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Commit dfed53a

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LighPass: Removed unnecessary commentaries
1 parent f0035c5 commit dfed53a

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src/Shader/LightPass.hlsl

Lines changed: 13 additions & 19 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -98,7 +98,6 @@ float3 ReconstructPosition(int2 pixelCoord, uint index)
9898
return worldPos.xyz;
9999
}
100100

101-
// Función para obtener la dirección del rayo en el espacio mundial
102101
float3 ViewDirectionFromUV(float2 uv)
103102
{
104103
float2 ndc = uv * 2.0f - 1.0f;
@@ -112,20 +111,15 @@ float3 ViewDirectionFromUV(float2 uv)
112111

113112
float GridMask(float3 worldPos, float scale)
114113
{
115-
// Proyectar las coordenadas del mundo sobre el plano XZ
116114
float2 gridUV = worldPos.xz * scale;
117115

118-
// Obtener las fracciones de la posición en la cuadrícula
119116
float2 grid = abs(frac(gridUV) - 0.5f);
120117

121-
// Calcular la distancia a la línea más cercana
122118
float lineDist = min(grid.x, grid.y);
123-
124-
// Suavizar las líneas usando fwidth para obtener bordes suaves
125-
float width = max(fwidth(lineDist), 1e-5); // evitar división por cero
126119

127-
// Retornar la máscara suavizada para las líneas de la cuadrícula
128-
return 1.0f - smoothstep(0.0f, width * 0.5f, lineDist); // Ajuste para hacer las líneas más visibles
120+
float width = max(fwidth(lineDist), 1e-5);
121+
122+
return 1.0f - smoothstep(0.0f, width * 0.5f, lineDist);
129123
}
130124

131125
PixelOutput PixelMain(VertexOutput input, uint index : SV_SampleIndex)
@@ -134,32 +128,32 @@ PixelOutput PixelMain(VertexOutput input, uint index : SV_SampleIndex)
134128
float3 color = float3(0.f, 0.f, 0.f);
135129
//if (depth >= 1.f)
136130
//{
137-
// // Obtener las coordenadas UV del píxel
131+
// // Obtener las coordenadas UV del p�xel
138132
// float2 uv = input.position.xy;
139133

140-
// // Calcular la dirección del rayo desde la cámara usando las UVs
134+
// // Calcular la direcci�n del rayo desde la c�mara usando las UVs
141135
// float3 rayDirection = ViewDirectionFromUV(uv);
142136

143137
// // Elegir un plano para intersectar con el rayo (por ejemplo, el plano Z = 0)
144-
// float t = -cameraPos.z / rayDirection.z; // Intersección con el plano Z = 0
138+
// float t = -cameraPos.z / rayDirection.z; // Intersecci�n con el plano Z = 0
145139

146-
// // Obtener las coordenadas en el mundo para el punto de intersección
140+
// // Obtener las coordenadas en el mundo para el punto de intersecci�n
147141
// float3 worldPos = cameraPos + t * rayDirection;
148142

149-
// // Ajustar la escala de la cuadrícula (puedes modificar esta escala)
150-
// float scale = 10.0f; // Ajusta la escala de la cuadrícula
143+
// // Ajustar la escala de la cuadr�cula (puedes modificar esta escala)
144+
// float scale = 10.0f; // Ajusta la escala de la cuadr�cula
151145

152-
// // Obtener la máscara de la cuadrícula
146+
// // Obtener la m�scara de la cuadr�cula
153147
// float gridMaskValue = GridMask(worldPos, scale);
154148

155-
// // Asignar el color de la cuadrícula (blanco para las líneas)
149+
// // Asignar el color de la cuadr�cula (blanco para las l�neas)
156150
// color = float3(gridMaskValue, gridMaskValue, gridMaskValue);
157151

158-
// // Crear la salida del píxel para la cuadrícula
152+
// // Crear la salida del p�xel para la cuadr�cula
159153
// PixelOutput gridOut;
160154
// gridOut.screen = float4(color.x, color.y, color.z, 1.f);
161155

162-
// // Retornar el color de la cuadrícula
156+
// // Retornar el color de la cuadr�cula
163157
// return gridOut;
164158
//}
165159

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