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ConnectX

README in English

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一个跨平台的 Minecraft P2P 在线多人库,支持异地跨网联机,采用 C# 开发,使用高性能套接字实现出色的转发性能,由 Zerotier SDK 实现 P2P 功能。

由我们的另一个开源项目提供支持: Hive.Framework

Demo Screenshot

架构图

ConnectX cn drawio ConnectX cn dark drawio

项目状态

功能 状态
服务端: 将房间相关操作记录到本地数据库(合规用途)
服务端: 客户端/房间管理
服务端: 中继服务器管理
中继: 通过 Hive 实现的中继服务器
客户端: 基于 ZT 的 P2P 联机实现
客户端: 基于 ZT 的中继联机实现
客户端: 基于 ConnectX 中继服务器的联机实现

如何部署?

快速部署教程

快速开始!

我们使用 MSDI(Microsoft.Extensions.DependencyInjection)作为 DI 容器。最佳做法是在程序中使用 .NET Generic Host

首先,为服务器配置添加以下方法,ConnectXServerIp 将是 ConnectX.Server 的后台地址。

private static IClientSettingProvider GetConnectXSettings()
{
    var serverIp = IPAddress.None;

    try
    {
        var ips = Dns.GetHostAddresses(ConnectXServerIp);
        var ipv4Addresses = ips
            .Where(ip => ip.AddressFamily == AddressFamily.InterNetwork)
            .Where(ip => !ip.IsLocalIpAddress())
            .ToArray();

        if (ipv4Addresses.Length > 0)
            serverIp = ipv4Addresses[0];
    }
    catch (Exception ex)
    {
        Log.Logger.Error(ex, "Failed to resolve ConnectX server IP.");
    }

    return new DefaultClientSettingProvider
    {
        ServerAddress = serverIp,
        ServerPort = ConnectXServerPort,
        JoinP2PNetwork = true
    };
}

然后,只需要再添加一行即可完成配置!

private static void ConfigureServices(IServiceCollection services)
{
    // ...
+   services.UseConnectX(GetConnectXSettings);
    // ...
}

如何使用?

IServerLinkHolderClient 注入要管理房间实例的 ViewModel 当中。

连接到服务器

await _serverLinkHolder.ConnectAsync(CancellationToken.None);

执行任何房间相关操作

Important

请确保在执行任何房间操作前您已经成功和服务器建立了连接,否则可能会出现预期之外的结果!

await TaskHelper.WaitUntilAsync(() => _serverLinkHolder is { IsConnected: true, IsSignedIn: true });
var message = new CreateGroup
{
    UserId = _serverLinkHolder.UserId,
    RoomName = createRoomRecord.RoomName,
    RoomDescription = createRoomRecord.RoomDescription,
    RoomPassword = createRoomRecord.RoomPassword,
    IsPrivate = createRoomRecord.IsPrivateRoom,
    MaxUserCount = 3
};

var (groupInfo, status, err) = await _multiPlayerClient.CreateGroupAsync(message, CancellationToken.None);

if (groupInfo == null || status != GroupCreationStatus.Succeeded || !string.IsNullOrEmpty(err))
{
    // Error process
    return;
}

_multiPlayerClient.OnGroupStateChanged += MultiPlayerClientOnGroupStateChanged;

// Other actions

开源协议

MIT。这意味着您可以出于任何目的修改或使用我们的代码,但您的软件的所有副本或重要部分都应包含版权声明和许可声明。

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免责声明

ConnectX 与 Mojang 或其软件的任何部分均无关联。

许可声明

本项目 ConnectX 采用 MIT 许可证 开源。

ConnectX 使用了 ZeroTier,该项目自 2025 年 1 月 1 日 起采用 Apache 2.0 许可证,此前为 BSL 1.1 许可证。您可以在 https://github.com/zerotier/ZeroTierOne 查看 ZeroTier 的许可信息。

详见

耻辱柱

在此,我们将列出所有使用我们的代码但未遵守 MIT 许可的程序。