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| 1 | +[RimWorld: Contrarian, Ridiculous, and Impossible Game Design Methods](https://www.youtube.com/watch?v=VdqhHKjepiE) |
| 2 | +[GDC17|中配|环世界:逆向思维、荒谬和不可能的游戏设计方法——Contrarian Ridiculous Impossible Design Methods_环世界_游戏杂谈](https://www.bilibili.com/video/BV1LDdfYuEkb) |
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| 4 | +## 摘记 |
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| 6 | +> 今天我要分享这些反常规的设计方法及其背后的核心理念。这里的核心理念不在于具体的操作,而是在于如何转换设计问题的思维框架来寻求创新解法。如果你用常规和典型的方式思考问题往往会得到和别人一样的答案,而用新的方式思考问题则可能获得有价值的答案 |
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| 8 | +泰南的灵感来源是看别人玩矮人要塞的制作的故事,而不是游玩游戏本身。他很喜欢这些有情感体验的故事,认为游戏吸引力来源于令人满足的情感体验。 |
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| 10 | +泰南认为传统游戏的刻板印象让人们提到游戏就会想到竞技、斗争、胜利的情感体验。从而使游戏局限在这种框架下。虽然在他之前也有人提出了重视「游戏叙事」的观点,但是那些人的实现手段更像是将叙事和游戏机制生硬的结合在了一起(如同割裂一样)。而矮人要塞的程序化生成和故事生成让他看到了实现程序化生成故事的可能性。 |
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| 12 | +然后泰南就反复强调**环世界不是游戏**好几遍(很想吐槽,如果环世界不算游戏,那么麦块也不算游戏了,那算电子沙盘)。这里理解为泰南是想强调环世界是反传统的游戏,强调那种与传统街机以及现代叙事性游戏不同的,基于故事生成的游戏其独特性。 |
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| 14 | +泰南反复强调不是游戏来让自己不局限于「游戏」的刻板印象……好吧那我就不叫游戏了,按他的叫故事生成器。 |
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| 16 | +泰南举例子说。传统游戏玩家认为技术好就要有好回报——他命名为**技能测试**说,但是反观小说故事,主角的战力往往和对手的不成比例甚至是相差甚远。 |
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| 18 | +> 如果要制作精确考验技巧的游戏,我们就无法在机制层面生成故事。剧情和玩法分类的游戏可以做到这点,因为预设好了剧本,而游戏机制则可以考验技巧。这像一种攻守交替的架构,但是当故事由机制和玩家来进行生成的时候,这种办法就失效了。 |
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| 20 | +![[Pasted image 20251009133901.png]] |
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| 22 | +然后又继续讨论了细节。 |
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| 24 | +接着是顺着观点如何推出画面如何设计,以及设计要点。粗略说是保持像小说文字一样的简略和概括性,又不丑能够吸引人,即便不丑这个要求和抽象化有冲突,但是能改善新人玩家和观众的体验(吐槽,估计在说矮人要塞呢,画面过于简陋了会劝退人)。 |
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| 26 | +![[Pasted image 20251009134828.png]] |
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| 28 | +还有快速实现(快速实现是对的) |
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| 30 | +接着便是功能设计。 |
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| 32 | +![[Pasted image 20251009135029.png]] |
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| 34 | +泰南说更喜欢和感兴趣左下角,在游戏里面并没有表现出来或故意进行的设计,却被玩家注意到了。(吐槽:感觉像我之前想到的,所谓「规则驱动」的游戏设计,通过一系列简短的游戏规则和代码实现来产生很多自然而然出现的设计并被玩家发现,不过没那么可控容易产生OP设计,考验设计者心思。另外一种比较可控的也许是「沉浸式模拟」那种) |
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| 36 | +然后扯了一堆人类想象来证明人类是一个模式匹配系统,会想象。 |
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| 38 | +根据这点可以让玩家自主地为游戏的故事赋予各种想象。 |
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| 40 | +这个思想体现在游戏设计的两个例子则是: |
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| 42 | +- 抽象化的反馈。正如前文所说保持抽象性, 不对行动进行详细解释和描述来限制玩家想象力。 |
| 43 | +- 长期关联性。故事前后长期保持关联。 |
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| 45 | +讨论开发者了。泰南觉得开发者还是沉迷数值机制和有趣的数值机制,无意冒犯地说,他只是想说这些在做游戏很有用,但是在做故事生成器的时候是致命的错误。 |
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| 47 | +很多人跟泰南建议加入例如经济、炼钢、基于空气动力学的枪械改装会很酷,泰南也觉得很酷,但是这些并不能成为角色情感动力的支点,所以泰南不干。 |
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| 49 | +这也是泰南对游戏内容进行过滤和剥除的准则。对角色情感没有强烈支点的话就不会做。 |
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| 51 | +泰南说他也很痴迷数值和机制,然后掉进自我陶醉的陷阱。不过他拼劲全力忍住继续专注故事生成器的本质。 |
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| 53 | +接下来要讲具体方法了。 |
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| 55 | +泰南讨论游戏设计——核心在于通过任务选择解决「下一步该做什么」的问题。泰南认为很多开发者搞错了需要选择的任务,将精力花在了许多无人在意的任务上。(感觉确实,有些游戏会在奇怪的地方偏科,让人干到遗憾) |
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| 57 | +举例说,这个点子很酷,那我就应该加入到游戏里面吗?当然不,因为像这样酷的点子和方案不少,但是他们的实现成本不一样。应该选择先做那些性价比高的点子。 |
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| 59 | +泰南说了两种决策法,一种称之为满意决策法,一种则是优化。满意决策法说点子很酷,符合标准,那就做。而优化则需要用穷尽所有选项,然后按标准排序,从里面选出最优解。 |
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| 61 | +不过找最优还是费心力,也许有时候妥协找次优也不错。 |
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| 63 | +讨论到计划,泰南说传统的计划会限制开发过程的灵感、灵光一现,也会让过去的决策绊住。有的开发者选择使用渐进式来对抗这种缺陷,而泰南则更进一步,直接把计划扔了。 |
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| 65 | +泰南把每个idea都扔到了巨大的灵感宝库里面(excel表或者文档之类的东西) |
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| 67 | +其次则是对灵感宝库进行经常的排序整理,把最棒的想法放顶上。 |
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| 69 | +再然后则是经常性的反复审视灵感宝库的内容,并不断更新。 |
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| 71 | +吐槽:泰南使用了人工冒泡排序或者说pair-wise排序的方法来进行灵感排序。 |
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| 73 | +泰南经常告诉自己不要认为某件事会被锁定成为板上钉钉的设计,因为那样子可能只是大脑在逃避思考而已。毕竟板上钉钉就不用思考了。 |
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| 75 | +待办事项不够一周花的就会从灵感宝库的顶部里面捞出来做。 |
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| 77 | +泰南说他想到这个是因为想要灵感留存,避免灵光一现消失(吐槽:能理解的痛,如果灵感没记清楚或者记下来事后再想到的时候就是解密游戏了)。尽管这些灵感可能会躺在列表里几年。 |
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| 79 | +#todo |
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| 81 | +下次继续记吧,感觉总的东西还挺足的。 |
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