|
| 1 | +--- |
| 2 | +theme: seriph |
| 3 | +routerMode: hash |
| 4 | +title: Klassen in OOP in C# |
| 5 | +info: | |
| 6 | + ## Klassen in OOP in C# |
| 7 | +background: https://github.com/HTL-Wolfsberg-Betriebsinformatik/skript/blob/main/slides/content/slides/background-cover-16-9.webp?raw=true |
| 8 | +class: text-center |
| 9 | +drawings: |
| 10 | + persist: false |
| 11 | +transition: slide-left |
| 12 | +mdc: true |
| 13 | +layout: cover |
| 14 | +hideInToc: true |
| 15 | +download: true |
| 16 | +export: |
| 17 | + format: pdf |
| 18 | + dark: false |
| 19 | + withClicks: true |
| 20 | + withToc: true |
| 21 | +selectable: true |
| 22 | +--- |
| 23 | + |
| 24 | +# Objektorientierte Programmierung |
| 25 | + |
| 26 | +## Klassen |
| 27 | + |
| 28 | +--- |
| 29 | +hideInToc: true |
| 30 | +--- |
| 31 | + |
| 32 | +# Inhalt |
| 33 | + |
| 34 | +<Toc minDepth="1" maxDepth="1" /> |
| 35 | + |
| 36 | +--- |
| 37 | + |
| 38 | +# Warum brauchen wir Klassen? |
| 39 | + |
| 40 | +Structs reichen für einfache Daten, aber sobald Dinge **Verhalten** haben (z. B. ein Auto, das fahren kann), brauchen wir **Klassen**. |
| 41 | + |
| 42 | +- Klassen sind das Herz der objektorientierten Programmierung (OOP). |
| 43 | +- Sie beschreiben wie etwas aussieht (Daten) und was es tun kann (Methoden). |
| 44 | + |
| 45 | +<br> |
| 46 | + |
| 47 | +**Beispiel:** |
| 48 | + |
| 49 | +```csharp |
| 50 | +class Haus |
| 51 | +{ |
| 52 | + public int AnzahlFenster; |
| 53 | + public string Farbe; |
| 54 | + |
| 55 | + public void OeffneFenster() |
| 56 | + { |
| 57 | + Console.WriteLine("Fenster geöffnet!"); |
| 58 | + } |
| 59 | +} |
| 60 | +``` |
| 61 | + |
| 62 | +--- |
| 63 | + |
| 64 | +# Klassen = der Bauplan 📝 |
| 65 | + |
| 66 | +Eine Klasse ist wie ein **Bauplan** für ein **Haus**. |
| 67 | + |
| 68 | +- Der Bauplan beschreibt, welche Räume, Fenster und Türen das Haus hat. |
| 69 | +- Aber solange der Plan nur auf Papier existiert, steht noch kein Haus. |
| 70 | + |
| 71 | +```csharp |
| 72 | +class Player |
| 73 | +{ |
| 74 | + public int Lebenspunkte; |
| 75 | + |
| 76 | + public void Angreifen() |
| 77 | + { |
| 78 | + Console.WriteLine($"Spieler greift an."); |
| 79 | + } |
| 80 | +} |
| 81 | +``` |
| 82 | + |
| 83 | +<br> |
| 84 | + |
| 85 | +> 👉 Diese Klasse ist nur die Anleitung, kein echtes Objekt im Speicher. |
| 86 | +
|
| 87 | +--- |
| 88 | + |
| 89 | +# Der Konstruktor = der Baumeister 👷♂️ |
| 90 | + |
| 91 | +Damit aus einem Bauplan ein echtes Haus wird, braucht man jemanden, der es baut – den **Baumeister**. |
| 92 | + |
| 93 | +In C# übernimmt das der **Konstruktor**. |
| 94 | + |
| 95 | +```csharp |
| 96 | +class Player |
| 97 | +{ |
| 98 | + public int Lebenspunkte; |
| 99 | + |
| 100 | + public Player(int lebenspunkte) // Konstruktor |
| 101 | + { |
| 102 | + this.Lebenspunkte = lebenspunkte; |
| 103 | + } |
| 104 | + |
| 105 | + public void Angreifen() |
| 106 | + { |
| 107 | + Console.WriteLine($"Spieler greift an."); |
| 108 | + } |
| 109 | +} |
| 110 | +``` |
| 111 | + |
| 112 | +--- |
| 113 | + |
| 114 | +# Das Objekt = das gebaute Haus 🏠 |
| 115 | + |
| 116 | +Wenn der Bauplan (Klasse) umgesetzt wird, entsteht ein konkretes **Objekt** – das „echte Haus“. |
| 117 | + |
| 118 | +> 💡 Merke: Objekt = Instanz der Klasse. |
| 119 | +
|
| 120 | +```csharp |
| 121 | +Player player = new Player(100); |
| 122 | +Player enemy = new Player(50); |
| 123 | + |
| 124 | +Console.WriteLine(player.Lebenspunkte); // 100 |
| 125 | +Console.WriteLine(enemy.Lebenspunkte); // 50 |
| 126 | +``` |
| 127 | + |
| 128 | +--- |
| 129 | + |
| 130 | +# Objekte referenzieren |
| 131 | + |
| 132 | +Eine Klasse erstellt ein Objekt, und ein Objekt ist ein **Referenztyp** (*"referenzieren"*). |
| 133 | + |
| 134 | +**Stell dir ein Schulspind-System vor:** |
| 135 | +- Der Spind (Objekt) steht irgendwo im Schulhaus → das ist der Speicher im Heap. |
| 136 | +- Die Spindnummer (Referenz) steht auf deinem Schlüsselanhänger → das ist die Variable im Code. |
| 137 | + |
| 138 | +```csharp |
| 139 | +Haus a = new Haus("Weiß"); // a speichert die „Spindnummer“ |
| 140 | +Haus b = a; // b bekommt dieselbe Nummer |
| 141 | +
|
| 142 | +b.Farbe = "Grün"; |
| 143 | +Console.WriteLine(a.Farbe); // Ausgabe: Grün |
| 144 | +``` |
| 145 | + |
| 146 | +➡️ Beide Variablen (`a` und `b`) zeigen auf dasselbe Objekt (im Speicher). |
| 147 | + |
| 148 | +➡️ Variablen von Klassen speichern nicht das Objekt selbst, |
| 149 | +sondern nur eine Referenz (Adresse), um es zu erreichen. |
| 150 | + |
| 151 | +--- |
| 152 | + |
| 153 | +# Zusammenfassung |
| 154 | + |
| 155 | +| Begriff | Analogie | Bedeutung | |
| 156 | +| --------------- | ------------ | ---------------------------------------- | |
| 157 | +| **Klasse** | Bauplan | Vorlage, beschreibt Aufbau und Verhalten | |
| 158 | +| **Konstruktor** | Baumeister | Erzeugt das Objekt und befüllt es | |
| 159 | +| **Objekt** | Haus / Spind | Konkrete Instanz im Speicher | |
| 160 | +| **Referenz** | Spindnummer | Zeiger auf das Objekt im Heap | |
| 161 | + |
| 162 | +--- |
| 163 | + |
| 164 | +# Datenkapselung |
| 165 | + |
| 166 | +TODO |
| 167 | + |
| 168 | +--- |
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