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Commit 7df2217

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Crazy AE2 Addons 翻译更新 (#5521)
1 parent e11e4c4 commit 7df2217

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47 files changed

+942
-408
lines changed

projects/1.20/assets/crazy-ae2-addons/crazyae2addons/ae2guide/_zh_cn/crazyae2addons_index.md

Lines changed: 0 additions & 4 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -32,10 +32,6 @@ Crazy AE2 Addons以多种方式拓展了应用能源2(Applied Energistics 2)
3232

3333
<CategoryIndex category="Energy and Item Transfer"></CategoryIndex>
3434

35-
## 数据变量
36-
37-
<CategoryIndex category="Data Variables"></CategoryIndex>
38-
3935
## 生物存储
4036

4137
<CategoryIndex category="Mob Storage"></CategoryIndex>

projects/1.20/assets/crazy-ae2-addons/crazyae2addons/ae2guide/_zh_cn/crazyguide/auto_builder.md

Lines changed: 24 additions & 21 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -4,9 +4,9 @@ navigation:
44
title: 自动建筑机
55
icon: crazyae2addons:auto_builder
66
categories:
7-
- Monitoring and Automation
7+
- Monitoring and Automation
88
item_ids:
9-
- crazyae2addons:auto_builder
9+
- crazyae2addons:auto_builder
1010
---
1111

1212
# 自动建筑机
@@ -22,37 +22,40 @@ item_ids:
2222
## 工作原理
2323

2424
1. **为样板编码**
25-
- 对两个位置使用建筑机样板以选择角落(右击选择第一个焦虑,Shift右击选择第二个)。
26-
- 右击空气以将结构复制并存入物品。
27-
- 范围内的所有方块都会被扫描,从而制成建筑机样板。
25+
- 对两个位置使用建筑机样板以选择角落(右击选择第一个角落,Shift右击选择第二个)。
26+
- 右击空气以将结构复制并存入物品。
27+
- 范围内的所有方块都会被扫描,从而制成建筑机样板。
2828

2929
2. **编辑样板(可选)**
30-
- 手持建筑机样板Shift右击可打开一个文本编辑器GUI。
31-
- 可在其中调整延时,或是加入重置、移除、循环、宏等命令。
32-
- 右侧的数字是各命令间的延时,以刻计(默认20刻,合1秒),设为0可让其以最高速度运转。
30+
- 手持建筑机样板Shift右击可打开一个文本编辑器GUI。
31+
- 可在其中调整延时,或是加入重置、移除、循环、宏等命令。
32+
- 右侧的数字是各命令间的延时,以刻计(默认20刻,合1秒),设为0可让其以最高速度运转。
3333

3434
3. **放入样板**
35-
- 将样板放入**自动建筑机**方块。
36-
- 同一时刻只可放入一个样板。
37-
- 可以通过自动方式向其中放入和从中取出样板。
35+
- 将样板放入**自动建筑机**方块。
36+
- 同一时刻只可放入一个样板。
37+
- 可以通过自动方式向其中放入和从中取出样板。
3838

3939
4. **提供能量和物品**
40-
- 将自动建筑机连接至ME网络。
41-
- 确保网络存储中有足够的建筑材料。
42-
- 支持合成卡。
40+
- 将自动建筑机连接至ME网络。
41+
- 确保ME网络存储中有足够的建筑材料。
42+
- 自动建筑机会在开始执行前抽取**当次所需的全部能量**
43+
- 支持合成卡。
4344

4445
5. **触发建筑**
45-
- 向顶部提供红石信号以开始建筑。
46-
- 建筑机会一步步前进,依照样板进行搭建。
47-
- 搭建完毕后,建筑机会向各面发出一个短红石脉冲。
48-
- 加速卡可加快其工作速度。
46+
- 向顶部提供红石信号以开始建筑。
47+
- 建筑机会**基于其自身朝向**执行指令。
48+
- **预览模式**会实时显示方块影像,在开始操作前可作参考。
49+
- 搭建完毕后,建筑机会向各面发出一个短红石脉冲。
50+
- 加速卡可加快其工作速度。
4951

5052
---
5153

5254
## 关键特性
5355

54-
- **可根据样板搭建复杂结构**
56+
- **相对性**:结构会基于建筑机的朝向进行搭建
57+
- **预览模式**:在预定要放置和移除方块的位置实时显示方块预览影像
58+
- **能量预支**:程序开始时就将消耗整段程序所需的能量,能量不足便不会启动
59+
- **放置方块附带回收**:拆下的方块会返回ME网络存储
5560
- **完全与AE2的存储和供能系统集成**
5661
- **操作可使用红石控制**
57-
- **放置方块时可回收**(旧方块会进入存储系统)
58-
- 在建筑位置**实时显示方块预览**

projects/1.20/assets/crazy-ae2-addons/crazyae2addons/ae2guide/_zh_cn/crazyguide/auto_builder_language.md

Lines changed: 31 additions & 29 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -47,14 +47,12 @@ item_ids:
4747

4848
示例:
4949

50-
\[stairs\](P(0)D) \[floor\](3{P(1)E})
50+
\[stairs\](P(0)D) \[floor\](3{P(1)R})
5151

5252
主程序中可由以下方式使用:
5353

5454
\[floor\]\[stairs\]
5555

56-
宏最多可扩展至**50个递归层**,这是为避免出现无限循环。
57-
5856
### 程序代码
5957

6058
指定实际的逻辑。可以直接使用指令,也可使用循环、宏、方块放置等。
@@ -65,14 +63,18 @@ item_ids:
6563

6664
### 移动
6765

68-
| 代码 | 意义 |
69-
| ---- | -------- |
70-
| N | 向北移动 |
71-
| S | 向南移动 |
72-
| E | 向东移动 |
73-
| W | 向西移动 |
74-
| U | 向上移动 |
75-
| D | 向下移动 |
66+
| 代码 | 意义 |
67+
| ---- | ------------ |
68+
| U | 向上移动 |
69+
| D | 向下移动 |
70+
| F | 向前移动 |
71+
| B | 向后移动 |
72+
| L | 向左移动 |
73+
| R | 向右移动 |
74+
| H | 返回起始点 |
75+
| X | 清除(破坏) |
76+
77+
实际移动方向的基准是**自动建筑机的当前朝向**,而不是东南西北等世界基本方位。
7678

7779
每次移动都会将建筑机的游标向该方向移动**1格**
7880

@@ -106,17 +108,17 @@ X
106108

107109
示例:
108110

109-
4{P(1)E}
111+
4{P(1)R}
110112

111-
放置方块1并向东移动,重复4次。
113+
放置方块1并向右移动,重复4次。
112114

113115
循环可嵌套。
114116

115117
示例:
116118

117-
2{3{P(1)W}U}
119+
2{3{P(1)F}U}
118120

119-
放置后向东移动,重复3次,然后向上移动。将此动作序列重复2次。
121+
放置后向前移动,重复3次,然后向上移动。将此动作序列重复2次。
120122

121123
---
122124

@@ -134,9 +136,9 @@ P(0)Z(40)P(1)
134136

135137
---
136138

137-
### 回到起点
139+
### 回到起始点
138140

139-
R
141+
H
140142

141143
令建筑机返回其启动位置。
142144

@@ -152,19 +154,19 @@ R
152154

153155
示例:
154156

155-
\[stairStep\](P(0)U E)
157+
\[stairStep\](P(0)U F)
156158

157159
---
158160

159161
## 示例
160162

161163
### 1. 以一条线放置3格石头
162164

163-
0(minecraft:stone) | P(0)E P(0)E P(0)
165+
0(minecraft:stone) | P(0)F P(0)F P(0)F
164166

165167
功能一致,换用循环:
166168

167-
0(minecraft:stone) | 3{P(0)E}
169+
0(minecraft:stone) | 3{P(0)F}
168170

169171
---
170172

@@ -178,25 +180,25 @@ R
178180

179181
### 3. 搭建阶梯
180182

181-
0(minecraft:oak_planks) | 5{P(0)U E}
183+
0(minecraft:oak_planks) | 5{P(0)U F}
182184

183-
向上方和东方搭建5次
185+
向上方和前方搭建5个阶梯
184186

185187
---
186188

187189
### 4. 返回原点
188190

189-
0(minecraft:stone) | 4{P(0)E} R
191+
0(minecraft:stone) | 4{P(0)F} H
190192

191-
搭建向东延伸4格的小路,然后返回起点。
193+
搭建向前延伸4格的小路,然后返回起点。
192194

193195
---
194196

195197
### 5. 使用宏
196198

197-
0(minecraft:stone),1(minecraft:dirt) | \[line\](3{P(0)E}) \[top\](U \[line\]) | \[line\]\[top\]\[line\]
199+
0(minecraft:stone),1(minecraft:dirt) | \[line\](3{P(0)F}) \[top\](U \[line\]) | \[line\]\[top\]\[line\]
198200

199-
- 定义“线”/“line”,也即向东3格的石头小路
201+
- 定义“线”/“line”,也即向前3格的石头小路
200202
- 定义“上方”/“top”,也即在上方1格处搭建同样的“线”。
201203

202204
---
@@ -205,6 +207,6 @@ R
205207

206208
本语言是一种严格语言:
207209

208-
- 在P(n)中使用方块映射内不存在的ID 错误。
209-
- 括号({}、()、[])错配 错误。
210-
- 宏无限递归 → 展开50次后产生错误
210+
- 在P(n)中使用方块映射内不存在的ID -> 错误。
211+
- 括号({}、()、[])错配 -> 错误。
212+
- 宏无限递归 -> 错误

projects/1.20/assets/crazy-ae2-addons/crazyae2addons/ae2guide/_zh_cn/crazyguide/crafting_scheduler.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -35,4 +35,4 @@ item_ids:
3535
- 给予一次红石脉冲。
3636

3737
5. **可重复使用**
38-
- 如果CPU空闲,则每次脉冲都会触发一次合成任务。
38+
- 如果CPU空闲,则每次脉冲都会触发一次合成任务。
Lines changed: 112 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,112 @@
1+
---
2+
navigation:
3+
parent: crazyae2addons_index.md
4+
title: 数据提取器
5+
icon: crazyae2addons:data_extractor
6+
categories:
7+
- Monitoring and Automation
8+
item_ids:
9+
- crazyae2addons:data_extractor
10+
- crazyae2addons:player_data_extractor
11+
---
12+
13+
# 数据提取器与玩家数据提取器指南
14+
15+
本指南会介绍在应用能源2(AE2)网络中使用**数据提取器****玩家数据提取器**的方法。这些部件可读取外部数据,并将其送至**ME数据控制器**。此后,该数据会以变量的形式存在,供自动化和逻辑设施使用。
16+
17+
---
18+
19+
## 数据提取器
20+
21+
**数据提取器**专长于从直接相邻的方块和方块实体中读取信息。
22+
23+
### 可读取的数据
24+
25+
* **物品管理器(Item handler)数据**
26+
27+
* `percentFilled` – 已填充的物品栏槽位的百分比占比。
28+
* **流体管理器(Fluid handler)数据**
29+
30+
* `fluidPercentFilled` – 流体容器(tank)的填充程度。
31+
* `fluidAmount` – 当前流体的储量。
32+
* `fluidCapacity` – 容器的容量。
33+
* **能量管理器(Energy handler)数据**
34+
35+
* `storedEnergy` – 当前FE的储量。
36+
* `energyCapacity` – FE容器的最大容量。
37+
* **方块状态(Block state)数据**
38+
39+
* `blockName` – 方块的名称。
40+
* `isAir` – 方块是否是空气。
41+
* `isSolid` – 方块是否是固体方块。
42+
* `redstonePower` – 相邻方块的红石信号强度。
43+
* `blockLight` / `skyLight` – 方块处的光照等级。
44+
* `blockHardness` – 摧毁所需时间。
45+
* `blockExplosionResistance` – 爆炸抗性。
46+
* `blockState:property` – 任意方块状态属性(如朝向)。
47+
48+
* **安装有ComputerCraft Tweaked时功能更强**
49+
* 相当于CC电脑,且可从外围设备中读取信息。
50+
51+
### 使用方法
52+
53+
1. 面向读取目标**放置子部件**
54+
2. **右击**打开GUI。
55+
3. 点击**拉取**/**Fetch**以侦测目标所有可用的变量。
56+
4. 使用箭头按钮浏览可用变量。
57+
5. 选择其一,为其分配**变量名**
58+
6. 设置**延时**(两次更新的间隔刻数)。
59+
7. 选定的值会以所给名称发送至**ME数据控制器**
60+
61+
---
62+
63+
## 玩家数据提取器
64+
65+
**玩家数据提取器**的功能与前者类似,但它会从玩家中读取,而非方块。
66+
67+
### 可读取的数据
68+
69+
* `playerName` – 玩家的名称。
70+
* `playerHealth` / `playerMaxHealth` – 当前生命值和最大生命值。
71+
* `playerDistance` – 与提取器的距离。
72+
* `playerIsSneaking` – 玩家是否在潜行。
73+
* `playerIsSprinting` – 玩家是否在疾跑。
74+
* `playerYaw` – 玩家的水平旋转角度。
75+
* `playerPitch` – 玩家的垂直旋转角度。
76+
77+
### 使用方法
78+
79+
1. **将子部件放置**于网络。
80+
2. 放置时,其会自动将放置者识别为目标。
81+
3. 打开GUI以查看可用变量。
82+
4. 点击**拉取**/**Fetch**以刷新列表。
83+
5. 选择其一,为其分配**变量名**
84+
6. 设置**延时**以控制更新频率。
85+
7. 所选数据会发送至**ME数据控制器**
86+
87+
默认情况下,提取器会搜寻**距离最近的玩家**。在**玩家模式**下,其会选定特定的UUID(放置它的玩家)。
88+
89+
---
90+
91+
## GUI控制(两者均适用)
92+
93+
* **拉取**/**Fetch** – 刷新可用变量。
94+
* **箭头(< >)** – 滚动变量界面。
95+
* **按钮(0–3)** – 选择列出的变量。
96+
* **所选**/**Selected** – 显示当前选中的变量。
97+
* **变量名** – 变量命名文本框(必须为ASCII字符,且会被转换为大写)。
98+
* **延时** – 更新间隔,以刻计。
99+
* **保存(+)** – 保存设置。
100+
101+
---
102+
103+
## 实用示例
104+
105+
* 对某流体储罐放置**数据提取器**
106+
* 拉取变量,选择`fluidAmount`
107+
* 将变量名设为`&WATER_LEVEL`
108+
* 此后即可在**ME数据控制器**中使用`&WATER_LEVEL`进行自动化。
109+
110+
---
111+
112+
这两种提取器都是强大的工具。它们能在AE2网络和**实时世界信息与玩家数据**间建立联系,以便进行高水平的自动化、状态监测,也可借此搭建功能自定的逻辑设施。

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