекты
Тип: Действие без значения
Описание: Очищает все эффекты у существа.

Пример использования:

entity::clear_potion_effects();

entity::damage ⬆️

Имя: Нанести урон
Тип: Действие без значения
Описание: Наносит урон существу.

Пример использования:

entity::damage(1,"Источник урона (имя или UUID существа)");

Аргументы:

Имя Тип Описание
damage Число Количество урона
source Текст Источник урона (имя или UUID существа)

entity::disguise_as_block ⬆️

Имя: Замаскировать сущность под блок
Тип: Действие без значения
Описание: Маскирует сущность под блок.

Пример использования:

entity::disguise_as_block(item("stone"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
block Блок Блок для маскировки

entity::disguise_as_entity ⬆️

Имя: Замаскировать под сущность
Тип: Действие без значения
Описание: Замаскировать сущность под сущность.

Пример использования:

entity::disguise_as_entity(item("stick"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
entity_type Предмет Сущность для маскировки

entity::disguise_as_item ⬆️

Имя: Замаскировать сущность под предмет
Тип: Действие без значения
Описание: Маскирует сущность под предмет.

Пример использования:

entity::disguise_as_item(item("stick"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
item Предмет Предмет для маскировки

entity::disguise_as_player ⬆️

Имя: Замаскировать сущность под игрока
Тип: Действие без значения
Описание: Маскирует сущность под игрока.

Пример использования:

entity::disguise_as_player("Имя или UUID","Отображаемое имя сущности","MOJANG");

Аргументы:

Имя Тип Описание
name_or_uuid Текст Имя или UUID
display_name Текст Отображаемое имя сущности
server_type Маркер
MOJANG - Скин Mojang
SERVER - Скин JustMC
Тип сервера скинов

entity::eat_grass ⬆️

Имя: Есть траву
Тип: Действие без значения
Описание: Заставляет овцу есть траву. Работает с:
  Овцами

Пример использования:

entity::eat_grass();

entity::eat_target ⬆️

Имя: Установить цель поедания
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу цель для поедания. Работает с:
  Жабами

Пример использования:

entity::eat_target("Имя или UUID цели");

Аргументы:

Имя Тип Описание
name_or_uuid Текст Имя или UUID цели

entity::explode ⬆️

Имя: Взорваться
Тип: Действие без значения
Описание: Заставляет существо взорваться. Работает с:
  Криперами
  Динамитом
  Фейерверками

Пример использования:

entity::explode();

entity::face_location ⬆️

Имя: Повернуть к местоположению
Тип: Действие без значения
Описание: Поворачивает существо в сторону к местоположению.

Пример использования:

entity::face_location(location(0,0,0,0,0));

Аргументы:

Имя Тип Описание
location Местоположение Местоположение

entity::get_custom_tag ⬆️

Имя: Получить кастомный тег
Тип: Действие, возращающее значение
Описание: Получает кастомный нбт-тег существа.

Пример использования:

a1 = entity::get_custom_tag("Имя тега","любое значение");

#Или в сухую

entity::get_custom_tag(a1,"Имя тега","любое значение");

Аргументы:

Имя Тип Описание
variable Переменная Переменная для присвоения
name Текст Имя тега
default Любое значение Значение по умолчанию

entity::give_potion_effects ⬆️

Имя: Выдать эффекты
Тип: Действие без значения
Описание: Выдаёт выбранные эффекты существу.

Пример использования:

entity::give_potion_effects([potion("slow_falling"), potion("slow_falling")],"TRUE","TRUE","REGULAR");

Аргументы:

Имя Тип Описание
potions список[Зелье] Эффекты для выдачи
overwrite Маркер
TRUE - Да
FALSE - Нет
Перезаписывать существующие эффекты
show_icon Маркер
TRUE - Да
FALSE - Нет
Показывать иконку эффекта
particle_mode Маркер
REGULAR - Да
AMBIENT - Прозрачными
NONE - Нет
Показывать частицы

entity::heal ⬆️

Имя: Исцелить существо
Тип: Действие без значения
Описание: Исцеляет существо.

Пример использования:

entity::heal(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
heal Число Количество половинок сердец для излечения

entity::ignite_creeper ⬆️

Имя: Зажечь крипера
Тип: Действие без значения
Описание: Поджигает крипера, заставляя его взорваться после определённого периода. Работает с:
  Криперами

Пример использования:

entity::ignite_creeper();

entity::jump ⬆️

Имя: Прыгнуть
Тип: Действие без значения
Описание: Заставляет существо прыгнуть. Работает с:
  Мобами

Пример использования:

entity::jump();

entity::launch_forward ⬆️

Имя: Запустить вперёд
Тип: Действие без значения
Описание: Запускает существо вперёд или назад по направлению взгляда в зависимости от силы.

Пример использования:

entity::launch_forward(1,"TRUE","YAW_AND_PITCH");

Аргументы:

Имя Тип Описание
power Число Сила подбрасывания
increment Маркер
TRUE - Включено
FALSE - Выключено
Учитывать текущую инерцию
launch_axis Маркер
YAW_AND_PITCH - Все оси
YAW - Только по горизонтали
Ось запуска

entity::launch_projectile ⬆️

Имя: Запустить снаряд
Тип: Действие без значения
Описание: Запустить снаряд из местоположения существа.

Пример использования:

entity::launch_projectile(item("stick"),location(0,0,0,0,0),"Имя снаряда",1,2,particle("fire"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
projectile Предмет Снаряд для запуска
location Местоположение Место запуска
name Текст Имя снаряда
speed Число Скорость снаряда
inaccuracy Число Отклонение снаряда (0 чтобы снаряд летел ровно)
trail Эффект частиц След, который будет оставаться за снарядом

entity::launch_to_location ⬆️

Имя: Запустить к местоположению
Тип: Действие без значения
Описание: Запускает существа к выбранному местоположению.

Пример использования:

entity::launch_to_location(location(0,0,0,0,0),1,"TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
location Местоположение Конечная позиция
power Число Сила запуска
increment Маркер
TRUE - Включено
FALSE - Выключено
Учитывать текущую инерцию

entity::launch_up ⬆️

Имя: Подбросить вверх
Тип: Действие без значения
Описание: Подбрасывает существо вверх или вниз в зависимости от силы.

Пример использования:

entity::launch_up(1,"TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
power Число Сила подбрасывания
increment Маркер
TRUE - Включено
FALSE - Выключено
Учитывать текущую инерцию

entity::modify_piglin_barter_materials ⬆️

Имя: Изменить торги пиглина
Тип: Действие без значения
Описание: Изменяет предметы, которые может дать пиглин при обмене.
Дополнительная информация:
  Нельзя изменить предметы, которые пиглин продает по умолчанию.
Работает с:
  Пиглинами

Пример использования:

entity::modify_piglin_barter_materials([item("stick"), item("stick")],"ADD");

Аргументы:

Имя Тип Описание
materials список[Предмет] Предметы для изменения
modification_mode Маркер
ADD - Добавление
REMOVE - Удаление
Режим изменения

entity::modify_piglin_interested_materials ⬆️

Имя: Изменить предметы для торга с пиглином
Тип: Действие без значения
Описание: Изменяет предметы, требуемые для обмена с пиглином.
Дополнительная информация:
  Нельзя изменить предметы, которые пиглин требует по умолчанию.
Работает с:
  Пиглинами

Пример использования:

entity::modify_piglin_interested_materials([item("stick"), item("stick")],"ADD");

Аргументы:

Имя Тип Описание
materials список[Предмет] Предметы для изменения
modification_mode Маркер
ADD - Добавление
REMOVE - Удаление
Режим изменения

entity::move_to_location ⬆️

Имя: Установить движение к местоположению
Тип: Действие без значения
Описание: Инструктирует ИИ существа всегда находить путь к определенному местоположению с определенной скоростью. Работает с:
  Мобами

Пример использования:

entity::move_to_location(location(0,0,0,0,0),1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
location Местоположение Конечное местоположение
speed Число Скорость передвижения

entity::move_to_location_stop ⬆️

Имя: Остановить движение к местоположению
Тип: Действие без значения
Описание: Останавливает сущность, идущую к местоположению. Работает с:
  Мобами

Пример использования:

entity::move_to_location_stop();

entity::play_damage_animation ⬆️

Имя: Отобразить анимацию урона
Тип: Действие без значения
Описание: Отображает анимацию урона существу.

Пример использования:

entity::play_damage_animation("DAMAGE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
damage_type Маркер
DAMAGE - Обычный
CRITICAL_DAMAGE - Критический
MAGICAL_DAMAGE - Магический
Тип урона

entity::play_hurt_animation ⬆️

Имя: Отобразить анимацию получения урона
Тип: Действие без значения
Описание: Отображает существу анимацию получения урона с определённым наклоном.

Пример использования:

entity::play_hurt_animation(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
yaw Число Угол получения урона (0-360)

entity::ram_target ⬆️

Имя: Таранить сущность
Тип: Действие без значения
Описание: Заставляет козлов таранить указанную сущность. Работает с:
  Козлами

Пример использования:

entity::ram_target("Имя или UUID сущности");

Аргументы:

Имя Тип Описание
name_or_uuid Текст Имя или UUID сущности

entity::remove ⬆️

Имя: Удалить сущность
Тип: Действие без значения
Описание: Удаляет сущность из мира.

Пример использования:

entity::remove();

entity::remove_custom_tag ⬆️

Имя: Удалить кастомный тег
Тип: Действие без значения
Описание: Удаляет кастомный нбт-тег у существа.

Пример использования:

entity::remove_custom_tag("Имя тега");

Аргументы:

Имя Тип Описание
name Текст Имя тега

entity::remove_disguise ⬆️

Имя: Убрать маскировку
Тип: Действие без значения
Описание: Убирает маскировку у сущности.

Пример использования:

entity::remove_disguise();

entity::remove_merchant_recipe ⬆️

Имя: Удалить товар Жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Удаляет товар Жителю по указанному индексу. Работает с:
  Жителями
  Странствующими торговцами

Пример использования:

entity::remove_merchant_recipe(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
recipe_index Число Индекс товара

entity::remove_potion_effect ⬆️

Имя: Удалить эффект
Тип: Действие без значения
Описание: Удаляет выбранные эффекты у существа.

Пример использования:

entity::remove_potion_effect([potion("slow_falling"), potion("slow_falling")]);

Аргументы:

Имя Тип Описание
effects список[Зелье] Эффекты для удаления

entity::reset_display_brightness ⬆️

Имя: Сбросить яркость
Тип: Действие без значения
Описание: Сбросить яркость сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::reset_display_brightness();

entity::reset_display_glow_color ⬆️

Имя: Сбросить цвет свечения
Тип: Действие без значения
Описание: Сбросить цвет свечения сущности-визуализатору. Работает с:
  Визуализаторами предмета
  Визуализаторами блока

Пример использования:

entity::reset_display_glow_color();

entity::reset_text_display_background ⬆️

Имя: Сбросить цвет фона
Тип: Действие без значения
Описание: Сбросить цвет и прозрачность фона визуализатору текста. Работает с:
  Визуализаторами текста

Пример использования:

entity::reset_text_display_background();

entity::ride_entity ⬆️

Имя: Посадить на существо
Тип: Действие без значения
Описание: Сажает существо на другое существо или игрока.

Пример использования:

entity::ride_entity("Имя или UUID цели");

Аргументы:

Имя Тип Описание
name_or_uuid Текст Имя или UUID цели

entity::set_absorption_health ⬆️

Имя: Установить дополнительное здоровье
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает дополнительное здоровье существа.

Пример использования:

entity::set_absorption_health(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
health Число Количество дополнительного здоровья

entity::set_ai ⬆️

Имя: Установить интеллект сущности
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает интеллект сущности.

Пример использования:

entity::set_ai("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
ai Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Интеллект

entity::set_allay_dancing ⬆️

Имя: Сделать Тихоню танцующим
Тип: Действие без значения
Описание: Заставляет Тихоню отображать анимацию танца. Работает с:
  Тихонями

Пример использования:

entity::set_allay_dancing("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
dance Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Анимация танца

entity::set_angry ⬆️

Имя: Установить режим гнева
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу режим гнева на определённую цель.
Дополнительная информация:
  Для корректной работы сущности необходима цель.
Работает с:
  Пчёлами
  Волками
  Зомбифицированными пиглинами
  Эндерменами
  Мобами

Пример использования:

entity::set_angry("TRUE","Имя цели");

Аргументы:

Имя Тип Описание
angry Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Режим гнева
target Текст Имя цели

entity::set_animal_age ⬆️

Имя: Установить возраст животному
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает возраст животному.

Пример использования:

entity::set_animal_age(1,"ENABLE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
age Число Возраст
lock Маркер
ENABLE - Включено
DISABLE - Выключено
DONT_CHANGE - Не заменять
Остановить взросление

entity::set_armor_items ⬆️

Имя: Установить броню
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает броню сущности.

Пример использования:

entity::set_armor_items(item("stick"),item("stick"),item("stick"),item("stick"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
helmet Предмет Головной убор
chestplate Предмет Нагрудник
leggings Предмет Штаны
boots Предмет Ботинки

entity::set_armor_stand_parts ⬆️

Имя: Установить детали стойки для брони
Тип: Действие без значения
Описание: Установить детали стойки для брони. Работает с:
  Стойками для брони

Пример использования:

entity::set_armor_stand_parts("ENABLE","ENABLE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
arms Маркер
ENABLE - Включить
DISABLE - Выключить
DONT_CHANGE - Не изменять
Видимость рук
base_plate Маркер
ENABLE - Включить
DISABLE - Выключить
DONT_CHANGE - Не изменять
Видимость плиты

entity::set_armor_stand_pose ⬆️

Имя: Установить позу стойки для брони
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает позу стойки для брони. Работает с:
  Стойками для брони

Пример использования:

entity::set_armor_stand_pose(1,2,3,"HEAD");

Аргументы:

Имя Тип Описание
x_rotation Число Поворот по оси X
y_rotation Число Поворот по оси Y
z_rotation Число Поворот по оси Z
body_part Маркер
HEAD - Голова
BODY - Тело
LEFT_ARM - Левая рука
RIGHT_ARM - Правая рука
LEFT_LEG - Левая нога
RIGHT_LEG - Правая нога
Часть стойки для изменения

entity::set_attribute ⬆️

Имя: Установить атрибут
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает указанный атрибут на указанное значение существу.

Пример использования:

entity::set_attribute(1,"MAX_HEALTH");

Аргументы:

Имя Тип Описание
value Число Значение атрибута
attribute_type Маркер
MAX_HEALTH - Максимальное здоровье
MAX_ABSORPTION - None
FOLLOW_RANGE - Расстояние следования
KNOCKBACK_RESISTANCE - Сопротивление отталкиванию
MOVEMENT_SPEED - Скорость передвижения
FLYING_SPEED - Скорость полёта
ATTACK_DAMAGE - Урон атаки
ATTACK_KNOCKBACK - Отталкивание атаки
ATTACK_SPEED - Скорость атаки
ARMOR - Очки защиты
ARMOR_TOUGHNESS - Очки плотности защиты
LUCK - Удача рыбалки
HORSE_JUMP_STRENGTH - Сила прыжка лошади
Тип атрибута

entity::set_aware ⬆️

Имя: Установить осведомлённость моба
Тип: Действие без значения
Описание: В выключенном состоянии отключает ИИ моба, но оставляет взаимодействие с гравитацией, толканием и т.д. Работает с:
  Мобами

Пример использования:

entity::set_aware("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
aware Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Осведомлённость

entity::set_axolotl_type ⬆️

Имя: Установить тип аксолотля
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип аксолотля. Работает с:
  Аксолотлями

Пример использования:

entity::set_axolotl_type("BLUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
axolotl_type Маркер
BLUE - Синий
CYAN - Голубой
GOLD - Золотой
LUCY - Лейкист
WILD - Коричневый
Тип аксолотля

entity::set_baby ⬆️

Имя: Установить режим ребёнка
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу режим ребёнка.

Пример использования:

entity::set_baby("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
baby Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Режим ребёнка

entity::set_bee_nectar ⬆️

Имя: Установить пыльцу пчеле
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость пыльцы пчеле. Работает с:
  Пчёлами

Пример использования:

entity::set_bee_nectar("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
nectar Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Включить
Видимость пыльцы

entity::set_block_display_block ⬆️

Имя: Установить отображаемый блок
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает отображаемый блок визуализатору блока. Работает с:
  Визуализаторами блока

Пример использования:

entity::set_block_display_block(item("stone"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
displayed_block Блок Отображаемый блок

entity::set_camel_dashing ⬆️

Имя: Установить анимацию рывка верблюду
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает анимацию рывка верблюду. Работает с:
  Верблюдами

Пример использования:

entity::set_camel_dashing("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
dashing Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Анимация рывка

entity::set_carrying_chest ⬆️

Имя: Установить видимость сундука
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость сундука на сущности. Работает с:
  Ослами
  Мулами
  Ламами

Пример использования:

entity::set_carrying_chest("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
carrying Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Наличие сундука

entity::set_cat_lying_down ⬆️

Имя: Установить режим лежания коту
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает режим лежания коту. Работает с:
  Котами

Пример использования:

entity::set_cat_lying_down("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
lying_down Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Режим лежания

entity::set_cat_type ⬆️

Имя: Установить тип кота
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип кота. Работает с:
  Котами

Пример использования:

entity::set_cat_type("ALL_BLACK");

Аргументы:

Имя Тип Описание
cat_type Маркер
ALL_BLACK - Чёрная
BLACK - Черно-белая
BRITISH_SHORTHAIR - Британская короткошёрстная
CALICO - Ситцевая
JELLIE - Бело-серая
PERSIAN - Персидская
RAGDOLL - Тряпичная
RED - Рыжая
SIAMESE - Сиамская
TABBY - Полосатая
WHITE - Белая
Тип кота

entity::set_celebrating ⬆️

Имя: Установить режим празднования
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает режим празднования существу. Работает с:
  Пиглинами
  Рейдерами

Пример использования:

entity::set_celebrating("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
celebrating Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Режим празднования

entity::set_collidable ⬆️

Имя: Установить режим столкновения
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу режим столкновения с другими существами.

Пример использования:

entity::set_collidable("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
collidable Маркер
TRUE - Сталкивается с другими существами
FALSE - Не сталкивается с другими существами
Режим столкновения

entity::set_creeper_charge ⬆️

Имя: Установить заряженность криперу
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли крипер заряженным. Работает с:
  Криперами

Пример использования:

entity::set_creeper_charge("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
charged Маркер
TRUE - Заряжен
FALSE - Не заряжен
Заряженность крипера

entity::set_creeper_fuse ⬆️

Имя: Установить криперу время до взрыва
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает криперу время до взрыва. Работает с:
  Криперами

Пример использования:

entity::set_creeper_fuse(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
fuse_ticks Число Время до взрыва (в тиках)

entity::set_current_health ⬆️

Имя: Установить здоровье существа
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает здоровье существа на выбранное количество.

Пример использования:

entity::set_current_health(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
health Число Количество здоровья

entity::set_custom_name ⬆️

Имя: Установить имя
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает имя для существа.

Пример использования:

entity::set_custom_name("Имя существа");

Аргументы:

Имя Тип Описание
custom_name Текст Имя существа

entity::set_custom_name_visibility ⬆️

Имя: Установить видимость имени
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость имени существа.

Пример использования:

entity::set_custom_name_visibility("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
visibility Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Видимость имени

entity::set_custom_tag ⬆️

Имя: Установить кастомный тег
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает кастомный нбт-тег существу.

Пример использования:

entity::set_custom_tag("Имя тега","Значение тега");

Аргументы:

Имя Тип Описание
name Текст Имя тега
value Текст Значение тега

entity::set_death_drops ⬆️

Имя: Установить выпадение предметов
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли выпадать лут с существа.

Пример использования:

entity::set_death_drops("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
drops Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Выпадение предметов

entity::set_death_time ⬆️

Имя: Установить длительность смерти
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает длительность смерти для существа.

Пример использования:

entity::set_death_time(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
death_time Число Длительность смерти (в тиках)

entity::set_despawning ⬆️

Имя: Установить пропадание существа
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли пропадать существо.

Пример использования:

entity::set_despawning("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
despawning Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Пропадание существа

entity::entity_set_display_billboard ⬆️

Имя: Установить режим отображения
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает режим отображения сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::entity_set_display_billboard("CENTER");

Аргументы:

Имя Тип Описание
billboard_type Маркер
CENTER - Всегда повёрнут к игроку
FIXED - Фиксированный
HORIZONTAL - Фиксированный по горизонтали
VERTICAL - Фиксированный по вертикали
Режим отображения

entity::set_display_brightness ⬆️

Имя: Установить яркость
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает яркость сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_brightness(1,2);

Аргументы:

Имя Тип Описание
block_light_level Число Уровень света от блоков
sky_light_level Число Уровень света от неба

entity::set_display_culling_suze ⬆️

Имя: Установить размер области видимости
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает размер области видимости модели сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_culling_suze(1,2);

Аргументы:

Имя Тип Описание
width Число Горизонтальный размер
height Число Вертикальный размер

entity::set_display_glow_color ⬆️

Имя: Установить цвет свечения
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает цвет свечения сущности-визуализатору. Работает с:
  Визуализаторами предмета
  Визуализаторами блока

Пример использования:

entity::set_display_glow_color("HEX цвет");

Аргументы:

Имя Тип Описание
color_hexadecimal Текст HEX цвет

entity::set_display_interpolation ⬆️

Имя: Установить интерполяцию
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает длительность интерполяции сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_interpolation(1,2);

Аргументы:

Имя Тип Описание
interpolation_duration Число Длительность интерполяции
interpolation_delay Число Задержка перед интерполяцией

entity::set_display_rotation_from_axis_angle ⬆️

Имя: Установить поворот по осевому вектору
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает левый или правый поворот по осевому вектору и углу сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_rotation_from_axis_angle(vector(0,0,0),1,"SET","DEGREES","LEFT_ROTATION");

Аргументы:

Имя Тип Описание
axis_vector Вектор Осевой вектор
angle Число Угол поворота
mode Маркер
SET - Установка
ADD - Добавление
Режим установки
input Маркер
DEGREES - Градусы
RADIANS - Радианы
Тип угла
rotation Маркер
LEFT_ROTATION - Левый поворот (Поворот х Размер)
RIGHT_ROTATION - Правый поворот (Размер х Поворот)
Порядок применения поворота

entity::set_display_rotation_from_euler_angles ⬆️

Имя: Установить поворот по углам Эйлера
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает левый или правый поворот по углам Эйлера сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_rotation_from_euler_angles(1,2,3,"SET","DEGREES","LEFT_ROTATION");

Аргументы:

Имя Тип Описание
pitch Число Угол тангажа (pitch)
yaw Число Угол рыскания (yaw)
roll Число Угол крена (roll)
mode Маркер
SET - Установка
ADD - Добавление
Режим установки
input Маркер
DEGREES - Градусы
RADIANS - Радианы
Тип угла
rotation Маркер
LEFT_ROTATION - Левый поворот (Поворот х Размер)
RIGHT_ROTATION - Правый поворот (Размер х Поворот)
Порядок применения поворота

entity::set_display_scale ⬆️

Имя: Установить размер
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает размер сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_scale(vector(0,0,0),"SET");

Аргументы:

Имя Тип Описание
scale_vector Вектор Новый размер
mode Маркер
SET - Установка
ADD - Добавление
Режим установки

entity::set_display_shadow ⬆️

Имя: Установить настройки тени
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает размер и прозрачность тени сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_shadow(1,2);

Аргументы:

Имя Тип Описание
shadow_radius Число Радиус тени
shadow_opacity_percentage Число Процент непрозрачности

entity::set_display_teleport_duration ⬆️

Имя: Установить длительность телепорта визуализатора
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает длительность телепорта визуализатора. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_teleport_duration(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
duration Число Длительность телепорта

entity::set_display_transformation_matrix ⬆️

Имя: Установить матрицу преобразования
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает матрицу преобразования (ряд-столбец) сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_transformation_matrix([1, 2]);

Аргументы:

Имя Тип Описание
row_major_matrix список[Число] Матрица из 16 чисел

entity::set_display_translation ⬆️

Имя: Установить смещение
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает смещение сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_translation(vector(0,0,0),"SET");

Аргументы:

Имя Тип Описание
translation_vector Вектор Новое смещение
mode Маркер
SET - Установка
ADD - Добавление
Режим установки

entity::set_display_view_range ⬆️

Имя: Установить дальность видимости
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает дальность видимости сущности-визуализатору. Работает с:
  Любой сущностью-визуализатором

Пример использования:

entity::set_display_view_range(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
view_range Число Дальность видимости

entity::set_dragon_phase ⬆️

Имя: Установить фазу Эндер-дракона
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённую фазу Эндер-дракону. Работает с:
  Эндер-драконами

Пример использования:

entity::set_dragon_phase("BREATH_ATTACK");

Аргументы:

Имя Тип Описание
phase Маркер
BREATH_ATTACK - Атака дыханием
CHARGE_PLAYER - Атака на игрока
CIRCLING - Кружение
DYING - Смерть
FLY_TO_PORTAL - Полёт к порталу
HOVER - Полёт
LAND_ON_PORTAL - Приземление на портал
LEAVE_PORTAL - Покидание портала
ROAR_BEFORE_ATTACK - Крик перед атакой
SEARCH_FOR_BREATH_ATTACK_TARGET - Поиск цели для атаки дыханием
STRAFING - Уворот
Фаза Эндер-дракона

entity::set_dye_color ⬆️

Имя: Установить цвет сущности
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённый цвет существу. Работает с:
  Овцами
  Шалкерами
  Ошейниками собак
  Ошейниками котов

Пример использования:

entity::set_dye_color("BLACK");

Аргументы:

Имя Тип Описание
color Маркер
BLACK - Чёрный
BLUE - Синий
BROWN - Коричневый
CYAN - Бирюзовый
GRAY - Серый
GREEN - Зелёный
LIGHT_BLUE - Голубой
LIGHT_GRAY - Светло-серый
LIME - Лаймовый
MAGENTA - Пурпурный
ORANGE - Оранжевый
PINK - Розовый
PURPLE - Фиолетовый
RED - Красный
WHITE - Белый
YELLOW - Жёлтый
Цвет сущности

entity::set_end_crystal_beam ⬆️

Имя: Указать луч кристалла Энда
Тип: Действие без значения
Описание: Указывает луч кристалла Энда на определённое местоположение. Работает с:
  Кристаллами Энда

Пример использования:

entity::set_end_crystal_beam(location(0,0,0,0,0));

Аргументы:

Имя Тип Описание
beam Местоположение Местоположение для указания

entity::set_enderman_block ⬆️

Имя: Установить блок Эндермену
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает отображаемый блок Эндермену. Работает с:
  Эндерменами

Пример использования:

entity::set_enderman_block(item("stone"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
block Блок Отображаемый блок

entity::set_equipment_item ⬆️

Имя: Установить экипировку
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает предметы в один из слотов экипировки (броня и предметы в руках) сущности.

Пример использования:

entity::set_equipment_item(item("stick"),"CHEST");

Аргументы:

Имя Тип Описание
item Предмет Предметы для выдачи
slot Маркер
CHEST - Нагрудник
FEET - Ботинки
HAND - Основная рука
HEAD - Шлем
LEGS - Поножи
OFF_HAND - Второстепенная рука
Слот снаряжения

entity::set_explosive_power ⬆️

Имя: Установить силу взрыва
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает силу взрыва сущности. Работает с:
  Криперами
  Динамитом
  Огненными шарами

Пример использования:

entity::set_explosive_power(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
power Число Сила взрыва

entity::set_fall_distance ⬆️

Имя: Установить дистанцию падения
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает дистанцию, с которой падает существо.

Пример использования:

entity::set_fall_distance(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
fall_distance Число Дистанция падения

entity::set_falling_block_type ⬆️

Имя: Установить тип существу Падающий блок
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает новый тип блока существу Падающий блок. Работает с:
  Падающими блоками

Пример использования:

entity::set_falling_block_type(item("stone"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
block Блок Новый блок

entity::set_fire_ticks ⬆️

Имя: Поджечь существо
Тип: Действие без значения
Описание: Поджигает существо на выбранное время.

Пример использования:

entity::set_fire_ticks(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
ticks Число Длительность (в тиках)

entity::set_fishing_wait ⬆️

Имя: Установить задержку рыбалки
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает задержку рыбалки существу в тиках. Работает с:
  Поплавком удочки

Пример использования:

entity::set_fishing_wait(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
time Число Задержка

entity::set_fox_leaping ⬆️

Имя: Установить анимацию прыжка лисе
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает анимацию прыжка лисе. Работает с:
  Лисами

Пример использования:

entity::set_fox_leaping("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
leaping Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Анимация прыжка

entity::set_fox_type ⬆️

Имя: Установить тип лисы
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип лисы. Работает с:
  Лисами

Пример использования:

entity::set_fox_type("RED");

Аргументы:

Имя Тип Описание
fox_type Маркер
RED - Стандартный
SNOW - Зимний
Тип лисы

entity::set_freeze_ticks ⬆️

Имя: Установить время заморозки
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу время заморозки (количество тиков, которое сущность провела в рыхлом снегу).

Пример использования:

entity::set_freeze_ticks(1,"TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
ticks Число Время заморозки в тиках
ticking_locked Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Блокировка состояния (время не будет изменяться)

entity::set_frog_type ⬆️

Имя: Установить тип жабы
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает окрас жабы. Работает с:
  Жабами

Пример использования:

entity::set_frog_type("COLD");

Аргументы:

Имя Тип Описание
frog_variant Маркер
COLD - Холодный
TEMPERATE - Умеренный
WARM - Тёплый
Тип жабы

entity::set_gliding ⬆️

Имя: Установить полёт на элитрах
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает для существа состояние полёта на элитрах.

Пример использования:

entity::set_gliding("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
is_gliding Маркер
TRUE - Включено
FALSE - Выключено
Полёт на элитрах

entity::set_glowing ⬆️

Имя: Установить свечение сущности
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу эффект свечения.

Пример использования:

entity::set_glowing("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
glowing Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Свечение

entity::set_glow_squid_dark ⬆️

Имя: Установить время тьмы спруту
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает время тьмы в тиках светящемуся спруту. Работает с:
  Светящимся спрутами

Пример использования:

entity::set_glow_squid_dark(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
dark_ticks Число Время тьмы (в тиках)

entity::set_goat_screaming ⬆️

Имя: Установить козла кричащим
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тег "кричащий" козлу. Работает с:
  Козлами

Пример использования:

entity::set_goat_screaming("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
screams Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Тег "Кричащий"

entity::set_gravity ⬆️

Имя: Установить гравитацию
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли сущность подчиняться гравитации.

Пример использования:

entity::set_gravity("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
gravity Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Гравитация

entity::set_horse_jump ⬆️

Имя: Установить лошади силу прыжка
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает лошади силу прыжка. Работает с:
  Лошадьми
  Ослами
  Мулами
  Ламами

Пример использования:

entity::set_horse_jump(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
power Число Сила прыжка

entity::set_horse_pattern ⬆️

Имя: Установить узор лошади
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает окрас и узор лошади. Работает с:
  Лошадьми

Пример использования:

entity::set_horse_pattern("WHITE","NONE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
horse_color Маркер
WHITE - Белый
CREAMY - Бежевый
CHESTNUT - Рыжий
BROWN - Коричневый
DARK_BROWN - Тёмно-коричневый
GRAY - Серый
BLACK - Чёрный
DO_NOT_CHANGE - Не изменять
Цвет лошади
horse_style Маркер
NONE - Без узора
WHITE - Белые полосы на ногах и голове
WHITEFIELD - Крупные белые пятна
WHITE_DOTS - Мелкие белые пятна
BLACK_DOTS - Тёмные пятна на спине
DO_NOT_CHANGE - Не изменять
Узор лошади

entity::set_immune_to_zombification ⬆️

Имя: Установить иммунитет к зомбифицированию
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу иммунитет к зомбифицированию. Работает с:
  Пиглинами
  Брутальными пиглинами
  Хоглинами

Пример использования:

entity::set_immune_to_zombification("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
is_immune Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Иммунитет к зомбифицированию

entity::set_interaction_responsive ⬆️

Имя: Установить отзывчивость сущности взаимодействия
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли сущность взаимодействия отзываться на взаимодействия.

Пример использования:

entity::set_interaction_responsive("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
responsive Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Отзывчивость

entity::set_interaction_size ⬆️

Имя: Установить размер сущности взаимодействия
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает горизонтальный и вертикальный размеры сущности взаимодействия.

Пример использования:

entity::set_interaction_size(1,2);

Аргументы:

Имя Тип Описание
width Число Горизонтальный размер
height Число Вертикальный размер

entity::set_invisible ⬆️

Имя: Установить режим невидимости
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу режим невидимости.

Пример использования:

entity::set_invisible("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
invisible Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Режим невидимости

entity::set_invulnerability_ticks ⬆️

Имя: Установить длительность неуязвимости
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает длительность неуязвимости для существа.

Пример использования:

entity::set_invulnerability_ticks(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
ticks Число Длительность неуязвимости (в тиках)

entity::set_invulnerable ⬆️

Имя: Установить неуязвимость сущности
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает неуязвимости сущности, но в режиме креатива можно нанести урон.

Пример использования:

entity::set_invulnerable("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
invulnerable Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Неуязвимость

entity::set_item ⬆️

Имя: Установить тип существу Предмет
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённый тип (ID) существу Предмет. Работает с:
  Предметами

Пример использования:

entity::set_item(item("stick"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
item Предмет Предмет для установки

entity::set_item_display_item ⬆️

Имя: Установить отображаемый предмет
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает отображаемый предмет визуализатору предмета. Работает с:
  Визуализаторами предмета

Пример использования:

entity::set_item_display_item(item("stick"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
displayed_item Предмет Отображаемый предмет

entity::set_item_display_model_type ⬆️

Имя: Установить тип модели предмета
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип отображаемой модели предмета визуализатору предмета. Работает с:
  Визуализаторами предмета

Пример использования:

entity::set_item_display_model_type("FIRSTPERSON_LEFTHAND");

Аргументы:

Имя Тип Описание
display_model_type Маркер
FIRSTPERSON_LEFTHAND - Левая рука от первого лица
FIRSTPERSON_RIGHTHAND - Правая рука от первого лица
FIXED - Фиксированный
GROUND - На земле
GUI - Инвентарь
HEAD - Голова
NONE - Стандартный
THIRDPERSON_LEFTHAND - Левая рука от третьего лица
THIRDPERSON_RIGHTHAND - Правая рука от третьего лица
Тип модели

entity::set_item_in_frame ⬆️

Имя: Установить предмет в рамку
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает указанный предмет в рамку. Работает с:
  Рамками

Пример использования:

entity::set_item_in_frame(item("stick"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
item Предмет Предмет

entity::set_llama_type ⬆️

Имя: Установить цвет ламы
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает цвет ламы. Работает с:
  Ламами

Пример использования:

entity::set_llama_type("BROWN");

Аргументы:

Имя Тип Описание
type Маркер
BROWN - Коричневый
CREAMY - Бежевый
GRAY - Серый
WHITE - Белый
Цвет для установки

entity::set_marker ⬆️

Имя: Установить режим маркера
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает режим маркера стойке для брони. Работает с:
  Стойками для брони

Пример использования:

entity::set_marker("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
marker Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Режим маркера

entity::set_max_health ⬆️

Имя: Установить максимальное здоровье существа
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает максимальное количество здоровья для существа.

Пример использования:

entity::set_max_health(1,"TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
max_health Число Максимальное количество здоровья
heal_to_max Маркер
TRUE - Да
FALSE - Нет
Исцелить существо

entity::set_merchant_recipe ⬆️

Имя: Установить товар Жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает товар Жителю за определённые предметы по указанному индексу. Работает с:
  Жителями
  Странствующими торговцами

Пример использования:

entity::set_merchant_recipe(item("stick"),item("stick"),item("stick"),1,"MERGE",2,3,4,5,6,7,"TRUE","TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
result Предмет Покупаемый товар
ingredient_one Предмет Первый предмет
ingredient_two Предмет Второй предмет
index Число Индекс товара
mode Маркер
MERGE - Замена
APPEND - Добавление
Режим установки
uses Число Количество использований
max_uses Число Максимальное количество использований
villager_experience Число Опыт для Жителя
price_multiplifier Число Множитель цены
demand Число Спрос товара
special_price Число Особая цена
ignore_discounts Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Игнорирование скидок
experience_reward Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Награда опытом

entity::set_minecart_block ⬆️

Имя: Установить блок в вагонетку
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает указанный блок в вагонетку. Работает с:
  Вагонетками

Пример использования:

entity::set_minecart_block(item("stone"),1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
block Блок Блок для установки
block_offset Число Сдвиг блоках

entity::set_mushroom_cow_type ⬆️

Имя: Установить тип грибной коровы
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип грибной коровы. Работает с:
  Грибными коровами

Пример использования:

entity::set_mushroom_cow_type("BROWN");

Аргументы:

Имя Тип Описание
cow_type Маркер
BROWN - Коричневая
RED - Красная
Тип грибной коровы

entity::set_panda_gene ⬆️

Имя: Установить ген панды
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает ген панды. Это влияет на их поведение и внешний вид. Работает с:
  Пандами

Пример использования:

entity::set_panda_gene("MAIN","NORMAL");

Аргументы:

Имя Тип Описание
gene Маркер
MAIN - Главный ген
HIDDEN - Скрытый ген
BOTH - Оба гена
Ген
gene_type Маркер
NORMAL - Нормальный
LAZY - Ленивый
WORRIED - Тревожный
PLAYFUL - Игривый
BROWN - Суровый
WEAK - Слабый
AGGRESSIVE - Агрессивный
Тип гена

entity::set_parrot_type ⬆️

Имя: Установить тип попугая
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип попугая. Работает с:
  Попугаями

Пример использования:

entity::set_parrot_type("BLUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
parrot_type Маркер
BLUE - Синий
CYAN - Бирюзовый
GRAY - Серый
GREEN - Зелёный
RED - Красный
Тип попугая

entity::set_persistence ⬆️

Имя: Установить исчезание существа
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли предмет или падающий блок исчезать. Работает с:
  Предметами
  Падающими блоками

Пример использования:

entity::set_persistence("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
persistence Маркер
TRUE - Не будет исчезать
FALSE - Будет исчезать
Исчезание существа

entity::set_pickup_delay ⬆️

Имя: Установить задержку для поднятия
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает количество тиков, за которое предмет не может быть поднят. Работает с:
  Предметами

Пример использования:

entity::set_pickup_delay(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
delay Число Задержка

entity::set_piglin_able_to_hunt ⬆️

Имя: Установить состояние охоты
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает пиглину состояние охоты на хоглинов. Работает с:
  Пиглинами

Пример использования:

entity::set_piglin_able_to_hunt("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
able Маркер
TRUE - Охотится
FALSE - Не охотится
Состояние охоты

entity::set_piglin_charging_crossbow ⬆️

Имя: Установить состояние зарядки арбалета
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает пиглину состояние зарядки арбалета. Работает с:
  Пиглинами

Пример использования:

entity::set_piglin_charging_crossbow("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
charging Маркер
TRUE - None
FALSE - None
Состояние зарядки

entity::set_piglin_dancing ⬆️

Имя: Установить стадию танца
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает пиглину стадию танца на указанное время.
Дополнительная информация:
  Если значение продолжительности меньше 0, то танец будет длиться бесконечно.
Работает с:
  Пиглинами

Пример использования:

entity::set_piglin_dancing(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
dancing_time Число Продолжительность танца (в тиках)

entity::set_pose ⬆️

Имя: Установить позу сущности
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённую позу существу.

Пример использования:

entity::set_pose("CROAKING");

Аргументы:

Имя Тип Описание
pose Маркер
CROAKING - Кваканье (для Жаб)
DIGGING - Зарывание в землю (для Хранителя)
DYING - Смерть
EMERGING - Появление из земли (для Хранителя)
FALL_FLYING - Полёт на Элитрах
LONG_JUMPING - Длинный прыжок
ROARING - Рёв (для Хранителя)
SLEEPING - Лежание
SNEAKING - None
SNIFFING - Нюханье (для Хранителя)
SPIN_ATTACK - Использование Тягуна
STANDING - Обычное состояние
SWIMMING - Плавание
USING_TONGUE - Использование языка (для Жаб)
Отображаемая поза

entity::set_potion_cloud_radius ⬆️

Имя: Установить радиус облака эффекта
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает радиус облака эффекта и скорость его расширения. Работает с:
  Облаком эффекта

Пример использования:

entity::set_potion_cloud_radius(1,2);

Аргументы:

Имя Тип Описание
radius Число Радиус
shrinking_speed Число Скорость

entity::set_projectile_display_item ⬆️

Имя: Установить предмет снаряда
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимый предмет снаряду.

Пример использования:

entity::set_projectile_display_item(item("stick"));

Аргументы:

Имя Тип Описание
item Предмет Предмет для установки

entity::set_projectile_shooter ⬆️

Имя: Установить стрелка снаряду
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает указанное существо как стрелка для снаряда.

Пример использования:

entity::set_projectile_shooter("Имя или UUID стрелка");

Аргументы:

Имя Тип Описание
uuid Текст Имя или UUID стрелка

entity::set_rabbit_type ⬆️

Имя: Установить тип кролика
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип кролика. Работает с:
  Кроликами

Пример использования:

entity::set_rabbit_type("BLACK");

Аргументы:

Имя Тип Описание
rabbit_type Маркер
BLACK - Чёрный
BLACK_AND_WHITE - Черно-белый
BROWN - Коричневый
GOLD - Золотой
SALT_AND_PEPPER - Бело-коричневый
THE_KILLER_BUNNY - Кролик-убийца
WHITE - Белый
Тип кролика

entity::set_rearing ⬆️

Имя: Установить позу лошади
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли лошадь стоять на задних ногах. Работает с:
  Лошадьми

Пример использования:

entity::set_rearing("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
rearing Маркер
TRUE - Стоять на задних ногах
FALSE - Обычное состояние
Поза лошади

entity::set_riptiding ⬆️

Имя: Установить анимацию Тягун
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу анимацию использования зачарования трезубца Тягун.

Пример использования:

entity::set_riptiding("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
riptiding Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Анимация 'Тягун'

entity::set_rotation ⬆️

Имя: Установить поворот
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает поворот сущности.

Пример использования:

entity::set_rotation(1,2);

Аргументы:

Имя Тип Описание
yaw Число Горизонтальный поворот (yaw)
pitch Число Вертикальный поворот (pitch)

entity::set_rotation_by_vector ⬆️

Имя: Установить поворот по вектору
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает поворот сущности по вектору.

Пример использования:

entity::set_rotation_by_vector(vector(0,0,0));

Аргументы:

Имя Тип Описание
vector Вектор Вектор для поворота

entity::set_sheep_sheared ⬆️

Имя: Установить шерсть овце
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли шерсть на овце. Работает с:
  Овцами

Пример использования:

entity::set_sheep_sheared("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
sheared Маркер
TRUE - С шерстью
FALSE - Без шерсти
Присутствие шерсти

entity::set_shulker_bullet_target ⬆️

Имя: Установить цель снаряду Шалкера
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает цель атаки снаряду Шалкера. Работает с:
  Снарядами Шалкера

Пример использования:

entity::set_shulker_bullet_target("Имя или UUID цели");

Аргументы:

Имя Тип Описание
target Текст Имя или UUID цели

entity::set_silenced ⬆️

Имя: Заглушить сущность
Тип: Действие без значения
Описание: Убирает звуки сущности.

Пример использования:

entity::set_silenced("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
silenced Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Заглушение

entity::set_sitting ⬆️

Имя: Установить режим сидения
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу режим сидения. Работает с:
  Волками
  Котами
  Попугаями
  Лисами
  Пандами

Пример использования:

entity::set_sitting("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
sitting Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Режим сидения

entity::set_size ⬆️

Имя: Установить размер существа
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает размер существу. Работает с:
  Слизнями
  Фантомами

Пример использования:

entity::set_size(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
size Число Размер

entity::set_sniffer_state ⬆️

Имя: Установить состояние нюхача
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённое состояние нюхачу. Работает с:
  Нюхачами

Пример использования:

entity::set_sniffer_state("DIGGING");

Аргументы:

Имя Тип Описание
state Маркер
DIGGING - Копает
FEELING_HAPPY - Чувстует себя счастливым
IDLING - Обычное состояние
RISING - Поднимается
SCENTING - Идёт по следу
SEARCHING - Ищет
SNIFFING - Нюхает
Состояние нюхача

entity::set_snowman_pumpkin ⬆️

Имя: Установить тыкву Снежнему голему
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость тыквы Снежнему голему. Работает с:
  Снежными големами

Пример использования:

entity::set_snowman_pumpkin("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
pumpkin Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Видимость тыквы

entity::set_tame ⬆️

Имя: Приручить существо
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает привязанность существа к указанному хозяину. Работает с:
  Волками
  Котами
  Лошадьми
  Мулами
  Ламами
  Попугаями

Пример использования:

entity::set_tame("Имя или UUID хозяина");

Аргументы:

Имя Тип Описание
name_or_uuid Текст Имя или UUID хозяина

entity::set_target ⬆️

Имя: Установить цель существу
Тип: Действие без значения
Описание: Инструктирует ИИ существа нацеливаться на определенное существо.
Дополнительная информация:
  Оставьте пустой слот в поле Текст, чтобы убрать цель.
Работает с:
  Мобами

Пример использования:

entity::set_target("Имя или UUID цели");

Аргументы:

Имя Тип Описание
name_or_uuid Текст Имя или UUID цели

entity::set_text_display_alignment ⬆️

Имя: Установить выравнивание текста
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает выравнивание текста визуализатору текста. Работает с:
  Визуализаторами текста

Пример использования:

entity::set_text_display_alignment("CENTER");

Аргументы:

Имя Тип Описание
text_alignment Маркер
CENTER - По центру
LEFT - Слева
RIGHT - Справа
Выравнивание текста

entity::set_text_display_background ⬆️

Имя: Установить цвет фона
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает цвет и прозрачность фона визуализатору текста. Работает с:
  Визуализаторами текста

Пример использования:

entity::set_text_display_background("HEX цвет",1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
color_hexadecimal Текст HEX цвет
opacity Число Процент непрозрачности

entity::set_text_display_line_width ⬆️

Имя: Установить ширину строки
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает максимальную ширину строки визуализатору текста. Работает с:
  Визуализаторами текста

Пример использования:

entity::set_text_display_line_width(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
line_width Число Ширина строки

entity::set_text_display_opacity ⬆️

Имя: Установить прозрачность текста
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает прозрачность текста визуализатору текста. Работает с:
  Визуализаторами текста

Пример использования:

entity::set_text_display_opacity(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
text_opacity Число Прозрачность текста

entity::set_text_display_see_through ⬆️

Имя: Установить видимость через блоки
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость текста через блоки визуализатору текста. Работает с:
  Визуализаторами текста

Пример использования:

entity::set_text_display_see_through("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
enable_see_through Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Видимость через блоки

entity::set_text_display_text ⬆️

Имя: Установить отображаемый текст
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает отображаемый текст визуализатору текста. Работает с:
  Визуализаторами текста

Пример использования:

entity::set_text_display_text(["Отображаемый текст", "Отображаемый текст"],"SPACES");

Аргументы:

Имя Тип Описание
displayed_text список[Текст] Отображаемый текст
merging_mode Маркер
SPACES - Разделение пробелом
CONCATENATION - Объединение
SEPARATE_LINES - Разделение на строки
Объединение текста

entity::set_text_display_text_shadow ⬆️

Имя: Установить тень текста
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость тени текста визуализатору текста. Работает с:
  Визуализаторами текста

Пример использования:

entity::set_text_display_text_shadow("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
enable_text_shadow Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Тень текста

entity::set_tropical_fish_pattern ⬆️

Имя: Установить узор рыбы
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает окрас и узор тропической рыбе. Работает с:
  Тропической рыбой

Пример использования:

entity::set_tropical_fish_pattern("WHITE","WHITE","KOB");

Аргументы:

Имя Тип Описание
pattern_color Маркер
WHITE - Белый
ORANGE - Оранжевый
MAGENTA - Пурпурный
LIGHT_BLUE - Голубой
YELLOW - Жёлтый
LIME - Лаймовый
PINK - Розовый
GRAY - Серый
LIGHT_GRAY - Светло-серый
CYAN - Бирюзовый
PURPLE - Фиолетовый
BLUE - Синий
BROWN - Коричневый
GREEN - Зелёный
RED - Красный
BLACK - Чёрный
DO_NOT_CHANGE - Не изменять
Цвет узора
body_color Маркер
WHITE - Белый
ORANGE - Оранжевый
MAGENTA - Пурпурный
LIGHT_BLUE - Голубой
YELLOW - Жёлтый
LIME - Лаймовый
PINK - Розовый
GRAY - Серый
LIGHT_GRAY - Светло-серый
CYAN - Бирюзовый
PURPLE - Фиолетовый
BLUE - Синий
BROWN - Коричневый
GREEN - Зелёный
RED - Красный
BLACK - Чёрный
DO_NOT_CHANGE - Не изменять
Цвет тела
pattern Маркер
KOB - Kob
SUNSTREAK - SunStreak
SNOOPER - Snooper
DASHER - Dasher
BRINELY - Brinely
SPOTTY - Spotty
FLOPPER - Flopper
STRIPEY - Stripey
GLITTER - Glitter
BLOCKFISH - Blockfish
BETTY - Betty
CLAYFISH - Clayfish
DO_NOT_CHANGE - Не изменять
Узор

entity::set_location ⬆️

Имя: Запустить по вектору
Тип: Действие без значения
Описание: Запускает существо по указанному вектору.

Пример использования:

entity::set_location(vector(0,0,0),"TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
velocity Вектор Вектор движения
increment Маркер
TRUE - Включено
FALSE - Выключено
Учитывать текущую инерцию

entity::set_villager_biome ⬆️

Имя: Установить биом жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает жителю окрас в зависимости от выбранного биома. Работает с:
  Жителями

Пример использования:

entity::set_villager_biome("DESERT");

Аргументы:

Имя Тип Описание
biome Маркер
DESERT - Пустынный
JUNGLE - Джунгли
PLAINS - Равнины
SAVANNA - Саванна
SNOW - Снежный
SWAMP - Болото
TAIGA - Тайга
Биом

entity::set_villager_experience ⬆️

Имя: Установить опыт жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает жителю количество опыта. Работает с:
  Жителями

Пример использования:

entity::set_villager_experience(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
experience Число Количество опыта

entity::set_villager_profession ⬆️

Имя: Установить профессию жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённую профессию жителю. Работает с:
  Жителями
  Зомби-жителями

Пример использования:

entity::set_villager_profession("NONE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
profession Маркер
NONE - Без профессии
ARMORER - Бронник
BUTCHER - Мясник
CARTOGRAPHER - Картограф
CLERIC - Священник
FARMER - Фермер
FISHERMAN - Рыбак
FLETCHER - Лучник
LEATHERWORKER - Кожевник
LIBRARIAN - Библиотекарь
MASON - Каменщик
NITWIT - Нищий
SHEPHERD - Пастух
TOOLSMITH - Инструментальщик
WEAPONSMITH - Оружейник
Профессия жителя

entity::set_visual_fire ⬆️

Имя: Отображать огонь
Тип: Действие без значения
Описание: Отображает огонь на существе.

Пример использования:

entity::set_visual_fire("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
visual_fire Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Отображение огня

entity::set_warden_anger_level ⬆️

Имя: Установить уровень гнева Хранителя
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённый уровень гнева Хранителя на указанное существо.
Дополнительная информация:
  Если уровень гнева досигает 80 для сущности, Хранитель начинает активно преследовать её.
Работает с:
  Хранителями

Пример использования:

entity::set_warden_anger_level("Имя или UUID сущности",1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
name_or_uuid Текст Имя или UUID сущности
anger Число Уровень гнева (от 0 до 150)

entity::set_warden_digging ⬆️

Имя: None
Тип: Действие без значения
Описание: None

Пример использования:

entity::set_warden_digging("EMERGE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
digging Маркер
EMERGE - None
DIG_DOWN - None
None

entity::set_wearing_saddle ⬆️

Имя: Установить видимость седла
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу седло. Работает с:
  Свиньями
  Лошадьми
  Лавомерками

Пример использования:

entity::set_wearing_saddle("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
wearing Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Наличие седла

entity::set_wither_invulnerability_ticks ⬆️

Имя: Установить неуязвимость визеру
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает длительность неуязвимости визеру. Работает с:
  Визером

Пример использования:

entity::set_wither_invulnerability_ticks(1);

Аргументы:

Имя Тип Описание
ticks Число Длительность неуязвимости (в тиках)

entity::set_zombie_arms_raised ⬆️

Имя: Установить поднятие рук зомби
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает анимацию поднятия рук для зомби. Работает с:
  Зомби

Пример использования:

entity::set_zombie_arms_raised("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
arms_raised Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Поднятие рук

entity::shear_sheep ⬆️

Имя: Подстричь овцу
Тип: Действие без значения
Описание: Подстригает овцу. Работает с:
  Овцами

Пример использования:

entity::shear_sheep();

entity::sleep ⬆️

Имя: Установить анимацию сна
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу анимацию сна. Лучше всего использовать это действие в цикле. Работает с:
  Лисами

Пример использования:

entity::sleep("TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
sleep Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Режим сна

entity::swing_hand ⬆️

Имя: Проиграть анимацию взмаха руки
Тип: Действие без значения
Описание: Проигрывает для сущности анимацию взмаха руки.

Пример использования:

entity::swing_hand("MAIN");

Аргументы:

Имя Тип Описание
hand_type Маркер
MAIN - Главная
OFF - Второстепенная
Тип руки

entity::teleport ⬆️

Имя: Телепортация
Тип: Действие без значения
Описание: Телепортирует существо в выбранное местоположение.

Пример использования:

entity::teleport(location(0,0,0,0,0),"TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
location Местоположение Новая позиция
keep_rotation Маркер
TRUE - Включено
FALSE - Выключено
Оставить текущий поворот

entity::use_item ⬆️

Имя: Использовать предмет
Тип: Действие без значения
Описание: Инструктирует ИИ существа на использование предмета в его руке. Работает с:
  Мобами

Пример использования:

entity::use_item("MAIN_HAND","TRUE");

Аргументы:

Имя Тип Описание
hand Маркер
MAIN_HAND - Основная рука
OFF_HAND - Второстепенная рука
Тип руки
enable Маркер
TRUE - Включить
FALSE - Выключить
Использование

entity::collides_at_location ⬆️

Имя: Сталкивается на местоположении
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, сталкивается ли сущность с блоками, шалкерами, лодками и границей мира на указанном местоположении.

Пример использования:

if(entity::collides_at_location(location(0,0,0,0,0)){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
location Местоположение Местоположение для проверки

entity::collides_using_hitbox ⬆️

Имя: Сталкивается используя кастомный хитбокс
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, сталкивается ли сущность с блоками, шалкерами, лодками и границей мира используя кастомный хитбокс.

Пример использования:

if(entity::collides_using_hitbox(location(0,0,0,0,0),location(0,0,0,0,0)){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
min Местоположение Первый угол хитбокса
max Местоположение Второй угол хитбокса

entity::collides_with_entity ⬆️

Имя: Сталкивается с сущностью
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, сталкивается ли хитбокс сущности с хитбоксом другой указанной сущности.

Пример использования:

if(entity::collides_with_entity("Имя или UUID сущности","OVERLAPS"){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
name_or_uuid Текст Имя или UUID сущности
check_type Маркер
OVERLAPS - Пересекается
CONTAINS - Содержит
Тип проверки столкновения

entity::exists ⬆️

Имя: Существует
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, находится ли существо в мире.

Пример использования:

if(entity::exists(){
    player::message("Условие верно");
}

entity::has_custom_tag ⬆️

Имя: Имеет кастомный тег
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, имеет ли существо кастомный тег с указанным значением.

Пример использования:

if(entity::has_custom_tag("Название тега","Значение тега"){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
tag Текст Название тега
tag_value Текст Значение тега

entity::has_potion_effect ⬆️

Имя: Имеет эффект от зелья
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, имеет ли существо эффект от зелья.

Пример использования:

if(entity::has_potion_effect([potion("slow_falling"), potion("slow_falling")],"ANY"){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
potions список[Зелье] Зелья для проверки
check_mode Маркер
ANY - Любой эффект
ALL - Все эффекты
Режим проверки

entity::is_disguised ⬆️

Имя: Замаскирована
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, замаскирована ли сущность.

Пример использования:

if(entity::is_disguised(){
    player::message("Условие верно");
}

entity::is_grounded ⬆️

Имя: Касается поверхности блока
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, касается ли существо поверхности блока.

Пример использования:

if(entity::is_grounded(){
    player::message("Условие верно");
}

entity::in_area ⬆️

Имя: Внутри региона
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, находится ли сущность в определённом регионе.

Пример использования:

if(entity::in_area(location(0,0,0,0,0),location(0,0,0,0,0),"TRUE","POINT","OVERLAPS"){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
location_1 Местоположение Первый угол региона
location_2 Местоположение Второй угол региона
ignore_y_axis Маркер
TRUE - Игнорировать
FALSE - Не игнорировать
Игнорировать ось Y
intersect_type Маркер
POINT - Местоположение
HITBOX - Хитбокс
Тип пересечения
check_type Маркер
OVERLAPS - Пересекается
CONTAINS - Содержит
Тип проверки хитбокса

entity::is_item ⬆️

Имя: Является предметом
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, является ли существо предметом.

Пример использования:

if(entity::is_item(){
    player::message("Условие верно");
}

entity::is_mob ⬆️

Имя: Является мобом
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, является ли существо мобом.

Пример использования:

if(entity::is_mob(){
    player::message("Условие верно");
}

entity::is_near_location ⬆️

Имя: Рядом с местоположением
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, находится ли существо рядом с указанным местоположением.

Пример использования:

if(entity::is_near_location("TRUE",location(0,0,0,0,0),1){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
ignore_y_axis Маркер
TRUE - Игнорировать
FALSE - Не игнорировать
Игнорировать ось Y
location Местоположение Местоположение для проверки
range Число Радиус проверки

entity::is_projectile ⬆️

Имя: Является снарядом
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, является ли существо снарядом.

Пример использования:

if(entity::is_projectile(){
    player::message("Условие верно");
}

entity::is_riding_entity ⬆️

Имя: Оседлало сущность
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, оседлало ли сущность любую из других указанных сущностей.

Пример использования:

if(entity::is_riding_entity(["Имя или UUID сущностей", "Имя или UUID сущностей"],"NEAREST"){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
entity_ids список[Текст] Имя или UUID сущностей
compare_mode Маркер
NEAREST - None
FARTHEST - None
Режим проверки

entity::is_standing_on_block ⬆️

Имя: Стоит на блоке
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, стоит ли сущность на блоке определенной категории или определенном местоположении.

Пример использования:

if(entity::is_standing_on_block([item("stone"), item("stone")],[location(0,0,0,0,0), location(0,0,0,0,0)],"TRUE"){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
blocks список[Блок] Блоки для проверки
locations список[Местоположение] Местоположения для проверки
only_solid Маркер
TRUE - None
FALSE - None
Учитывать проходимые блоки

entity::is_type ⬆️

Имя: Тип существа равен
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, равен ли тип существа типу в сундуке.

Пример использования:

if(entity::is_type([item("stick"), item("stick")]){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
entity_types список[Предмет] Тип существа

entity::is_vehicle ⬆️

Имя: Является транспортом
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, является ли существо транспортом.

Пример использования:

if(entity::is_vehicle(){
    player::message("Условие верно");
}

entity::name_equals ⬆️

Имя: Имя равно
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, равно ли имя существа имени в сундуке.

Пример использования:

if(entity::name_equals(["Имена или UUID для проверки", "Имена или UUID для проверки"]){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
names_or_uuids список[Текст] Имена или UUID для проверки

entity::spawn_reason_equals ⬆️

Имя: Причина появления равна
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, равна ли причина появления существа определённому значению.

Пример использования:

if(entity::spawn_reason_equals("BEEHIVE"){
    player::message("Условие верно");
}

Аргументы:

Имя Тип Описание
reason Маркер
BEEHIVE - Появление с улья
BREEDING - От размножения
BUILD_IRONGOLEM - От постройки Железного голема
BUILD_SNOWMAN - От постройки Снежного голема
BUILD_WITHER - От постройки Визера
COMMAND - От команды
CURED - Вылечивание Жителя
CUSTOM - Кастомная
DEFAULT - Стандартная
DISPENSE_EGG - Появление с Раздатчика
DROWNED - От утопления
EGG - Появление с яйца
ENDER_PEARL - Появление с Жемчуга Энда
EXPLOSION - После взрыва
FROZEN - От заморозки
INFECTION - От заражения Зомби
JOCKEY - Как жокей сущности
LIGHTNING - От молнии
MOUNT - Как транспорт сущности
NATURAL - Натуральный спавн
NETHER_PORTAL - С портала в Незер
OCELOT_BABY - Ребёнок Оцелота
PATROL - Патруль Разбойников
PIGLIN_ZOMBIFIED - Зомбифицирование
RAID - От рейда
REINFORCEMENTS - Подкрепление
SHEARED - От подстригания
SHOULDER_ENTITY - Спрыгивание с плеча
SILVERFISH_BLOCK - С блока
SLIME_SPLIT - Разделение Слизней
SPAWNER - Со спавнера мобов
SPAWNER_EGG - С Яйца Призыва
TRAP - Ловушка
VILLAGER_DEFENSE - Защита деревни
VILLAGE_INVASION - Наступление на деревню
Причина спавна