entity
↩️
| Имя | Описание |
|---|---|
<current> |
Текущая цель |
<default_entity> |
Сущность по умолчанию |
<killer_entity> |
Убийца |
<shooter_entity> |
Стрелок |
<projectile> |
Снаряд стрелка |
<victim_entity> |
Жертва |
<random_entity> |
Случайная сущность |
<all_mobs> |
Все мобы |
<all_entities> |
Все сущности |
<last_entity> |
Последняя сущность |
entity::attach_lead
⬆️
Имя: Привязать на поводок
Тип: Действие без значения
Описание: Привязывает существо на поводок к забору или существу.
Пример использования:
entity::attach_lead("Имя существа или UUID",location(0,0,0,0,0));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name_or_uuid |
Текст | Имя существа или UUID |
location |
Местоположение | Местоположение забора |
entity::clear_merchant_recipes
⬆️
Имя: Очистить торги Жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Очищает все торги Жителю.
Работает с:
Жителями
Странствующими торговцами
Пример использования:
entity::clear_merchant_recipes();
entity::clear_potion_effects
⬆️
Имя: Очистить эффекты
Тип: Действие без значения
Описание: Очищает все эффекты у существа.
Пример использования:
entity::clear_potion_effects();
entity::damage
⬆️
Имя: Нанести урон
Тип: Действие без значения
Описание: Наносит урон существу.
Пример использования:
entity::damage(1,"Источник урона (имя или UUID существа)");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
damage |
Число | Количество урона |
source |
Текст | Источник урона (имя или UUID существа) |
entity::disguise_as_block
⬆️
Имя: Замаскировать сущность под блок
Тип: Действие без значения
Описание: Маскирует сущность под блок.
Пример использования:
entity::disguise_as_block(item("stone"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
block |
Блок | Блок для маскировки |
entity::disguise_as_entity
⬆️
Имя: Замаскировать под сущность
Тип: Действие без значения
Описание: Замаскировать сущность под сущность.
Пример использования:
entity::disguise_as_entity(item("stick"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
entity_type |
Предмет | Сущность для маскировки |
entity::disguise_as_item
⬆️
Имя: Замаскировать сущность под предмет
Тип: Действие без значения
Описание: Маскирует сущность под предмет.
Пример использования:
entity::disguise_as_item(item("stick"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
item |
Предмет | Предмет для маскировки |
entity::disguise_as_player
⬆️
Имя: Замаскировать сущность под игрока
Тип: Действие без значения
Описание: Маскирует сущность под игрока.
Пример использования:
entity::disguise_as_player("Имя или UUID","Отображаемое имя сущности","MOJANG");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name_or_uuid |
Текст | Имя или UUID |
display_name |
Текст | Отображаемое имя сущности |
server_type |
Маркер MOJANG - Скин Mojang SERVER - Скин JustMC |
Тип сервера скинов |
entity::eat_grass
⬆️
Имя: Есть траву
Тип: Действие без значения
Описание: Заставляет овцу есть траву.
Работает с:
Овцами
Пример использования:
entity::eat_grass();
entity::eat_target
⬆️
Имя: Установить цель поедания
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу цель для поедания.
Работает с:
Жабами
Пример использования:
entity::eat_target("Имя или UUID цели");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name_or_uuid |
Текст | Имя или UUID цели |
entity::explode
⬆️
Имя: Взорваться
Тип: Действие без значения
Описание: Заставляет существо взорваться.
Работает с:
Криперами
Динамитом
Фейерверками
Пример использования:
entity::explode();
entity::face_location
⬆️
Имя: Повернуть к местоположению
Тип: Действие без значения
Описание: Поворачивает существо в сторону к местоположению.
Пример использования:
entity::face_location(location(0,0,0,0,0));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
location |
Местоположение | Местоположение |
entity::get_custom_tag
⬆️
Имя: Получить кастомный тег
Тип: Действие, возращающее значение
Описание: Получает кастомный нбт-тег существа.
Пример использования:
a1 = entity::get_custom_tag("Имя тега","любое значение");
#Или в сухую
entity::get_custom_tag(a1,"Имя тега","любое значение");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
variable |
Переменная | Переменная для присвоения |
name |
Текст | Имя тега |
default |
Любое значение | Значение по умолчанию |
entity::give_potion_effects
⬆️
Имя: Выдать эффекты
Тип: Действие без значения
Описание: Выдаёт выбранные эффекты существу.
Пример использования:
entity::give_potion_effects([potion("slow_falling"), potion("slow_falling")],"TRUE","TRUE","REGULAR");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
potions |
список[Зелье] | Эффекты для выдачи |
overwrite |
Маркер TRUE - Да FALSE - Нет |
Перезаписывать существующие эффекты |
show_icon |
Маркер TRUE - Да FALSE - Нет |
Показывать иконку эффекта |
particle_mode |
Маркер REGULAR - Да AMBIENT - Прозрачными NONE - Нет |
Показывать частицы |
entity::heal
⬆️
Имя: Исцелить существо
Тип: Действие без значения
Описание: Исцеляет существо.
Пример использования:
entity::heal(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
heal |
Число | Количество половинок сердец для излечения |
entity::ignite_creeper
⬆️
Имя: Зажечь крипера
Тип: Действие без значения
Описание: Поджигает крипера, заставляя его взорваться после определённого периода.
Работает с:
Криперами
Пример использования:
entity::ignite_creeper();
entity::jump
⬆️
Имя: Прыгнуть
Тип: Действие без значения
Описание: Заставляет существо прыгнуть.
Работает с:
Мобами
Пример использования:
entity::jump();
entity::launch_forward
⬆️
Имя: Запустить вперёд
Тип: Действие без значения
Описание: Запускает существо вперёд или назад по направлению взгляда в зависимости от силы.
Пример использования:
entity::launch_forward(1,"TRUE","YAW_AND_PITCH");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
power |
Число | Сила подбрасывания |
increment |
Маркер TRUE - Включено FALSE - Выключено |
Учитывать текущую инерцию |
launch_axis |
Маркер YAW_AND_PITCH - Все оси YAW - Только по горизонтали |
Ось запуска |
entity::launch_projectile
⬆️
Имя: Запустить снаряд
Тип: Действие без значения
Описание: Запустить снаряд из местоположения существа.
Пример использования:
entity::launch_projectile(item("stick"),location(0,0,0,0,0),"Имя снаряда",1,2,particle("fire"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
projectile |
Предмет | Снаряд для запуска |
location |
Местоположение | Место запуска |
name |
Текст | Имя снаряда |
speed |
Число | Скорость снаряда |
inaccuracy |
Число | Отклонение снаряда (0 чтобы снаряд летел ровно) |
trail |
Эффект частиц | След, который будет оставаться за снарядом |
entity::launch_to_location
⬆️
Имя: Запустить к местоположению
Тип: Действие без значения
Описание: Запускает существа к выбранному местоположению.
Пример использования:
entity::launch_to_location(location(0,0,0,0,0),1,"TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
location |
Местоположение | Конечная позиция |
power |
Число | Сила запуска |
increment |
Маркер TRUE - Включено FALSE - Выключено |
Учитывать текущую инерцию |
entity::launch_up
⬆️
Имя: Подбросить вверх
Тип: Действие без значения
Описание: Подбрасывает существо вверх или вниз в зависимости от силы.
Пример использования:
entity::launch_up(1,"TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
power |
Число | Сила подбрасывания |
increment |
Маркер TRUE - Включено FALSE - Выключено |
Учитывать текущую инерцию |
entity::modify_piglin_barter_materials
⬆️
Имя: Изменить торги пиглина
Тип: Действие без значения
Описание: Изменяет предметы, которые может дать пиглин при обмене.
Дополнительная информация:
Нельзя изменить предметы, которые пиглин продает по умолчанию.
Работает с:
Пиглинами
Пример использования:
entity::modify_piglin_barter_materials([item("stick"), item("stick")],"ADD");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
materials |
список[Предмет] | Предметы для изменения |
modification_mode |
Маркер ADD - Добавление REMOVE - Удаление |
Режим изменения |
entity::modify_piglin_interested_materials
⬆️
Имя: Изменить предметы для торга с пиглином
Тип: Действие без значения
Описание: Изменяет предметы, требуемые для обмена с пиглином.
Дополнительная информация:
Нельзя изменить предметы, которые пиглин требует по умолчанию.
Работает с:
Пиглинами
Пример использования:
entity::modify_piglin_interested_materials([item("stick"), item("stick")],"ADD");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
materials |
список[Предмет] | Предметы для изменения |
modification_mode |
Маркер ADD - Добавление REMOVE - Удаление |
Режим изменения |
entity::move_to_location
⬆️
Имя: Установить движение к местоположению
Тип: Действие без значения
Описание: Инструктирует ИИ существа всегда находить путь к определенному местоположению с определенной скоростью.
Работает с:
Мобами
Пример использования:
entity::move_to_location(location(0,0,0,0,0),1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
location |
Местоположение | Конечное местоположение |
speed |
Число | Скорость передвижения |
entity::move_to_location_stop
⬆️
Имя: Остановить движение к местоположению
Тип: Действие без значения
Описание: Останавливает сущность, идущую к местоположению.
Работает с:
Мобами
Пример использования:
entity::move_to_location_stop();
entity::play_damage_animation
⬆️
Имя: Отобразить анимацию урона
Тип: Действие без значения
Описание: Отображает анимацию урона существу.
Пример использования:
entity::play_damage_animation("DAMAGE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
damage_type |
Маркер DAMAGE - Обычный CRITICAL_DAMAGE - Критический MAGICAL_DAMAGE - Магический |
Тип урона |
entity::play_hurt_animation
⬆️
Имя: Отобразить анимацию получения урона
Тип: Действие без значения
Описание: Отображает существу анимацию получения урона с определённым наклоном.
Пример использования:
entity::play_hurt_animation(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
yaw |
Число | Угол получения урона (0-360) |
entity::ram_target
⬆️
Имя: Таранить сущность
Тип: Действие без значения
Описание: Заставляет козлов таранить указанную сущность.
Работает с:
Козлами
Пример использования:
entity::ram_target("Имя или UUID сущности");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name_or_uuid |
Текст | Имя или UUID сущности |
entity::remove
⬆️
Имя: Удалить сущность
Тип: Действие без значения
Описание: Удаляет сущность из мира.
Пример использования:
entity::remove();
entity::remove_custom_tag
⬆️
Имя: Удалить кастомный тег
Тип: Действие без значения
Описание: Удаляет кастомный нбт-тег у существа.
Пример использования:
entity::remove_custom_tag("Имя тега");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name |
Текст | Имя тега |
entity::remove_disguise
⬆️
Имя: Убрать маскировку
Тип: Действие без значения
Описание: Убирает маскировку у сущности.
Пример использования:
entity::remove_disguise();
entity::remove_merchant_recipe
⬆️
Имя: Удалить товар Жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Удаляет товар Жителю по указанному индексу.
Работает с:
Жителями
Странствующими торговцами
Пример использования:
entity::remove_merchant_recipe(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
recipe_index |
Число | Индекс товара |
entity::remove_potion_effect
⬆️
Имя: Удалить эффект
Тип: Действие без значения
Описание: Удаляет выбранные эффекты у существа.
Пример использования:
entity::remove_potion_effect([potion("slow_falling"), potion("slow_falling")]);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
effects |
список[Зелье] | Эффекты для удаления |
entity::reset_display_brightness
⬆️
Имя: Сбросить яркость
Тип: Действие без значения
Описание: Сбросить яркость сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::reset_display_brightness();
entity::reset_display_glow_color
⬆️
Имя: Сбросить цвет свечения
Тип: Действие без значения
Описание: Сбросить цвет свечения сущности-визуализатору.
Работает с:
Визуализаторами предмета
Визуализаторами блока
Пример использования:
entity::reset_display_glow_color();
entity::reset_text_display_background
⬆️
Имя: Сбросить цвет фона
Тип: Действие без значения
Описание: Сбросить цвет и прозрачность фона визуализатору текста.
Работает с:
Визуализаторами текста
Пример использования:
entity::reset_text_display_background();
entity::ride_entity
⬆️
Имя: Посадить на существо
Тип: Действие без значения
Описание: Сажает существо на другое существо или игрока.
Пример использования:
entity::ride_entity("Имя или UUID цели");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name_or_uuid |
Текст | Имя или UUID цели |
entity::set_absorption_health
⬆️
Имя: Установить дополнительное здоровье
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает дополнительное здоровье существа.
Пример использования:
entity::set_absorption_health(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
health |
Число | Количество дополнительного здоровья |
entity::set_ai
⬆️
Имя: Установить интеллект сущности
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает интеллект сущности.
Пример использования:
entity::set_ai("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
ai |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Интеллект |
entity::set_allay_dancing
⬆️
Имя: Сделать Тихоню танцующим
Тип: Действие без значения
Описание: Заставляет Тихоню отображать анимацию танца.
Работает с:
Тихонями
Пример использования:
entity::set_allay_dancing("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
dance |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Анимация танца |
entity::set_angry
⬆️
Имя: Установить режим гнева
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу режим гнева на определённую цель.
Дополнительная информация:
Для корректной работы сущности необходима цель.
Работает с:
Пчёлами
Волками
Зомбифицированными пиглинами
Эндерменами
Мобами
Пример использования:
entity::set_angry("TRUE","Имя цели");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
angry |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Режим гнева |
target |
Текст | Имя цели |
entity::set_animal_age
⬆️
Имя: Установить возраст животному
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает возраст животному.
Пример использования:
entity::set_animal_age(1,"ENABLE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
age |
Число | Возраст |
lock |
Маркер ENABLE - Включено DISABLE - Выключено DONT_CHANGE - Не заменять |
Остановить взросление |
entity::set_armor_items
⬆️
Имя: Установить броню
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает броню сущности.
Пример использования:
entity::set_armor_items(item("stick"),item("stick"),item("stick"),item("stick"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
helmet |
Предмет | Головной убор |
chestplate |
Предмет | Нагрудник |
leggings |
Предмет | Штаны |
boots |
Предмет | Ботинки |
entity::set_armor_stand_parts
⬆️
Имя: Установить детали стойки для брони
Тип: Действие без значения
Описание: Установить детали стойки для брони.
Работает с:
Стойками для брони
Пример использования:
entity::set_armor_stand_parts("ENABLE","ENABLE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
arms |
Маркер ENABLE - Включить DISABLE - Выключить DONT_CHANGE - Не изменять |
Видимость рук |
base_plate |
Маркер ENABLE - Включить DISABLE - Выключить DONT_CHANGE - Не изменять |
Видимость плиты |
entity::set_armor_stand_pose
⬆️
Имя: Установить позу стойки для брони
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает позу стойки для брони.
Работает с:
Стойками для брони
Пример использования:
entity::set_armor_stand_pose(1,2,3,"HEAD");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
x_rotation |
Число | Поворот по оси X |
y_rotation |
Число | Поворот по оси Y |
z_rotation |
Число | Поворот по оси Z |
body_part |
Маркер HEAD - Голова BODY - Тело LEFT_ARM - Левая рука RIGHT_ARM - Правая рука LEFT_LEG - Левая нога RIGHT_LEG - Правая нога |
Часть стойки для изменения |
entity::set_attribute
⬆️
Имя: Установить атрибут
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает указанный атрибут на указанное значение существу.
Пример использования:
entity::set_attribute(1,"MAX_HEALTH");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
value |
Число | Значение атрибута |
attribute_type |
Маркер MAX_HEALTH - Максимальное здоровье MAX_ABSORPTION - None FOLLOW_RANGE - Расстояние следования KNOCKBACK_RESISTANCE - Сопротивление отталкиванию MOVEMENT_SPEED - Скорость передвижения FLYING_SPEED - Скорость полёта ATTACK_DAMAGE - Урон атаки ATTACK_KNOCKBACK - Отталкивание атаки ATTACK_SPEED - Скорость атаки ARMOR - Очки защиты ARMOR_TOUGHNESS - Очки плотности защиты LUCK - Удача рыбалки HORSE_JUMP_STRENGTH - Сила прыжка лошади |
Тип атрибута |
entity::set_aware
⬆️
Имя: Установить осведомлённость моба
Тип: Действие без значения
Описание: В выключенном состоянии отключает ИИ моба, но оставляет взаимодействие с гравитацией, толканием и т.д.
Работает с:
Мобами
Пример использования:
entity::set_aware("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
aware |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Осведомлённость |
entity::set_axolotl_type
⬆️
Имя: Установить тип аксолотля
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип аксолотля.
Работает с:
Аксолотлями
Пример использования:
entity::set_axolotl_type("BLUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
axolotl_type |
Маркер BLUE - Синий CYAN - Голубой GOLD - Золотой LUCY - Лейкист WILD - Коричневый |
Тип аксолотля |
entity::set_baby
⬆️
Имя: Установить режим ребёнка
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу режим ребёнка.
Пример использования:
entity::set_baby("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
baby |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Режим ребёнка |
entity::set_bee_nectar
⬆️
Имя: Установить пыльцу пчеле
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость пыльцы пчеле.
Работает с:
Пчёлами
Пример использования:
entity::set_bee_nectar("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
nectar |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Включить |
Видимость пыльцы |
entity::set_block_display_block
⬆️
Имя: Установить отображаемый блок
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает отображаемый блок визуализатору блока.
Работает с:
Визуализаторами блока
Пример использования:
entity::set_block_display_block(item("stone"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
displayed_block |
Блок | Отображаемый блок |
entity::set_camel_dashing
⬆️
Имя: Установить анимацию рывка верблюду
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает анимацию рывка верблюду.
Работает с:
Верблюдами
Пример использования:
entity::set_camel_dashing("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
dashing |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Анимация рывка |
entity::set_carrying_chest
⬆️
Имя: Установить видимость сундука
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость сундука на сущности.
Работает с:
Ослами
Мулами
Ламами
Пример использования:
entity::set_carrying_chest("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
carrying |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Наличие сундука |
entity::set_cat_lying_down
⬆️
Имя: Установить режим лежания коту
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает режим лежания коту.
Работает с:
Котами
Пример использования:
entity::set_cat_lying_down("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
lying_down |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Режим лежания |
entity::set_cat_type
⬆️
Имя: Установить тип кота
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип кота.
Работает с:
Котами
Пример использования:
entity::set_cat_type("ALL_BLACK");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
cat_type |
Маркер ALL_BLACK - Чёрная BLACK - Черно-белая BRITISH_SHORTHAIR - Британская короткошёрстная CALICO - Ситцевая JELLIE - Бело-серая PERSIAN - Персидская RAGDOLL - Тряпичная RED - Рыжая SIAMESE - Сиамская TABBY - Полосатая WHITE - Белая |
Тип кота |
entity::set_celebrating
⬆️
Имя: Установить режим празднования
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает режим празднования существу.
Работает с:
Пиглинами
Рейдерами
Пример использования:
entity::set_celebrating("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
celebrating |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Режим празднования |
entity::set_collidable
⬆️
Имя: Установить режим столкновения
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу режим столкновения с другими существами.
Пример использования:
entity::set_collidable("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
collidable |
Маркер TRUE - Сталкивается с другими существами FALSE - Не сталкивается с другими существами |
Режим столкновения |
entity::set_creeper_charge
⬆️
Имя: Установить заряженность криперу
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли крипер заряженным.
Работает с:
Криперами
Пример использования:
entity::set_creeper_charge("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
charged |
Маркер TRUE - Заряжен FALSE - Не заряжен |
Заряженность крипера |
entity::set_creeper_fuse
⬆️
Имя: Установить криперу время до взрыва
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает криперу время до взрыва.
Работает с:
Криперами
Пример использования:
entity::set_creeper_fuse(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
fuse_ticks |
Число | Время до взрыва (в тиках) |
entity::set_current_health
⬆️
Имя: Установить здоровье существа
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает здоровье существа на выбранное количество.
Пример использования:
entity::set_current_health(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
health |
Число | Количество здоровья |
entity::set_custom_name
⬆️
Имя: Установить имя
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает имя для существа.
Пример использования:
entity::set_custom_name("Имя существа");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
custom_name |
Текст | Имя существа |
entity::set_custom_name_visibility
⬆️
Имя: Установить видимость имени
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость имени существа.
Пример использования:
entity::set_custom_name_visibility("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
visibility |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Видимость имени |
entity::set_custom_tag
⬆️
Имя: Установить кастомный тег
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает кастомный нбт-тег существу.
Пример использования:
entity::set_custom_tag("Имя тега","Значение тега");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name |
Текст | Имя тега |
value |
Текст | Значение тега |
entity::set_death_drops
⬆️
Имя: Установить выпадение предметов
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли выпадать лут с существа.
Пример использования:
entity::set_death_drops("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
drops |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Выпадение предметов |
entity::set_death_time
⬆️
Имя: Установить длительность смерти
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает длительность смерти для существа.
Пример использования:
entity::set_death_time(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
death_time |
Число | Длительность смерти (в тиках) |
entity::set_despawning
⬆️
Имя: Установить пропадание существа
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли пропадать существо.
Пример использования:
entity::set_despawning("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
despawning |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Пропадание существа |
entity::entity_set_display_billboard
⬆️
Имя: Установить режим отображения
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает режим отображения сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::entity_set_display_billboard("CENTER");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
billboard_type |
Маркер CENTER - Всегда повёрнут к игроку FIXED - Фиксированный HORIZONTAL - Фиксированный по горизонтали VERTICAL - Фиксированный по вертикали |
Режим отображения |
entity::set_display_brightness
⬆️
Имя: Установить яркость
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает яркость сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_brightness(1,2);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
block_light_level |
Число | Уровень света от блоков |
sky_light_level |
Число | Уровень света от неба |
entity::set_display_culling_suze
⬆️
Имя: Установить размер области видимости
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает размер области видимости модели сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_culling_suze(1,2);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
width |
Число | Горизонтальный размер |
height |
Число | Вертикальный размер |
entity::set_display_glow_color
⬆️
Имя: Установить цвет свечения
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает цвет свечения сущности-визуализатору.
Работает с:
Визуализаторами предмета
Визуализаторами блока
Пример использования:
entity::set_display_glow_color("HEX цвет");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
color_hexadecimal |
Текст | HEX цвет |
entity::set_display_interpolation
⬆️
Имя: Установить интерполяцию
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает длительность интерполяции сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_interpolation(1,2);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
interpolation_duration |
Число | Длительность интерполяции |
interpolation_delay |
Число | Задержка перед интерполяцией |
entity::set_display_rotation_from_axis_angle
⬆️
Имя: Установить поворот по осевому вектору
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает левый или правый поворот по осевому вектору и углу сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_rotation_from_axis_angle(vector(0,0,0),1,"SET","DEGREES","LEFT_ROTATION");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
axis_vector |
Вектор | Осевой вектор |
angle |
Число | Угол поворота |
mode |
Маркер SET - Установка ADD - Добавление |
Режим установки |
input |
Маркер DEGREES - Градусы RADIANS - Радианы |
Тип угла |
rotation |
Маркер LEFT_ROTATION - Левый поворот (Поворот х Размер) RIGHT_ROTATION - Правый поворот (Размер х Поворот) |
Порядок применения поворота |
entity::set_display_rotation_from_euler_angles
⬆️
Имя: Установить поворот по углам Эйлера
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает левый или правый поворот по углам Эйлера сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_rotation_from_euler_angles(1,2,3,"SET","DEGREES","LEFT_ROTATION");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
pitch |
Число | Угол тангажа (pitch) |
yaw |
Число | Угол рыскания (yaw) |
roll |
Число | Угол крена (roll) |
mode |
Маркер SET - Установка ADD - Добавление |
Режим установки |
input |
Маркер DEGREES - Градусы RADIANS - Радианы |
Тип угла |
rotation |
Маркер LEFT_ROTATION - Левый поворот (Поворот х Размер) RIGHT_ROTATION - Правый поворот (Размер х Поворот) |
Порядок применения поворота |
entity::set_display_scale
⬆️
Имя: Установить размер
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает размер сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_scale(vector(0,0,0),"SET");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
scale_vector |
Вектор | Новый размер |
mode |
Маркер SET - Установка ADD - Добавление |
Режим установки |
entity::set_display_shadow
⬆️
Имя: Установить настройки тени
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает размер и прозрачность тени сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_shadow(1,2);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
shadow_radius |
Число | Радиус тени |
shadow_opacity_percentage |
Число | Процент непрозрачности |
entity::set_display_teleport_duration
⬆️
Имя: Установить длительность телепорта визуализатора
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает длительность телепорта визуализатора.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_teleport_duration(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
duration |
Число | Длительность телепорта |
entity::set_display_transformation_matrix
⬆️
Имя: Установить матрицу преобразования
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает матрицу преобразования (ряд-столбец) сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_transformation_matrix([1, 2]);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
row_major_matrix |
список[Число] | Матрица из 16 чисел |
entity::set_display_translation
⬆️
Имя: Установить смещение
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает смещение сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_translation(vector(0,0,0),"SET");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
translation_vector |
Вектор | Новое смещение |
mode |
Маркер SET - Установка ADD - Добавление |
Режим установки |
entity::set_display_view_range
⬆️
Имя: Установить дальность видимости
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает дальность видимости сущности-визуализатору.
Работает с:
Любой сущностью-визуализатором
Пример использования:
entity::set_display_view_range(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
view_range |
Число | Дальность видимости |
entity::set_dragon_phase
⬆️
Имя: Установить фазу Эндер-дракона
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённую фазу Эндер-дракону.
Работает с:
Эндер-драконами
Пример использования:
entity::set_dragon_phase("BREATH_ATTACK");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
phase |
Маркер BREATH_ATTACK - Атака дыханием CHARGE_PLAYER - Атака на игрока CIRCLING - Кружение DYING - Смерть FLY_TO_PORTAL - Полёт к порталу HOVER - Полёт LAND_ON_PORTAL - Приземление на портал LEAVE_PORTAL - Покидание портала ROAR_BEFORE_ATTACK - Крик перед атакой SEARCH_FOR_BREATH_ATTACK_TARGET - Поиск цели для атаки дыханием STRAFING - Уворот |
Фаза Эндер-дракона |
entity::set_dye_color
⬆️
Имя: Установить цвет сущности
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённый цвет существу.
Работает с:
Овцами
Шалкерами
Ошейниками собак
Ошейниками котов
Пример использования:
entity::set_dye_color("BLACK");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
color |
Маркер BLACK - Чёрный BLUE - Синий BROWN - Коричневый CYAN - Бирюзовый GRAY - Серый GREEN - Зелёный LIGHT_BLUE - Голубой LIGHT_GRAY - Светло-серый LIME - Лаймовый MAGENTA - Пурпурный ORANGE - Оранжевый PINK - Розовый PURPLE - Фиолетовый RED - Красный WHITE - Белый YELLOW - Жёлтый |
Цвет сущности |
entity::set_end_crystal_beam
⬆️
Имя: Указать луч кристалла Энда
Тип: Действие без значения
Описание: Указывает луч кристалла Энда на определённое местоположение.
Работает с:
Кристаллами Энда
Пример использования:
entity::set_end_crystal_beam(location(0,0,0,0,0));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
beam |
Местоположение | Местоположение для указания |
entity::set_enderman_block
⬆️
Имя: Установить блок Эндермену
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает отображаемый блок Эндермену.
Работает с:
Эндерменами
Пример использования:
entity::set_enderman_block(item("stone"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
block |
Блок | Отображаемый блок |
entity::set_equipment_item
⬆️
Имя: Установить экипировку
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает предметы в один из слотов экипировки (броня и предметы в руках) сущности.
Пример использования:
entity::set_equipment_item(item("stick"),"CHEST");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
item |
Предмет | Предметы для выдачи |
slot |
Маркер CHEST - Нагрудник FEET - Ботинки HAND - Основная рука HEAD - Шлем LEGS - Поножи OFF_HAND - Второстепенная рука |
Слот снаряжения |
entity::set_explosive_power
⬆️
Имя: Установить силу взрыва
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает силу взрыва сущности.
Работает с:
Криперами
Динамитом
Огненными шарами
Пример использования:
entity::set_explosive_power(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
power |
Число | Сила взрыва |
entity::set_fall_distance
⬆️
Имя: Установить дистанцию падения
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает дистанцию, с которой падает существо.
Пример использования:
entity::set_fall_distance(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
fall_distance |
Число | Дистанция падения |
entity::set_falling_block_type
⬆️
Имя: Установить тип существу Падающий блок
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает новый тип блока существу Падающий блок.
Работает с:
Падающими блоками
Пример использования:
entity::set_falling_block_type(item("stone"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
block |
Блок | Новый блок |
entity::set_fire_ticks
⬆️
Имя: Поджечь существо
Тип: Действие без значения
Описание: Поджигает существо на выбранное время.
Пример использования:
entity::set_fire_ticks(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
ticks |
Число | Длительность (в тиках) |
entity::set_fishing_wait
⬆️
Имя: Установить задержку рыбалки
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает задержку рыбалки существу в тиках.
Работает с:
Поплавком удочки
Пример использования:
entity::set_fishing_wait(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
time |
Число | Задержка |
entity::set_fox_leaping
⬆️
Имя: Установить анимацию прыжка лисе
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает анимацию прыжка лисе.
Работает с:
Лисами
Пример использования:
entity::set_fox_leaping("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
leaping |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Анимация прыжка |
entity::set_fox_type
⬆️
Имя: Установить тип лисы
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип лисы.
Работает с:
Лисами
Пример использования:
entity::set_fox_type("RED");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
fox_type |
Маркер RED - Стандартный SNOW - Зимний |
Тип лисы |
entity::set_freeze_ticks
⬆️
Имя: Установить время заморозки
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу время заморозки (количество тиков, которое сущность провела в рыхлом снегу).
Пример использования:
entity::set_freeze_ticks(1,"TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
ticks |
Число | Время заморозки в тиках |
ticking_locked |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Блокировка состояния (время не будет изменяться) |
entity::set_frog_type
⬆️
Имя: Установить тип жабы
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает окрас жабы.
Работает с:
Жабами
Пример использования:
entity::set_frog_type("COLD");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
frog_variant |
Маркер COLD - Холодный TEMPERATE - Умеренный WARM - Тёплый |
Тип жабы |
entity::set_gliding
⬆️
Имя: Установить полёт на элитрах
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает для существа состояние полёта на элитрах.
Пример использования:
entity::set_gliding("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
is_gliding |
Маркер TRUE - Включено FALSE - Выключено |
Полёт на элитрах |
entity::set_glowing
⬆️
Имя: Установить свечение сущности
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу эффект свечения.
Пример использования:
entity::set_glowing("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
glowing |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Свечение |
entity::set_glow_squid_dark
⬆️
Имя: Установить время тьмы спруту
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает время тьмы в тиках светящемуся спруту.
Работает с:
Светящимся спрутами
Пример использования:
entity::set_glow_squid_dark(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
dark_ticks |
Число | Время тьмы (в тиках) |
entity::set_goat_screaming
⬆️
Имя: Установить козла кричащим
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тег "кричащий" козлу.
Работает с:
Козлами
Пример использования:
entity::set_goat_screaming("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
screams |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Тег "Кричащий" |
entity::set_gravity
⬆️
Имя: Установить гравитацию
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли сущность подчиняться гравитации.
Пример использования:
entity::set_gravity("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
gravity |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Гравитация |
entity::set_horse_jump
⬆️
Имя: Установить лошади силу прыжка
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает лошади силу прыжка.
Работает с:
Лошадьми
Ослами
Мулами
Ламами
Пример использования:
entity::set_horse_jump(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
power |
Число | Сила прыжка |
entity::set_horse_pattern
⬆️
Имя: Установить узор лошади
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает окрас и узор лошади.
Работает с:
Лошадьми
Пример использования:
entity::set_horse_pattern("WHITE","NONE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
horse_color |
Маркер WHITE - Белый CREAMY - Бежевый CHESTNUT - Рыжий BROWN - Коричневый DARK_BROWN - Тёмно-коричневый GRAY - Серый BLACK - Чёрный DO_NOT_CHANGE - Не изменять |
Цвет лошади |
horse_style |
Маркер NONE - Без узора WHITE - Белые полосы на ногах и голове WHITEFIELD - Крупные белые пятна WHITE_DOTS - Мелкие белые пятна BLACK_DOTS - Тёмные пятна на спине DO_NOT_CHANGE - Не изменять |
Узор лошади |
entity::set_immune_to_zombification
⬆️
Имя: Установить иммунитет к зомбифицированию
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу иммунитет к зомбифицированию.
Работает с:
Пиглинами
Брутальными пиглинами
Хоглинами
Пример использования:
entity::set_immune_to_zombification("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
is_immune |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Иммунитет к зомбифицированию |
entity::set_interaction_responsive
⬆️
Имя: Установить отзывчивость сущности взаимодействия
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли сущность взаимодействия отзываться на взаимодействия.
Пример использования:
entity::set_interaction_responsive("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
responsive |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Отзывчивость |
entity::set_interaction_size
⬆️
Имя: Установить размер сущности взаимодействия
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает горизонтальный и вертикальный размеры сущности взаимодействия.
Пример использования:
entity::set_interaction_size(1,2);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
width |
Число | Горизонтальный размер |
height |
Число | Вертикальный размер |
entity::set_invisible
⬆️
Имя: Установить режим невидимости
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу режим невидимости.
Пример использования:
entity::set_invisible("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
invisible |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Режим невидимости |
entity::set_invulnerability_ticks
⬆️
Имя: Установить длительность неуязвимости
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает длительность неуязвимости для существа.
Пример использования:
entity::set_invulnerability_ticks(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
ticks |
Число | Длительность неуязвимости (в тиках) |
entity::set_invulnerable
⬆️
Имя: Установить неуязвимость сущности
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает неуязвимости сущности, но в режиме креатива можно нанести урон.
Пример использования:
entity::set_invulnerable("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
invulnerable |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Неуязвимость |
entity::set_item
⬆️
Имя: Установить тип существу Предмет
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённый тип (ID) существу Предмет.
Работает с:
Предметами
Пример использования:
entity::set_item(item("stick"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
item |
Предмет | Предмет для установки |
entity::set_item_display_item
⬆️
Имя: Установить отображаемый предмет
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает отображаемый предмет визуализатору предмета.
Работает с:
Визуализаторами предмета
Пример использования:
entity::set_item_display_item(item("stick"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
displayed_item |
Предмет | Отображаемый предмет |
entity::set_item_display_model_type
⬆️
Имя: Установить тип модели предмета
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип отображаемой модели предмета визуализатору предмета.
Работает с:
Визуализаторами предмета
Пример использования:
entity::set_item_display_model_type("FIRSTPERSON_LEFTHAND");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
display_model_type |
Маркер FIRSTPERSON_LEFTHAND - Левая рука от первого лица FIRSTPERSON_RIGHTHAND - Правая рука от первого лица FIXED - Фиксированный GROUND - На земле GUI - Инвентарь HEAD - Голова NONE - Стандартный THIRDPERSON_LEFTHAND - Левая рука от третьего лица THIRDPERSON_RIGHTHAND - Правая рука от третьего лица |
Тип модели |
entity::set_item_in_frame
⬆️
Имя: Установить предмет в рамку
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает указанный предмет в рамку.
Работает с:
Рамками
Пример использования:
entity::set_item_in_frame(item("stick"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
item |
Предмет | Предмет |
entity::set_llama_type
⬆️
Имя: Установить цвет ламы
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает цвет ламы.
Работает с:
Ламами
Пример использования:
entity::set_llama_type("BROWN");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
type |
Маркер BROWN - Коричневый CREAMY - Бежевый GRAY - Серый WHITE - Белый |
Цвет для установки |
entity::set_marker
⬆️
Имя: Установить режим маркера
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает режим маркера стойке для брони.
Работает с:
Стойками для брони
Пример использования:
entity::set_marker("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
marker |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Режим маркера |
entity::set_max_health
⬆️
Имя: Установить максимальное здоровье существа
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает максимальное количество здоровья для существа.
Пример использования:
entity::set_max_health(1,"TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
max_health |
Число | Максимальное количество здоровья |
heal_to_max |
Маркер TRUE - Да FALSE - Нет |
Исцелить существо |
entity::set_merchant_recipe
⬆️
Имя: Установить товар Жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает товар Жителю за определённые предметы по указанному индексу.
Работает с:
Жителями
Странствующими торговцами
Пример использования:
entity::set_merchant_recipe(item("stick"),item("stick"),item("stick"),1,"MERGE",2,3,4,5,6,7,"TRUE","TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
result |
Предмет | Покупаемый товар |
ingredient_one |
Предмет | Первый предмет |
ingredient_two |
Предмет | Второй предмет |
index |
Число | Индекс товара |
mode |
Маркер MERGE - Замена APPEND - Добавление |
Режим установки |
uses |
Число | Количество использований |
max_uses |
Число | Максимальное количество использований |
villager_experience |
Число | Опыт для Жителя |
price_multiplifier |
Число | Множитель цены |
demand |
Число | Спрос товара |
special_price |
Число | Особая цена |
ignore_discounts |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Игнорирование скидок |
experience_reward |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Награда опытом |
entity::set_minecart_block
⬆️
Имя: Установить блок в вагонетку
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает указанный блок в вагонетку.
Работает с:
Вагонетками
Пример использования:
entity::set_minecart_block(item("stone"),1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
block |
Блок | Блок для установки |
block_offset |
Число | Сдвиг блоках |
entity::set_mushroom_cow_type
⬆️
Имя: Установить тип грибной коровы
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип грибной коровы.
Работает с:
Грибными коровами
Пример использования:
entity::set_mushroom_cow_type("BROWN");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
cow_type |
Маркер BROWN - Коричневая RED - Красная |
Тип грибной коровы |
entity::set_panda_gene
⬆️
Имя: Установить ген панды
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает ген панды. Это влияет на их поведение и внешний вид.
Работает с:
Пандами
Пример использования:
entity::set_panda_gene("MAIN","NORMAL");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
gene |
Маркер MAIN - Главный ген HIDDEN - Скрытый ген BOTH - Оба гена |
Ген |
gene_type |
Маркер NORMAL - Нормальный LAZY - Ленивый WORRIED - Тревожный PLAYFUL - Игривый BROWN - Суровый WEAK - Слабый AGGRESSIVE - Агрессивный |
Тип гена |
entity::set_parrot_type
⬆️
Имя: Установить тип попугая
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип попугая.
Работает с:
Попугаями
Пример использования:
entity::set_parrot_type("BLUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
parrot_type |
Маркер BLUE - Синий CYAN - Бирюзовый GRAY - Серый GREEN - Зелёный RED - Красный |
Тип попугая |
entity::set_persistence
⬆️
Имя: Установить исчезание существа
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли предмет или падающий блок исчезать.
Работает с:
Предметами
Падающими блоками
Пример использования:
entity::set_persistence("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
persistence |
Маркер TRUE - Не будет исчезать FALSE - Будет исчезать |
Исчезание существа |
entity::set_pickup_delay
⬆️
Имя: Установить задержку для поднятия
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает количество тиков, за которое предмет не может быть поднят.
Работает с:
Предметами
Пример использования:
entity::set_pickup_delay(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
delay |
Число | Задержка |
entity::set_piglin_able_to_hunt
⬆️
Имя: Установить состояние охоты
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает пиглину состояние охоты на хоглинов.
Работает с:
Пиглинами
Пример использования:
entity::set_piglin_able_to_hunt("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
able |
Маркер TRUE - Охотится FALSE - Не охотится |
Состояние охоты |
entity::set_piglin_charging_crossbow
⬆️
Имя: Установить состояние зарядки арбалета
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает пиглину состояние зарядки арбалета.
Работает с:
Пиглинами
Пример использования:
entity::set_piglin_charging_crossbow("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
charging |
Маркер TRUE - None FALSE - None |
Состояние зарядки |
entity::set_piglin_dancing
⬆️
Имя: Установить стадию танца
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает пиглину стадию танца на указанное время.
Дополнительная информация:
Если значение продолжительности меньше 0, то танец будет длиться бесконечно.
Работает с:
Пиглинами
Пример использования:
entity::set_piglin_dancing(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
dancing_time |
Число | Продолжительность танца (в тиках) |
entity::set_pose
⬆️
Имя: Установить позу сущности
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённую позу существу.
Пример использования:
entity::set_pose("CROAKING");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
pose |
Маркер CROAKING - Кваканье (для Жаб) DIGGING - Зарывание в землю (для Хранителя) DYING - Смерть EMERGING - Появление из земли (для Хранителя) FALL_FLYING - Полёт на Элитрах LONG_JUMPING - Длинный прыжок ROARING - Рёв (для Хранителя) SLEEPING - Лежание SNEAKING - None SNIFFING - Нюханье (для Хранителя) SPIN_ATTACK - Использование Тягуна STANDING - Обычное состояние SWIMMING - Плавание USING_TONGUE - Использование языка (для Жаб) |
Отображаемая поза |
entity::set_potion_cloud_radius
⬆️
Имя: Установить радиус облака эффекта
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает радиус облака эффекта и скорость его расширения.
Работает с:
Облаком эффекта
Пример использования:
entity::set_potion_cloud_radius(1,2);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
radius |
Число | Радиус |
shrinking_speed |
Число | Скорость |
entity::set_projectile_display_item
⬆️
Имя: Установить предмет снаряда
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимый предмет снаряду.
Пример использования:
entity::set_projectile_display_item(item("stick"));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
item |
Предмет | Предмет для установки |
entity::set_projectile_shooter
⬆️
Имя: Установить стрелка снаряду
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает указанное существо как стрелка для снаряда.
Пример использования:
entity::set_projectile_shooter("Имя или UUID стрелка");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
uuid |
Текст | Имя или UUID стрелка |
entity::set_rabbit_type
⬆️
Имя: Установить тип кролика
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает тип кролика.
Работает с:
Кроликами
Пример использования:
entity::set_rabbit_type("BLACK");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
rabbit_type |
Маркер BLACK - Чёрный BLACK_AND_WHITE - Черно-белый BROWN - Коричневый GOLD - Золотой SALT_AND_PEPPER - Бело-коричневый THE_KILLER_BUNNY - Кролик-убийца WHITE - Белый |
Тип кролика |
entity::set_rearing
⬆️
Имя: Установить позу лошади
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли лошадь стоять на задних ногах.
Работает с:
Лошадьми
Пример использования:
entity::set_rearing("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
rearing |
Маркер TRUE - Стоять на задних ногах FALSE - Обычное состояние |
Поза лошади |
entity::set_riptiding
⬆️
Имя: Установить анимацию Тягун
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу анимацию использования зачарования трезубца Тягун.
Пример использования:
entity::set_riptiding("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
riptiding |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Анимация 'Тягун' |
entity::set_rotation
⬆️
Имя: Установить поворот
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает поворот сущности.
Пример использования:
entity::set_rotation(1,2);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
yaw |
Число | Горизонтальный поворот (yaw) |
pitch |
Число | Вертикальный поворот (pitch) |
entity::set_rotation_by_vector
⬆️
Имя: Установить поворот по вектору
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает поворот сущности по вектору.
Пример использования:
entity::set_rotation_by_vector(vector(0,0,0));Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
vector |
Вектор | Вектор для поворота |
entity::set_sheep_sheared
⬆️
Имя: Установить шерсть овце
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает, будет ли шерсть на овце.
Работает с:
Овцами
Пример использования:
entity::set_sheep_sheared("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
sheared |
Маркер TRUE - С шерстью FALSE - Без шерсти |
Присутствие шерсти |
entity::set_shulker_bullet_target
⬆️
Имя: Установить цель снаряду Шалкера
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает цель атаки снаряду Шалкера.
Работает с:
Снарядами Шалкера
Пример использования:
entity::set_shulker_bullet_target("Имя или UUID цели");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
target |
Текст | Имя или UUID цели |
entity::set_silenced
⬆️
Имя: Заглушить сущность
Тип: Действие без значения
Описание: Убирает звуки сущности.
Пример использования:
entity::set_silenced("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
silenced |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Заглушение |
entity::set_sitting
⬆️
Имя: Установить режим сидения
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу режим сидения.
Работает с:
Волками
Котами
Попугаями
Лисами
Пандами
Пример использования:
entity::set_sitting("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
sitting |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Режим сидения |
entity::set_size
⬆️
Имя: Установить размер существа
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает размер существу.
Работает с:
Слизнями
Фантомами
Пример использования:
entity::set_size(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
size |
Число | Размер |
entity::set_sniffer_state
⬆️
Имя: Установить состояние нюхача
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённое состояние нюхачу.
Работает с:
Нюхачами
Пример использования:
entity::set_sniffer_state("DIGGING");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
state |
Маркер DIGGING - Копает FEELING_HAPPY - Чувстует себя счастливым IDLING - Обычное состояние RISING - Поднимается SCENTING - Идёт по следу SEARCHING - Ищет SNIFFING - Нюхает |
Состояние нюхача |
entity::set_snowman_pumpkin
⬆️
Имя: Установить тыкву Снежнему голему
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость тыквы Снежнему голему.
Работает с:
Снежными големами
Пример использования:
entity::set_snowman_pumpkin("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
pumpkin |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Видимость тыквы |
entity::set_tame
⬆️
Имя: Приручить существо
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает привязанность существа к указанному хозяину.
Работает с:
Волками
Котами
Лошадьми
Мулами
Ламами
Попугаями
Пример использования:
entity::set_tame("Имя или UUID хозяина");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name_or_uuid |
Текст | Имя или UUID хозяина |
entity::set_target
⬆️
Имя: Установить цель существу
Тип: Действие без значения
Описание: Инструктирует ИИ существа нацеливаться на определенное существо.
Дополнительная информация:
Оставьте пустой слот в поле Текст, чтобы убрать цель.
Работает с:
Мобами
Пример использования:
entity::set_target("Имя или UUID цели");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name_or_uuid |
Текст | Имя или UUID цели |
entity::set_text_display_alignment
⬆️
Имя: Установить выравнивание текста
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает выравнивание текста визуализатору текста.
Работает с:
Визуализаторами текста
Пример использования:
entity::set_text_display_alignment("CENTER");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
text_alignment |
Маркер CENTER - По центру LEFT - Слева RIGHT - Справа |
Выравнивание текста |
entity::set_text_display_background
⬆️
Имя: Установить цвет фона
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает цвет и прозрачность фона визуализатору текста.
Работает с:
Визуализаторами текста
Пример использования:
entity::set_text_display_background("HEX цвет",1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
color_hexadecimal |
Текст | HEX цвет |
opacity |
Число | Процент непрозрачности |
entity::set_text_display_line_width
⬆️
Имя: Установить ширину строки
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает максимальную ширину строки визуализатору текста.
Работает с:
Визуализаторами текста
Пример использования:
entity::set_text_display_line_width(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
line_width |
Число | Ширина строки |
entity::set_text_display_opacity
⬆️
Имя: Установить прозрачность текста
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает прозрачность текста визуализатору текста.
Работает с:
Визуализаторами текста
Пример использования:
entity::set_text_display_opacity(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
text_opacity |
Число | Прозрачность текста |
entity::set_text_display_see_through
⬆️
Имя: Установить видимость через блоки
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость текста через блоки визуализатору текста.
Работает с:
Визуализаторами текста
Пример использования:
entity::set_text_display_see_through("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
enable_see_through |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Видимость через блоки |
entity::set_text_display_text
⬆️
Имя: Установить отображаемый текст
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает отображаемый текст визуализатору текста.
Работает с:
Визуализаторами текста
Пример использования:
entity::set_text_display_text(["Отображаемый текст", "Отображаемый текст"],"SPACES");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
displayed_text |
список[Текст] | Отображаемый текст |
merging_mode |
Маркер SPACES - Разделение пробелом CONCATENATION - Объединение SEPARATE_LINES - Разделение на строки |
Объединение текста |
entity::set_text_display_text_shadow
⬆️
Имя: Установить тень текста
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает видимость тени текста визуализатору текста.
Работает с:
Визуализаторами текста
Пример использования:
entity::set_text_display_text_shadow("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
enable_text_shadow |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Тень текста |
entity::set_tropical_fish_pattern
⬆️
Имя: Установить узор рыбы
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает окрас и узор тропической рыбе.
Работает с:
Тропической рыбой
Пример использования:
entity::set_tropical_fish_pattern("WHITE","WHITE","KOB");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
pattern_color |
Маркер WHITE - Белый ORANGE - Оранжевый MAGENTA - Пурпурный LIGHT_BLUE - Голубой YELLOW - Жёлтый LIME - Лаймовый PINK - Розовый GRAY - Серый LIGHT_GRAY - Светло-серый CYAN - Бирюзовый PURPLE - Фиолетовый BLUE - Синий BROWN - Коричневый GREEN - Зелёный RED - Красный BLACK - Чёрный DO_NOT_CHANGE - Не изменять |
Цвет узора |
body_color |
Маркер WHITE - Белый ORANGE - Оранжевый MAGENTA - Пурпурный LIGHT_BLUE - Голубой YELLOW - Жёлтый LIME - Лаймовый PINK - Розовый GRAY - Серый LIGHT_GRAY - Светло-серый CYAN - Бирюзовый PURPLE - Фиолетовый BLUE - Синий BROWN - Коричневый GREEN - Зелёный RED - Красный BLACK - Чёрный DO_NOT_CHANGE - Не изменять |
Цвет тела |
pattern |
Маркер KOB - Kob SUNSTREAK - SunStreak SNOOPER - Snooper DASHER - Dasher BRINELY - Brinely SPOTTY - Spotty FLOPPER - Flopper STRIPEY - Stripey GLITTER - Glitter BLOCKFISH - Blockfish BETTY - Betty CLAYFISH - Clayfish DO_NOT_CHANGE - Не изменять |
Узор |
entity::set_location
⬆️
Имя: Запустить по вектору
Тип: Действие без значения
Описание: Запускает существо по указанному вектору.
Пример использования:
entity::set_location(vector(0,0,0),"TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
velocity |
Вектор | Вектор движения |
increment |
Маркер TRUE - Включено FALSE - Выключено |
Учитывать текущую инерцию |
entity::set_villager_biome
⬆️
Имя: Установить биом жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает жителю окрас в зависимости от выбранного биома.
Работает с:
Жителями
Пример использования:
entity::set_villager_biome("DESERT");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
biome |
Маркер DESERT - Пустынный JUNGLE - Джунгли PLAINS - Равнины SAVANNA - Саванна SNOW - Снежный SWAMP - Болото TAIGA - Тайга |
Биом |
entity::set_villager_experience
⬆️
Имя: Установить опыт жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает жителю количество опыта.
Работает с:
Жителями
Пример использования:
entity::set_villager_experience(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
experience |
Число | Количество опыта |
entity::set_villager_profession
⬆️
Имя: Установить профессию жителю
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённую профессию жителю.
Работает с:
Жителями
Зомби-жителями
Пример использования:
entity::set_villager_profession("NONE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
profession |
Маркер NONE - Без профессии ARMORER - Бронник BUTCHER - Мясник CARTOGRAPHER - Картограф CLERIC - Священник FARMER - Фермер FISHERMAN - Рыбак FLETCHER - Лучник LEATHERWORKER - Кожевник LIBRARIAN - Библиотекарь MASON - Каменщик NITWIT - Нищий SHEPHERD - Пастух TOOLSMITH - Инструментальщик WEAPONSMITH - Оружейник |
Профессия жителя |
entity::set_visual_fire
⬆️
Имя: Отображать огонь
Тип: Действие без значения
Описание: Отображает огонь на существе.
Пример использования:
entity::set_visual_fire("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
visual_fire |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Отображение огня |
entity::set_warden_anger_level
⬆️
Имя: Установить уровень гнева Хранителя
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает определённый уровень гнева Хранителя на указанное существо.
Дополнительная информация:
Если уровень гнева досигает 80 для сущности, Хранитель начинает активно преследовать её.
Работает с:
Хранителями
Пример использования:
entity::set_warden_anger_level("Имя или UUID сущности",1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name_or_uuid |
Текст | Имя или UUID сущности |
anger |
Число | Уровень гнева (от 0 до 150) |
entity::set_warden_digging
⬆️
Имя: None
Тип: Действие без значения
Описание: None
Пример использования:
entity::set_warden_digging("EMERGE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
digging |
Маркер EMERGE - None DIG_DOWN - None |
None |
entity::set_wearing_saddle
⬆️
Имя: Установить видимость седла
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу седло.
Работает с:
Свиньями
Лошадьми
Лавомерками
Пример использования:
entity::set_wearing_saddle("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
wearing |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Наличие седла |
entity::set_wither_invulnerability_ticks
⬆️
Имя: Установить неуязвимость визеру
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает длительность неуязвимости визеру.
Работает с:
Визером
Пример использования:
entity::set_wither_invulnerability_ticks(1);Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
ticks |
Число | Длительность неуязвимости (в тиках) |
entity::set_zombie_arms_raised
⬆️
Имя: Установить поднятие рук зомби
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает анимацию поднятия рук для зомби.
Работает с:
Зомби
Пример использования:
entity::set_zombie_arms_raised("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
arms_raised |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Поднятие рук |
entity::shear_sheep
⬆️
Имя: Подстричь овцу
Тип: Действие без значения
Описание: Подстригает овцу.
Работает с:
Овцами
Пример использования:
entity::shear_sheep();
entity::sleep
⬆️
Имя: Установить анимацию сна
Тип: Действие без значения
Описание: Устанавливает существу анимацию сна. Лучше всего использовать это действие в цикле.
Работает с:
Лисами
Пример использования:
entity::sleep("TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
sleep |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Режим сна |
entity::swing_hand
⬆️
Имя: Проиграть анимацию взмаха руки
Тип: Действие без значения
Описание: Проигрывает для сущности анимацию взмаха руки.
Пример использования:
entity::swing_hand("MAIN");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
hand_type |
Маркер MAIN - Главная OFF - Второстепенная |
Тип руки |
entity::teleport
⬆️
Имя: Телепортация
Тип: Действие без значения
Описание: Телепортирует существо в выбранное местоположение.
Пример использования:
entity::teleport(location(0,0,0,0,0),"TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
location |
Местоположение | Новая позиция |
keep_rotation |
Маркер TRUE - Включено FALSE - Выключено |
Оставить текущий поворот |
entity::use_item
⬆️
Имя: Использовать предмет
Тип: Действие без значения
Описание: Инструктирует ИИ существа на использование предмета в его руке.
Работает с:
Мобами
Пример использования:
entity::use_item("MAIN_HAND","TRUE");Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
hand |
Маркер MAIN_HAND - Основная рука OFF_HAND - Второстепенная рука |
Тип руки |
enable |
Маркер TRUE - Включить FALSE - Выключить |
Использование |
entity::collides_at_location
⬆️
Имя: Сталкивается на местоположении
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, сталкивается ли сущность с блоками, шалкерами, лодками и границей мира на указанном местоположении.
Пример использования:
if(entity::collides_at_location(location(0,0,0,0,0)){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
location |
Местоположение | Местоположение для проверки |
entity::collides_using_hitbox
⬆️
Имя: Сталкивается используя кастомный хитбокс
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, сталкивается ли сущность с блоками, шалкерами, лодками и границей мира используя кастомный хитбокс.
Пример использования:
if(entity::collides_using_hitbox(location(0,0,0,0,0),location(0,0,0,0,0)){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
min |
Местоположение | Первый угол хитбокса |
max |
Местоположение | Второй угол хитбокса |
entity::collides_with_entity
⬆️
Имя: Сталкивается с сущностью
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, сталкивается ли хитбокс сущности с хитбоксом другой указанной сущности.
Пример использования:
if(entity::collides_with_entity("Имя или UUID сущности","OVERLAPS"){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name_or_uuid |
Текст | Имя или UUID сущности |
check_type |
Маркер OVERLAPS - Пересекается CONTAINS - Содержит |
Тип проверки столкновения |
entity::exists
⬆️
Имя: Существует
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, находится ли существо в мире.
Пример использования:
if(entity::exists(){
player::message("Условие верно");
}
entity::has_custom_tag
⬆️
Имя: Имеет кастомный тег
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, имеет ли существо кастомный тег с указанным значением.
Пример использования:
if(entity::has_custom_tag("Название тега","Значение тега"){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
tag |
Текст | Название тега |
tag_value |
Текст | Значение тега |
entity::has_potion_effect
⬆️
Имя: Имеет эффект от зелья
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, имеет ли существо эффект от зелья.
Пример использования:
if(entity::has_potion_effect([potion("slow_falling"), potion("slow_falling")],"ANY"){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
potions |
список[Зелье] | Зелья для проверки |
check_mode |
Маркер ANY - Любой эффект ALL - Все эффекты |
Режим проверки |
entity::is_disguised
⬆️
Имя: Замаскирована
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, замаскирована ли сущность.
Пример использования:
if(entity::is_disguised(){
player::message("Условие верно");
}
entity::is_grounded
⬆️
Имя: Касается поверхности блока
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, касается ли существо поверхности блока.
Пример использования:
if(entity::is_grounded(){
player::message("Условие верно");
}
entity::in_area
⬆️
Имя: Внутри региона
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, находится ли сущность в определённом регионе.
Пример использования:
if(entity::in_area(location(0,0,0,0,0),location(0,0,0,0,0),"TRUE","POINT","OVERLAPS"){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
location_1 |
Местоположение | Первый угол региона |
location_2 |
Местоположение | Второй угол региона |
ignore_y_axis |
Маркер TRUE - Игнорировать FALSE - Не игнорировать |
Игнорировать ось Y |
intersect_type |
Маркер POINT - Местоположение HITBOX - Хитбокс |
Тип пересечения |
check_type |
Маркер OVERLAPS - Пересекается CONTAINS - Содержит |
Тип проверки хитбокса |
entity::is_item
⬆️
Имя: Является предметом
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, является ли существо предметом.
Пример использования:
if(entity::is_item(){
player::message("Условие верно");
}
entity::is_mob
⬆️
Имя: Является мобом
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, является ли существо мобом.
Пример использования:
if(entity::is_mob(){
player::message("Условие верно");
}
entity::is_near_location
⬆️
Имя: Рядом с местоположением
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, находится ли существо рядом с указанным местоположением.
Пример использования:
if(entity::is_near_location("TRUE",location(0,0,0,0,0),1){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
ignore_y_axis |
Маркер TRUE - Игнорировать FALSE - Не игнорировать |
Игнорировать ось Y |
location |
Местоположение | Местоположение для проверки |
range |
Число | Радиус проверки |
entity::is_projectile
⬆️
Имя: Является снарядом
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, является ли существо снарядом.
Пример использования:
if(entity::is_projectile(){
player::message("Условие верно");
}
entity::is_riding_entity
⬆️
Имя: Оседлало сущность
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, оседлало ли сущность любую из других указанных сущностей.
Пример использования:
if(entity::is_riding_entity(["Имя или UUID сущностей", "Имя или UUID сущностей"],"NEAREST"){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
entity_ids |
список[Текст] | Имя или UUID сущностей |
compare_mode |
Маркер NEAREST - None FARTHEST - None |
Режим проверки |
entity::is_standing_on_block
⬆️
Имя: Стоит на блоке
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, стоит ли сущность на блоке определенной категории или определенном местоположении.
Пример использования:
if(entity::is_standing_on_block([item("stone"), item("stone")],[location(0,0,0,0,0), location(0,0,0,0,0)],"TRUE"){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
blocks |
список[Блок] | Блоки для проверки |
locations |
список[Местоположение] | Местоположения для проверки |
only_solid |
Маркер TRUE - None FALSE - None |
Учитывать проходимые блоки |
entity::is_type
⬆️
Имя: Тип существа равен
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, равен ли тип существа типу в сундуке.
Пример использования:
if(entity::is_type([item("stick"), item("stick")]){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
entity_types |
список[Предмет] | Тип существа |
entity::is_vehicle
⬆️
Имя: Является транспортом
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, является ли существо транспортом.
Пример использования:
if(entity::is_vehicle(){
player::message("Условие верно");
}
entity::name_equals
⬆️
Имя: Имя равно
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, равно ли имя существа имени в сундуке.
Пример использования:
if(entity::name_equals(["Имена или UUID для проверки", "Имена или UUID для проверки"]){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
names_or_uuids |
список[Текст] | Имена или UUID для проверки |
entity::spawn_reason_equals
⬆️
Имя: Причина появления равна
Тип: Действие, проверяющее условие
Описание: Проверяет, равна ли причина появления существа определённому значению.
Пример использования:
if(entity::spawn_reason_equals("BEEHIVE"){
player::message("Условие верно");
}Аргументы:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
reason |
Маркер BEEHIVE - Появление с улья BREEDING - От размножения BUILD_IRONGOLEM - От постройки Железного голема BUILD_SNOWMAN - От постройки Снежного голема BUILD_WITHER - От постройки Визера COMMAND - От команды CURED - Вылечивание Жителя CUSTOM - Кастомная DEFAULT - Стандартная DISPENSE_EGG - Появление с Раздатчика DROWNED - От утопления EGG - Появление с яйца ENDER_PEARL - Появление с Жемчуга Энда EXPLOSION - После взрыва FROZEN - От заморозки INFECTION - От заражения Зомби JOCKEY - Как жокей сущности LIGHTNING - От молнии MOUNT - Как транспорт сущности NATURAL - Натуральный спавн NETHER_PORTAL - С портала в Незер OCELOT_BABY - Ребёнок Оцелота PATROL - Патруль Разбойников PIGLIN_ZOMBIFIED - Зомбифицирование RAID - От рейда REINFORCEMENTS - Подкрепление SHEARED - От подстригания SHOULDER_ENTITY - Спрыгивание с плеча SILVERFISH_BLOCK - С блока SLIME_SPLIT - Разделение Слизней SPAWNER - Со спавнера мобов SPAWNER_EGG - С Яйца Призыва TRAP - Ловушка VILLAGER_DEFENSE - Защита деревни VILLAGE_INVASION - Наступление на деревню |
Причина спавна |