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lines changed Original file line number Diff line number Diff line change @@ -48,12 +48,15 @@ MonoBehaviourの@<code>{FixedUpdate}は@<code>{Update}とは違い、固定時
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4949=={practice_physics_collision} コリジョン形状の選定
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51- 一般的に複雑なコリジョン形状は、当たり判定にかかるコストが高くなります 。
52- そのため物理演算のパフォーマンスを最適化するときに、コライダーの形状は@<em>{可能な限りシンプルな形状を採用する}ことが重要です 。
51+ 衝突判定の処理コストは、コリジョンの形状やその状況に左右されます 。
52+ そのコストは一概には言えないですが、目安として、判定コストを低い順に並べるとスフィアコライダー、カプセルコライダー、ボックスコライダー、メッシュコライダーと覚えておくとよいでしょう 。
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5454たとえば、人型のキャラクター形状の近似にカプセルコライダーをよく利用しますが、ゲームとして身長が仕様に影響しない場合、スフィアコライダーに置き換えたほうが当たり判定のコストは小さくなります。
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56- 形状の選定は、当たり判定の対象や状況によってコストが異なるので一概に言えないですが、判定コストを低い順に並べるとスフィアコライダー、カプセルコライダー、ボックスコライダー、メッシュコライダーと覚えておくとよいでしょう。
56+ また、これらの形状の中でもとくに、メッシュコライダーは負荷が高くなる点に注意しましょう。
57+
58+ まずはスフィアコライダーかカプセルコライダー、ボックスコライダーとその組み合わせでコリジョンを用意できないかを検討します。
59+ それでも不都合がある場合にメッシュコライダーの利用しましょう。
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5861=={practice_physics_collision_mesh} 衝突マトリックスとレイヤーの最適化
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