@@ -98,7 +98,6 @@ float3 ReconstructPosition(int2 pixelCoord, uint index)
9898 return worldPos.xyz;
9999}
100100
101- // Función para obtener la dirección del rayo en el espacio mundial
102101float3 ViewDirectionFromUV (float2 uv)
103102{
104103 float2 ndc = uv * 2.0f - 1.0f ;
@@ -112,20 +111,15 @@ float3 ViewDirectionFromUV(float2 uv)
112111
113112float GridMask (float3 worldPos, float scale)
114113{
115- // Proyectar las coordenadas del mundo sobre el plano XZ
116114 float2 gridUV = worldPos.xz * scale;
117115
118- // Obtener las fracciones de la posición en la cuadrícula
119116 float2 grid = abs (frac (gridUV) - 0.5f );
120117
121- // Calcular la distancia a la línea más cercana
122118 float lineDist = min (grid.x, grid.y);
123-
124- // Suavizar las líneas usando fwidth para obtener bordes suaves
125- float width = max (fwidth (lineDist), 1e-5 ); // evitar división por cero
126119
127- // Retornar la máscara suavizada para las líneas de la cuadrícula
128- return 1.0f - smoothstep (0.0f , width * 0.5f , lineDist); // Ajuste para hacer las líneas más visibles
120+ float width = max (fwidth (lineDist), 1e-5 );
121+
122+ return 1.0f - smoothstep (0.0f , width * 0.5f , lineDist);
129123}
130124
131125PixelOutput PixelMain (VertexOutput input, uint index : SV_SampleIndex )
@@ -134,32 +128,32 @@ PixelOutput PixelMain(VertexOutput input, uint index : SV_SampleIndex)
134128 float3 color = float3 (0.f , 0.f , 0.f );
135129 //if (depth >= 1.f)
136130 //{
137- // // Obtener las coordenadas UV del píxel
131+ // // Obtener las coordenadas UV del p�xel
138132 // float2 uv = input.position.xy;
139133
140- // // Calcular la dirección del rayo desde la cámara usando las UVs
134+ // // Calcular la direcci�n del rayo desde la c�mara usando las UVs
141135 // float3 rayDirection = ViewDirectionFromUV(uv);
142136
143137 // // Elegir un plano para intersectar con el rayo (por ejemplo, el plano Z = 0)
144- // float t = -cameraPos.z / rayDirection.z; // Intersección con el plano Z = 0
138+ // float t = -cameraPos.z / rayDirection.z; // Intersecci�n con el plano Z = 0
145139
146- // // Obtener las coordenadas en el mundo para el punto de intersección
140+ // // Obtener las coordenadas en el mundo para el punto de intersecci�n
147141 // float3 worldPos = cameraPos + t * rayDirection;
148142
149- // // Ajustar la escala de la cuadrícula (puedes modificar esta escala)
150- // float scale = 10.0f; // Ajusta la escala de la cuadrícula
143+ // // Ajustar la escala de la cuadr�cula (puedes modificar esta escala)
144+ // float scale = 10.0f; // Ajusta la escala de la cuadr�cula
151145
152- // // Obtener la máscara de la cuadrícula
146+ // // Obtener la m�scara de la cuadr�cula
153147 // float gridMaskValue = GridMask(worldPos, scale);
154148
155- // // Asignar el color de la cuadrícula (blanco para las líneas )
149+ // // Asignar el color de la cuadr�cula (blanco para las l�neas )
156150 // color = float3(gridMaskValue, gridMaskValue, gridMaskValue);
157151
158- // // Crear la salida del píxel para la cuadrícula
152+ // // Crear la salida del p�xel para la cuadr�cula
159153 // PixelOutput gridOut;
160154 // gridOut.screen = float4(color.x, color.y, color.z, 1.f);
161155
162- // // Retornar el color de la cuadrícula
156+ // // Retornar el color de la cuadr�cula
163157 // return gridOut;
164158 //}
165159
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