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content/游戏开发方方面/讲座和视频笔记/GDC17 环世界:逆向思维、荒谬和不可能的设计方法.md

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created: 2025-10-09
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updated: 2025-10-09
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[RimWorld: Contrarian, Ridiculous, and Impossible Game Design Methods](https://www.youtube.com/watch?v=VdqhHKjepiE)
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[GDC17|中配|环世界:逆向思维、荒谬和不可能的游戏设计方法——Contrarian Ridiculous Impossible Design Methods_环世界_游戏杂谈](https://www.bilibili.com/video/BV1LDdfYuEkb)
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## 摘记
10+
# 摘记
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> 今天我要分享这些反常规的设计方法及其背后的核心理念。这里的核心理念不在于具体的操作,而是在于如何转换设计问题的思维框架来寻求创新解法。如果你用常规和典型的方式思考问题往往会得到和别人一样的答案,而用新的方式思考问题则可能获得有价值的答案
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泰南还提出了一种决策触发器(decision raiser)——没有这个功能能发布吗?
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#todo
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泰南举了几个例子来说明很多看似必要的系统实则在 EA 的时候并没有加入,但是并没有受到玩家的要求,例如商队交易系统用了一个简单的通讯控制台来替代,植物枯萎传染病用了随机枯萎来替代。泰南解释为「人们更可能会想让你加新东西而非将现有的事物弄得更加复杂」。
98+
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泰南最后又强调了逆向思维(反传统思维)。虽然可以按部就班地照着他的做,但他认为更好的是深入思考并将其纳入个人信念和哲学的层面,找到自己的框架。
100+
101+
下面这段收尾太神了,得反复消化,没来得及记完。
98102

99-
下次继续记吧,感觉总的东西还挺足的。
103+
> 首先标新立异显然意味着与众不同,所以大家不能以相同方式做不同的事。我并非说这次岩浆一定要你们做个故事生成器,而是找到自己的框架。其次他是与传统做法相比,你获得的社交认同感会少得多。当你讨论这类话题时,可能会遭遇周围人的不解反对和抵触,你必须建立信念根基,才能在缺乏外界正面反馈时坚守这些理念。这尤其具有挑战性,因为人类天性会让我们与周围人的信念同步,这是自动发生的、无意识的、几乎不自主的。我相信你们有些人听说过这类研究,让受试者进入一个房间,周围都是假扮成其他受试者的演员,然后在墙上画些线条,然后问他们哪些线比其他线更短,他们都给出了错误答案。大约30%的情况下,受试者会认同周围人的错误判断,而非眼前墙上那条正确的线,他们基本上会同意幻觉或试图随波逐流。如果这么简单的事都有30%概率发生,可想而知在更深层问题上,相信正确或反常规逻辑有多难。说到问题,通常说提问都困难,更别说得到正确答案……**我认为不该害怕遵循独立逻辑得出不同结论,也不该害怕采用奇特框架,我觉得随大流才更令人恐惧**,非常感谢。
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#todo

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