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content/游戏开发方方面/讲座和视频笔记/GDC17 环世界:逆向思维、荒谬和不可能的设计方法.md

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泰南说更喜欢和感兴趣左下角,在游戏里面并没有表现出来或故意进行的设计,却被玩家注意到了。(吐槽:感觉像我之前想到的,所谓「规则驱动」的游戏设计,通过一系列简短的游戏规则和代码实现来产生很多自然而然出现的设计并被玩家发现,不过没那么可控容易产生OP设计,考验设计者心思。另外一种比较可控的也许是「沉浸式模拟」那种)
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泰南说更喜欢和感兴趣左下角,在游戏里面并没有表现出来或故意进行的设计,却被玩家注意到了。(吐槽:感觉像我之前想到的,所谓「规则驱动」的游戏设计,通过一系列简短的游戏规则和代码实现来产生很多自然而然出现的设计并被玩家发现,不过没那么可控容易产生OP设计,考验设计者心思。另外一种比较可控的也许是「沉浸式模拟」那种,反正大差不差,喜欢叫「涌现式玩法」也行
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然后扯了一堆人类想象来证明人类是一个模式匹配系统,会想象。
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