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Commit 3c1b714

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Merge pull request #15 from yucchiy/feature/fix_collision_shape
コリジョン形状の記述について、誤解を招きそうな箇所を修正しました
2 parents e0b024b + da53fd5 commit 3c1b714

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articles/text/tuning_practice_physics.re

Lines changed: 6 additions & 3 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -48,12 +48,15 @@ MonoBehaviourの@<code>{FixedUpdate}は@<code>{Update}とは違い、固定時
4848

4949
=={practice_physics_collision} コリジョン形状の選定
5050

51-
一般的に複雑なコリジョン形状は、当たり判定にかかるコストが高くなります
52-
そのため物理演算のパフォーマンスを最適化するときに、コライダーの形状は@<em>{可能な限りシンプルな形状を採用する}ことが重要です
51+
衝突判定の処理コストは、コリジョンの形状やその状況に左右されます
52+
そのコストは一概には言えないですが、目安として、判定コストを低い順に並べるとスフィアコライダー、カプセルコライダー、ボックスコライダー、メッシュコライダーと覚えておくとよいでしょう
5353

5454
たとえば、人型のキャラクター形状の近似にカプセルコライダーをよく利用しますが、ゲームとして身長が仕様に影響しない場合、スフィアコライダーに置き換えたほうが当たり判定のコストは小さくなります。
5555

56-
形状の選定は、当たり判定の対象や状況によってコストが異なるので一概に言えないですが、判定コストを低い順に並べるとスフィアコライダー、カプセルコライダー、ボックスコライダー、メッシュコライダーと覚えておくとよいでしょう。
56+
また、これらの形状の中でもとくに、メッシュコライダーは負荷が高くなる点に注意しましょう。
57+
58+
まずはスフィアコライダーかカプセルコライダー、ボックスコライダーとその組み合わせでコリジョンを用意できないかを検討します。
59+
それでも不都合がある場合にメッシュコライダーの利用しましょう。
5760

5861
=={practice_physics_collision_mesh} 衝突マトリックスとレイヤーの最適化
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