-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathbodies.inc
More file actions
607 lines (496 loc) · 16.8 KB
/
bodies.inc
File metadata and controls
607 lines (496 loc) · 16.8 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
.data
body_back_1 dd 0042E683h
body_back_2 dd 00430A67h
body_back_3 dd 0042E6DDh
bdy50_back dd 0042E8A4h
regular_damage dd 0042E767h
after_damage dd 0042E792h
.code
weNeedMoarBodies proc
IMUL ECX,DWORD PTR DS:[EDI+70h],1B0h ; получаем страницу фрейма
FSTP ST
ADD ECX,DWORD PTR DS:[EDI+368h] ; прибавляем страницу фрейма к нашему объекту, чтобы получить нужное
LEA EDX,DWORD PTR DS:[ECX+95Ch] ; считываем в EDX количество существующих "bdy" в фрейме
CMP DWORD PTR DS:[EDX],0 ; проверяем, что есть хотя бы 1 "bdy"
JLE [not_match1]
MOV EAX,DWORD PTR DS:[EDX+8] ; отправляемся к указателю на атрибуты "bdy"
; следует заметить, что указатель только 1, даже если "bdy" несколько
; это сделано потому, что по логике никакие "bdy" не пересекаются
; по крайней мере в оригинале LF2 именно так
; в этом случае мы получаем указатель на самый верхний (первый) "bdy",
; который был настигнут атакой Itr
CMP DWORD PTR DS:[EAX],999 ; проверка, что этот "bdy" не меньше 999
JLE [not_match1] ; если нет - уходим
CMP DWORD PTR DS:[EAX],1999 ; проверка, что этот "bdy" больше 1999
JL [state1000] ; если меньше, то это 1000-1999
CMP DWORD PTR DS:[EAX],2999 ; проверка, что этот "bdy" больше 2999
JL [state2000] ; если меньше, то это 2000-2999
CMP DWORD PTR DS:[EAX],3999 ; проверка, что этот "bdy" больше 3999
JL [state3000] ; если меньше, то это 3000-3999
CMP DWORD PTR DS:[EAX],4999 ; проверка, что этот "bdy" больше 4999
JL [state4000] ; если меньше, то это 4000-4999
CMP DWORD PTR DS:[EAX],1000000000 ; 1xxyyyzzzw
JG [bdy_1xxyyyzzzww]
JMP [not_match1] ; ДЛЯ УСТРАНЕНИЯ БАГОВ, КОГДА ПОПАДАЕТСЯ НЕИЗВЕСТНЫЙ BDY
state1000:
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EBX+368h]
CMP DWORD PTR DS:[ECX+6F8h],0
JNE [finish_xzzz]
CMP DWORD PTR DS:[ECX+364h],5
JE [finish_xzzz]
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EBX+364h]
MOV DWORD PTR DS:[EDI+364h],ECX ; назначаем объекту нашу команду (по умолчанию вместо ECX стоит 1)
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX]
SUB ECX,1000 ; получаем XXX из "bdy" 1xxx
MOV DWORD PTR DS:[EDI+70h],ECX ; отправляем объект в кадр XXX
MOV DWORD PTR DS:[EBX+0B4h],3 ; даем Шейк Атакующему в 1\10 секунды
MOV DWORD PTR DS:[EDI+0B4h],-3 ; даем Шейк Цели в 1\10 секунды
JMP [finish_xzzz]
state2000:
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EBX+368h]
CMP DWORD PTR DS:[ECX+6F8h],0
JNE [finish_xzzz]
CMP DWORD PTR DS:[ECX+364h],5
JE [finish_xzzz]
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EBX+364h]
MOV DWORD PTR DS:[EDI+364h],ECX
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX]
SUB ECX,2000
MOV DWORD PTR DS:[EDI+70h],ECX
JMP [finish_xzzz]
state3000:
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EBX+364h]
MOV DWORD PTR DS:[EDI+364h],ECX
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX]
SUB ECX,3000
MOV DWORD PTR DS:[EDI+70h],ECX
MOV DWORD PTR DS:[EBX+0B4h],3 ; даем Шейк Атакующему в 1\10 секунды
MOV DWORD PTR DS:[EDI+0B4h],-3 ; даем Шейк Цели в 1\10 секунды
JMP [finish_xzzz]
state4000:
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EBX+364h]
MOV DWORD PTR DS:[EDI+364h],ECX
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX]
SUB ECX,4000
MOV DWORD PTR DS:[EDI+70h],ECX
JMP [finish_xzzz]
finish_xzzz:
JMP [body_back_2]
bdy_1xxyyyzzzww: ; ECX активно используется, как и EAX
PUSH EAX
PUSH EDX
PUSH ECX
PUSH EBX
MOV EAX,DWORD PTR DS:[EAX] ; получаем № тела
SUB EAX,1000000000 ; убираем фильтр от переменных
MOV ECX,10000000
CDQ
IDIV ECX
CMP EAX,0
JE [zero_fix]
MOV EBX,EAX ; если число рандом не 0, то сохраним его на время после рассчета рандома
PUSH 100 ; макс число рандома
PUSH EDX ; резервируем остаток
CALL DWORD PTR [random] ; result in EAX ~ EDX
POP EAX ; перемещаем остаток в EAX для дальнейшего парсинга
ADD ESP,4h ; выравниваем стек
CMP EBX,EDX ; сравниваем (наш %) и (рандом %)
JL [skip] ; если не хватило - уходим сразу
JMP [target_f]
zero_fix:
XCHG EAX,EDX
target_f:
POP EBX ; восстанавливаем адрес атакующего
MOV ECX, 10000
CDQ
IDIV ECX ; достаем из EAX адрес, куда перейдет Цель
CMP EAX, 799
JG [attacker_f]
MOV DWORD PTR DS:[EDI+70h],EAX
MOV DWORD PTR DS:[EDI+88h],0
attacker_f:
MOV EAX,EDX ; переносим остаток в EAX для нового деления
MOV ECX,10
CDQ
IDIV ECX
CMP EAX, 799
JG [last_effect]
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX+70h]
MOV DWORD PTR DS:[EBX+70h],EAX
MOV DWORD PTR DS:[EBX+88h],0
last_effect:
MOV EAX,EDX
CMP EAX,0 ;
JLE [not_match2]
CMP EAX,1 ;
JE [setup_1]
CMP EAX,2 ;
JE [setup_2]
CMP EAX,3 ;
JE [setup_3]
CMP EAX,4 ;
JE [setup_4]
CMP EAX,5 ;
JE [setup_5]
CMP EAX,6 ;
JE [setup_5]
CMP EAX,7 ;
JE [setup_5]
JMP [not_match2]
setup_1:
MOV EAX, DWORD PTR DS:[EBX+364h]
MOV DWORD PTR DS:[EDI+364h],EAX
JMP [not_match2]
setup_2:
IMUL EAX,ECX,1B0h
FSTP ST
ADD EAX,DWORD PTR DS:[EBX+368h]
LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+958h] ; itr check
CMP DWORD PTR DS:[EAX],0
JLE [there_is_no_itr]
MOV EAX,DWORD PTR DS:[EAX+8]
MOV EAX,DWORD PTR DS:[EAX+44h] ; gets Injury
SUB DWORD PTR DS:[EDI+2FCh],EAX
CMP DWORD PTR DS:[EDI+2FCh],0
JGE [dont_fix]
MOV DWORD PTR DS:[EDI+2FCh],0
dont_fix:
ADD DWORD PTR DS:[EDI+34Ch],EAX ; HP Lost - target
ADD DWORD PTR DS:[EBX+348h],EAX ; Attack - attacker
there_is_no_itr:
JMP [not_match2]
setup_3:
MOV EAX, DWORD PTR DS:[EBX+364h]
MOV DWORD PTR DS:[EDI+364h],EAX
JMP [setup_2]
setup_4:
MOV DWORD PTR DS:[EBX+0B4h],3
MOV DWORD PTR DS:[EDI+0B4h],-3
JMP [not_match2]
setup_5:
MOV DWORD PTR DS:[EBX+0B4h],3
MOV DWORD PTR DS:[EDI+0B4h],-3
JMP [setup_1]
setup_6:
MOV DWORD PTR DS:[EBX+0B4h],3
MOV DWORD PTR DS:[EDI+0B4h],-3
JMP [setup_2]
setup_7:
MOV DWORD PTR DS:[EBX+0B4h],3
MOV DWORD PTR DS:[EDI+0B4h],-3
JMP [setup_3]
skip:
POP EBX
POP ECX
POP EDX
POP EAX
not_match1:
JMP [body_back_3]
not_match2:
POP ECX
POP EDX
POP EAX
JMP [body_back_2] ; если заменить на "body_back1" и "body_back3",
; то атаки будут проходить не давая менять кадр
weNeedMoarBodies endp
hurtingBodies proc
PUSH EAX
PUSH ECX
PUSH EDX
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EDI+368h] ; цель
CMP DWORD PTR DS:[ECX+6F8h],0 ; избавляемся от багов при атаке не по Типам 0
JNE [type_r]
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX+368h] ; атакующий
CMP DWORD PTR DS:[ECX+6F8h],0 ; избавляемся от багов при атаке удерживаемым оружием
JNE [type_r]
IMUL ECX,DWORD PTR DS:[EDI+70h],1B0h
FSTP ST
ADD ECX,DWORD PTR DS:[EDI+368h]
LEA EDX,DWORD PTR DS:[ECX+95Ch]
CMP DWORD PTR DS:[EDX],0 ; фикс, если ни одного bdy нету
JE [type_r]
MOV EAX,DWORD PTR DS:[EDX+8]
MOV EAX,DWORD PTR DS:[EAX]
CMP EAX,1000000; проверка, что этот "bdy" не меньше 1000000 (bdy 1XXYYYX)
JLE [type_r] ; если нет - уходим
CMP EAX,1999999; проверка, что этот "bdy" не меньше 1999999 (bdy 1XXYYYX)
JLE [calculate] ; если фильтр сработал - это наш "bdy"
JMP [type_r] ; любой неподходящий урон будет считаться типом 00
calculate:
PUSH EBX
SUB EAX, 1000000 ; получаем наши переменные
MOV ECX, 10000 ; этим мы оставим в ECX только % вероятности
CDQ
IDIV ECX
CMP EAX, 0
JE [skip_random]
MOV EBX,EAX ; если число рандом не 0, то сохраним его на время после рассчета рандома
PUSH 100 ; макс число рандома
PUSH EDX ; резервируем остаток
CALL DWORD PTR [random] ; result in EAX ~ EDX
POP EAX ; перемещаем остаток в EAX для дальнейшего парсинга
ADD ESP,4h ; выравниваем стек
CMP EBX,EDX ; сравниваем (наш %) и (рандом %)
JL [no_chance] ; если не хватило - допускаем, что урон просто пройдется по цели
JMP [check_percentage]
; ======================================================================================
skip_random:
XCHG EAX,EDX ; отправляем в EAX остаток
check_percentage:
POP EBX
MOV ECX, 10 ; отсекаем тип урона от %
CDQ
IDIV ECX ; тип урона в EDX, % отражения в EAX
CMP EAX,0 ; если отражается 0%
JE [type_r] ; то уходим в простое нанесение урона
PUSH EDX ; резервим тип урона
CALL [gets_Injury_from_attacker]
IMUL EAX,ECX ; умножаем урон на % отражения
MOV ECX,100
CDQ
IDIV ECX ; делим результат ещё на 100, получаем возврвщаемый % урона
POP EDX ; восстанавливаем тип урона
check_type: ; сюда нет переходов, метка-ориентир
CMP EDX,0 ; damage type 0
JE [Dtype_0]
CMP EDX,1 ; damage type 1
JE [Dtype_1]
CMP EDX,2 ; damage type 2
JE [Dtype_2]
CMP EDX,3 ; damage type 3
JE [Dtype_3]
CMP EDX,4 ; damage type 4
JE [Dtype_4]
CMP EDX,5 ; damage type 5
JE [Dtype_5]
CMP EDX,6 ; damage type 6
JE [Dtype_6]
CMP EDX,7 ; damage type 7
JE [Dtype_7]
JMP [type_r] ; если не соответствует никакому типу урон будет нанесен как обычный, без спец тела
Dtype_0:
CMP DWORD PTR DS:[EBX+160h],0
JLE [Reflect_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX+160h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Reflect_DMG]
Dtype_1:
CMP DWORD PTR DS:[EBX+164h],0
JLE [Reflect_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX+164h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Reflect_DMG]
Dtype_2:
CMP DWORD PTR DS:[EBX+168h],0
JLE [Reflect_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX+168h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Reflect_DMG]
Dtype_3:
CMP DWORD PTR DS:[EBX+16Ch],0
JLE [Reflect_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX+16Ch] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Reflect_DMG]
Dtype_4:
CMP DWORD PTR DS:[EBX+170h],0
JLE [Reflect_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX+170h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Reflect_DMG]
Dtype_5:
CMP DWORD PTR DS:[EBX+174h],0
JLE [Reflect_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX+174h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Reflect_DMG]
Dtype_6:
CMP DWORD PTR DS:[EBX+178h],0
JLE [Reflect_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX+178h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Reflect_DMG]
Dtype_7:
CMP DWORD PTR DS:[EBX+17Ch],0
JLE [Reflect_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX+17Ch] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Reflect_DMG]
Reflect_DMG:
SUB DWORD PTR DS:[EBX+2FCh],EAX ; вычитаем хп у атакующего
CMP DWORD PTR DS:[EBX+2FCh],0
JG [its_alive]
MOV DWORD PTR DS:[EBX+70h],0
MOV DWORD PTR DS:[EBX+88h],0
its_alive:
ADD DWORD PTR DS:[EBX+34Ch],EAX ; добавляем HP Lost
ADD DWORD PTR DS:[EDI+348h],EAX ; добавляем защищающемуся Attack
; ======================================================================================
DMG_target:
CALL [gets_Injury_from_attacker]
MOV EAX,ECX ; перенесем урон в EAX, чтобы проще было работать
CMP EDX,0 ; damage type 0 to recieve
JE [Dtype_0_t]
CMP EDX,1 ; damage type 1 to recieve
JE [Dtype_1_t]
CMP EDX,2 ; damage type 2 to recieve
JE [Dtype_2_t]
CMP EDX,3 ; damage type 3 to recieve
JE [Dtype_3_t]
CMP EDX,4 ; damage type 4 to recieve
JE [Dtype_4_t]
CMP EDX,5 ; damage type 5 to recieve
JE [Dtype_5_t]
CMP EDX,6 ; damage type 6 to recieve
JE [Dtype_6_t]
CMP EDX,7 ; damage type 7 to recieve
JE [Dtype_7_t]
Dtype_0_t:
CMP DWORD PTR DS:[EDI+160h],0
JLE [Taking_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EDI+160h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Taking_DMG]
Dtype_1_t:
CMP DWORD PTR DS:[EDI+164h],0
JLE [Taking_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EDI+164h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Taking_DMG]
Dtype_2_t:
CMP DWORD PTR DS:[EDI+168h],0
JLE [Taking_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EDI+168h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Taking_DMG]
Dtype_3_t:
CMP DWORD PTR DS:[EDI+16Ch],0
JLE [Taking_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EDI+16Ch] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Taking_DMG]
Dtype_4_t:
CMP DWORD PTR DS:[EDI+170h],0
JLE [Taking_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EDI+170h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Taking_DMG]
Dtype_5_t:
CMP DWORD PTR DS:[EDI+174h],0
JLE [Taking_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EDI+174h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Taking_DMG]
Dtype_6_t:
CMP DWORD PTR DS:[EDI+178h],0
JLE [Taking_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EDI+178h] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Taking_DMG]
Dtype_7_t:
CMP DWORD PTR DS:[EDI+17Ch],0
JLE [Taking_DMG] ; если сопротивления урону равно 0, то сразу идем в нанесение урона.
MOV ECX, DWORD PTR DS:[EDI+17Ch] ; берем % сопротивления урону
CALL [Calculate_DMG_RESIST]
JMP [Taking_DMG]
Taking_DMG:
SUB DWORD PTR DS:[EDI+2FCh],EAX ; вычитаем хп у атакующего
ADD DWORD PTR DS:[EDI+34Ch],EAX ; добавляем HP Lost
ADD DWORD PTR DS:[EBX+348h],EAX ; добавляем защищающемуся Attack
JMP [bdy_done]
; ======================================================================================
Calculate_DMG_RESIST:
PUSH ESI
MOV ESI,EAX ; резервируем начальный урон, который должен получить враг до учета сопротивления
IMUL EAX,ECX ; перемножаем Урон на % Сопротивления
MOV ECX,100
IDIV ECX ; делим на 100, получаем сколько урона будет ВЫТЕРПЛЕНО
SUB ESI,EAX ; вычитаем из изначального урона ОТРЕЗИСТЕННЫЙ
MOV EAX,ESI ; перемещаем результат в EAX
POP ESI
RET
gets_Injury_from_attacker:
CMP DWORD PTR DS:[EBX+70h],0
JLE [zero_fix]
IMUL ECX,DWORD PTR DS:[EBX+70h],1B0h
FSTP ST
ADD ECX,DWORD PTR DS:[EBX+368h]
LEA ECX,DWORD PTR DS:[ECX+958h]
MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX+8]
MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX+64h] ; gets Damage Type in EDX
MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX+44h] ; gets Injury in ECX
RET ; result in ECX, type of Injury in EDX
zero_fix:
IMUL ECX,DWORD PTR DS:[EBX+74h],1B0h ; если 70-й почему-то пустой, то будет браться с 74
FSTP ST
ADD ECX,DWORD PTR DS:[EBX+368h]
LEA ECX,DWORD PTR DS:[ECX+958h]
MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX+8]
MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX+64h] ; gets Damage Type in EDX
MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX+44h] ; gets Injury in ECX
RET ; result in ECX, type of Injury in EDX
; ======================================================================================
type_r: ; для завершени
POP EDX
POP ECX
POP EAX
SUB DWORD PTR DS:[EDI+2FCh],ECX
ADD DWORD PTR DS:[EDI+34Ch],ECX
JMP [regular_damage]
no_chance: ; если не хватило рандома, урон просто пройдется по цели
POP EBX
POP EDX
POP ECX
POP EAX
SUB DWORD PTR DS:[EDI+2FCh],ECX
ADD DWORD PTR DS:[EDI+34Ch],ECX
JMP [regular_damage]
bdy_done:
POP EDX
POP ECX
POP EAX
MOV DWORD PTR DS:[EBX+0B4h],3 ; даем Шейк Атакующему в 1\10 секунды
MOV DWORD PTR DS:[EDI+0B4h],-3 ; даем Шейк Цели в 1\10 секунды
JMP [after_damage]
cold_weapon:
hurtingBodies endp
bdy50 proc
PUSH EDX
PUSH ECX
IMUL ECX,DWORD PTR DS:[EDI+70h],1B0h ; получаем страницу фрейма
FSTP ST
ADD ECX,DWORD PTR DS:[EDI+368h]
LEA ECX,DWORD PTR DS:[ECX+95Ch] ;bdy
CMP DWORD PTR DS:[ECX],0
JLE [skip]
MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX+8]
MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX]
CMP EDX, 50
JE [bdy_50]
skip:
POP ECX
POP EDX
MOV DWORD PTR DS:[EDI+0B0h],50h
JMP [bdy50_back]
bdy_50:
IMUL ECX,DWORD PTR DS:[EBX+70h],1B0h ; получаем страницу фрейма
FSTP ST
ADD ECX,DWORD PTR DS:[EBX+368h]
LEA ECX,DWORD PTR DS:[ECX+958h] ;bdy
CMP DWORD PTR DS:[ECX],0
JLE [skip]
MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX+8]
MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX+2Ch]
CMP EDX, 2
JE [skip]
CMP EDX, 20
JE [skip]
CMP EDX, 21
JE [skip]
CMP EDX, 22
JE [skip]
POP ECX
POP EDX
MOV DWORD PTR DS:[EDI+0B0h],0
JMP [bdy50_back]
bdy50 endp