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Nous nous retrouvons pour le troisième Spotlight ! Ce mois-ci, nous avons décidé de vous présenter le profil et le travail de l’une de nos Graphistes, Moonie.

Chez Projets Edaly, nous avons plusieurs rôles en tant que graphistes. Les « Graphistes 2D/3D » sont polyvalents et savent aussi bien travailler sur de l’infographie, l’identité graphique de l’association et des projets mais aussi sur les différentes textures utilisées pour les objets et bâtiments. Je suis régulièrement chargée de travailler sur les DevBlogs et les Spotlights mais ce qui prend définitivement le plus de temps c’est le travail des textures. J’ai décidé de vous parler aujourd’hui du processus de création d’une texture pour un bâtiment du projet Edaly RPG.

Comme les level Designer, les graphistes commencent d’abord par s’informer sur la période historique choisie mais aussi le style qui nous intéresse avant de se lancer sur le texturing de l’objet. Pour Edaly RPG, inspiré fortement par le Cuba des années 60, j’ai donc dû fouiller internet pour bien cerner le style cubain de cette période. Les Modeleurs 3D se chargent quant à eux de travailler le modèle 3D (donc le bâtiment) qui sera utilisé sur la map avant de les partager avec le reste de l’équipe artistique. Une fois le modèle 3D prêt, c’est à mon tour de me mettre au travail et de commencer à « habiller » le bâtiment. Dans mon cas, j’utilise principalement 3 logiciels pour travailler des textures pour Arma 3 : Substance Painter, Adobe PhotoShop et TexView 2.

J’utilise principalement Substance Painter, un logiciel professionnel permettant le texturing en temps réel d’objets 3D. Grâce à ce logiciel, je peux peindre directement l’objet et modifier les différentes couches qui forment une texture sans avoir à créer l’ensemble des « maps ». Pour ce spotlight, j’ai décidé de prendre pour exemple le bâtiment qui servira de commerce sur la map d’Edaly RPG. Au total, on compte … textures pour ce bâtiment sans compter ses variantes de couleurs (importantes pour éviter d’avoir l’impression de voir le même bâtiment dans chaque rue/ville). Une fois l’objet importé dans Substance Painter, je commence par travailler l’extérieur du bâtiment, en choisissant le matériel le plus approprié pour les murs. Dans le cas de ce bâtiment, je décide de partir sur de la concrète que je vais modifier pour la rendre plus « vivante ». Je créé alors plusieurs calques (à l’instar des calques sur Photoshop) qui vont par exemple me permettre de garder la même base tout en modifiant les détails (trou dans le mur, saleté… etc). Une fois le résultat escompté, je prévisualise le bâtiment en créant un rendu en temps réel qui va me permettre de me donner une idée du résultat directement en jeu. Comme vous le savez peut-être, Arma 3 utilise un moteur maison de Bohemia Interactive appelé « RV4 ». Ce moteur est parfaitement adapté à Arma 3 mais ne permet pas de réaliser tous les rêves des graphistes, il est alors important pour nous de prendre en compte le fait que le rendu que nous avons dans le logiciel sera foncièrement différent du rendu en jeu.

Après s’être fait d’une idée de ce que l’on voulait faire, il suffit de laisser son esprit créatif parler et de se servir des différents outils afin de créer ce qui ressemblera au mieux à un bâtiment cubain des années 60. Lorsque le rendu parait convenable pour le graphiste, il ne reste plus qu’à exporter l’ensemble des « textures maps ». Substance Painter ne dispose pas de paramètres prédéfinis pour exporter toutes les « maps » nécessaires pour Arma, j’ai donc dû bidouiller les paramètres d’exportation pour pouvoir exporter tout ce dont j’avais besoin dans arma. Après ce processus, il reste à passer certains fichiers dans le logiciel TexView 2 de Bohemia Interactive afin de le transformer grâce à un filtre (c’est une étape importante puisque ces fichiers permettent de rendre l’objet plus « réaliste »). Pour finir, je dois convertir l’ensemble des maps dans le format d’image pris en charge par Arma, le format .paa. Une fois toutes ces étapes passées, je peux créer une archive et l’envoyer aux Modeleurs 3D qui pourront alors les appliquer au bâtiment.

C’est tout pour ce spotlight qui, je l’espère, vous aura plus. Nous en profitons d’ailleurs pour vous informer que nous recherchons actuellement des graphistes pour travailler sur les différentes textures de nos mods. Vous aimez le graphisme ? Vous voulez aussi apprendre ? Postulez !

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