Skip to content

Commit c34a5fa

Browse files
author
stormbroken
committed
update HCI
1 parent 66ca9f8 commit c34a5fa

17 files changed

+7335
-0
lines changed

2021-human-computer-interaction/Exam1-试卷内容.md

Lines changed: 512 additions & 0 deletions
Large diffs are not rendered by default.

2021-human-computer-interaction/Exam2-文献阅读.md

Lines changed: 709 additions & 0 deletions
Large diffs are not rendered by default.

2021-human-computer-interaction/Exam3-2021复习提纲.md

Lines changed: 357 additions & 0 deletions
Large diffs are not rendered by default.

2021-human-computer-interaction/Exam4-复习总览.md

Lines changed: 1775 additions & 0 deletions
Large diffs are not rendered by default.
Lines changed: 63 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,63 @@
1+
Exam5-2021试卷
2+
3+
# 1. 选择题 15道 30分
4+
5+
# 2. 填空题 5道 10分
6+
7+
# 3. 简答题
8+
1. 元宇宙是什么?列举相关的3个技术,并解释用途(8分)
9+
2. 用户图形界面相对于命令行界面为什么会流行的主要原因?(2分)
10+
3. 开发人员根据自己的使用习惯完成了设计,这样做法是否正确,请简要分析(4分)
11+
4. Mark Wieser 一句话(论文中)(4分)【普适计算】
12+
5. 列举微信中体现以用户为中心的2个案例,并分析(3分)
13+
6. Fitts定律简要描述,分析饼型菜单和普通菜单的交互效率(6分)
14+
15+
# 4. 问答题
16+
1. 对话框设计有何不当?提出改进建议?(6分):2013年原题
17+
1. 问题:
18+
1. 对话框标题设计含义不明确,无法让用户一目了然对话框的目标
19+
2. 提示语过于冗长
20+
3. 只有ok的按钮,没有放弃的按钮,不便于用户中途改变主意
21+
2. 建议:
22+
1. 标题改为“Hint”
23+
2. 提示语改为”Overwrite the original file?”
24+
3. 按钮修改为 “OK” , “Cancel”
25+
26+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/exam1/7.png)
27+
28+
2. 分析人物角色构建作业的问题(给图)?说明什么是人物角色?构建人物角色过程应该注意什么?(8分)
29+
3. 以组织一场会议为例,使用HTA给出文字描述和图形描述(10分)
30+
4. 试验评估题(2013原题)
31+
1. 在每一种情况中确定:
32+
1. 典型用户
33+
2. 应用的技术
34+
3. 代表性的测试任务
35+
4. 评价标准
36+
5. 实验过程(简要描述)
37+
2. 具体情况包括:
38+
1. 你有一个戏院订票系统的原型,潜在的戏迷应用它能减少在售票处前排队。
39+
2. 你已经设计和实现了一个新的游戏系统,在发布以前你想对齐进行评估。
40+
3. 已经要求你开发一个存储和管理学生考试结果的系统。在实现和给出原型之前,你希望对两个不同的设计进行测试。
41+
4. 情况1
42+
1. 评估方法:用户测试
43+
2. 典型用户:戏迷
44+
3. 应用的技术:DECIDE模式
45+
4. 代表性测试任务:比较新订票系统和原有订票方式的效率
46+
5. 评价标准:新系统订票所有时间比原有订票方式快15%为好,10%-15%为普通,小于10%为差
47+
6. 实验过程:让两组用户分别用新旧两种方式进行订票,记录时间,统计分析
48+
5. 情况2
49+
1. 评估方法: 用户测试、用户观察
50+
2. 典型用户:游戏爱好者
51+
3. 应用的技术:边说边做、DECIDE模式
52+
4. 代表性测试任务:新游戏系统的可用性和用户体验情况
53+
5. 评价标准:
54+
1. 对于界面,用户满意度>85%为优, 70-85普通,70以下为差
55+
2. 对于游戏情节设置:响应时间为优??
56+
6. 实验过程:安排用户学习体验游戏系统,可在过程中有道用户说出自己想法,并进行记录。之后发放问卷调查用户体验,统计数据,分析
57+
6. 情况3
58+
1. 评估方法:专家访问
59+
2. 典型用户:教务人员老师
60+
3. 应用的技术:问卷调查、访谈
61+
4. 代表性测试任务:了解用户对于两个设计方案的看法,并进行比较
62+
5. 评价标准:在不同的方面分别进行比较,用户满意度高的优
63+
6. 实验过程:安排用户在一个安静的环境中,将两个设计方案向用户描述,听去用户建议,再发放问卷,对不同方面进行调查,统计数据、分析
Lines changed: 294 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,294 @@
1+
0.1. Lec1-人机交互概述
2+
---
3+
4+
# 1. 相关术语
5+
1. Man-Machine Interaction (MMI) / Human-Machine Interaction (HMI)
6+
1. “Man-Machine Interaction” politically incorrect
7+
2. Study of the ways how humans use machines
8+
2. Man-Computer Interaction (MCI) / Human-Computer Interaction (HCI)
9+
3. Computer-Human Interaction (CHI)
10+
4. User-Centered Design (UCD)
11+
5. Human Factors (HF) / Ergonomics
12+
6. Usability
13+
14+
# 2. 什么是人机交互 Human-Computer Interaction
15+
1. HCI is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them
16+
2. HCI 是一门涉及人类使用的交互式计算系统的设计、评估和实施以及围绕它们的主要现象的研究的学科
17+
3. 信息技术发展中交互的重要性:让信息技术的使用变得更自然、更便捷、更透明!
18+
4. 为什么要考虑用户?信息发展趋势
19+
1. 用户:热爱技术的专业人员->缺乏耐心的消费者
20+
2. 场景:更多样的终端和任务、更频繁的人机对话
21+
3. 人机交互能够让计算机更懂“人”,让人机对话更加“自然”
22+
23+
## 2.1. 以下哪些工作属于人机交互的研究范畴:全部是
24+
1. 提出了一种在VR中进行3D草图绘制的方法
25+
2. 发明了一种适用于VR的手持控制器
26+
3. 设计了一种数据可视化技术
27+
4. 使用智能手机教视觉受损的人写字
28+
5. 在语音引导APP.上以讲故事的方式来教儿童计算思维概念
29+
6. 聘请教师共同设计K-12教育的Al课程
30+
31+
## 2.2. 人机交互课程设计
32+
1. 应用相对成熟的交互技术设计研发应用
33+
1. 本科课程
34+
2. 重点讲授基于GUI的交互设计方法
35+
2. 研究新型应用技术当中悬而未决的问题
36+
1. 研究生课程
37+
2. 涉及手势交互、触觉交互、VR/AR等
38+
39+
## 2.3. 日常生活中的交互设计
40+
1. 银行的自动应答系统
41+
2. 电子商务网站上,china不在c开头的国家列表:使用的全称
42+
3. 返回桌面图标的位置
43+
4. Mac OS平台和windows平台菜单栏的设置
44+
45+
## 2.4. 为什么会存在上述问题?
46+
1. 设计和开发人员容易犯的两类错误
47+
1. 假设对于技术的使用方式的理解可以通过他们的自主思考实现,即想象这个技术是如何被使用的
48+
2. 认为每个人都是相同
49+
2. 以下哪一种电灯和开关之间映射关系的反应速度最快? A > D
50+
51+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/1.png)
52+
53+
3. 哪一种炉灶灶眼开关控制的设计错误率更低?布局1
54+
1. 我们认为会怎样做和实际上会怎样做之间存在着差别
55+
2. 当我们再观察自己怎样做的时候,通常不能准确而完整地推断出我们行为的原因
56+
3. 因为对于行为的观察和行为的产生是分隔开的
57+
58+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/2.png)
59+
60+
## 2.5. 例子的启发
61+
1. 我们认为会怎样做和实际上会怎样做之间存在着差别
62+
2. 当我们再观察自己怎样做的时候,通常不能准确而完整地推断出我们行为的原因
63+
3. 因为对于行为的观察和行为的产生是分隔开的
64+
65+
## 2.6. HCI的研究内容
66+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/6.png)
67+
68+
- 课程主要关注开发过程:D1-D4
69+
70+
## 2.7. HCI的重要性
71+
1. 市场角度
72+
1. 用户期望简单易用的系统
73+
2. 对设计低劣系统的容忍度越来越差
74+
2. 企业角度
75+
1. 提高员工的生产效率
76+
2. 降低产品的开发成本
77+
3. 降低产品的后续支持成本
78+
3. 用户角度
79+
1. 获得较高的主观满意度
80+
2. 减少时间、金钱、生命损失
81+
82+
## 2.8. HCI是软件工程人员需要掌握的核心知识核心领域之一
83+
84+
## 2.9. HCI与系统工程
85+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/7.png)
86+
87+
## 2.10. HCI典型的交叉学科
88+
1. 孤立地从一个学科出发不可能设计出有效的交互式系统。
89+
90+
## 2.11. 阅读资料(必读,占期末考试5分)
91+
1. 人机交互概念,前沿等等
92+
93+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/8.png)
94+
95+
# 3. 什么是用户体验
96+
1. User experience encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products
97+
98+
# 4. 与人机交互相关的术语
99+
1. Man Machine Interaction (MMI) / Human Machine Interaction (HMI)
100+
1. “Man Machine Interaction” politically incorrect
101+
2. Study of the ways how humans use machines
102+
2. Man Computer Interaction (MCI) / Human Computer Interaction (HCI)
103+
3. Computer Human Interaction (CHI)
104+
4. User Centered Design (UCD)
105+
5. Human Factors (HF) / Ergonomics
106+
6. Usability
107+
108+
# 5. 人机交互的历史
109+
110+
## 5.1. 人机交互的发展历史
111+
1. 新的界面变革包含了上一代界面:作为一种特例
112+
2. 旧的交互方式仍有其存在的必要性:以前的用户从未消失
113+
3. 学习目的:利用原有技术实现新的交互手段
114+
115+
## 5.2. 重要的学术事件
116+
1. 1945年, Vannevar Bush, “As we may think”(诚如所思):应借助设备或技术帮助科学家检索、记录、分析及传输各种信息,Memex工作站
117+
2. 1959年,HCI领域第一篇论文:从减轻操作疲劳的角度讨论计算机控制台设计
118+
3. 1960年
119+
1. JCR Licklider提出“Human-Computer Symbiosis”(人机共生)
120+
2. HCI的启蒙观点
121+
4. HCI的里程碑:1969年,第一次人机系统国际大会召开,第一份专业杂志创刊
122+
5. 1970年,英国拉夫堡(Loughbocough)大学的HUSAT研究中心和Xerox公司的Palo Alto研究中心成立(PARC)
123+
6. 1980s,出版学术专著,Interface->Interaction
124+
7. 1990s,智能化交互、多通道交互、虚拟现实、脑机交互
125+
126+
## 5.3. 主要发展阶段
127+
1. A Brief History of HCI
128+
1. Early machines used batch processing(e.g. punch card machines)
129+
2. Terminals with command line interfaces.
130+
3. Grapical user interfaces with pointing device
131+
4. Multimodal user interfaces
132+
133+
### 5.3.1. 批处理阶段
134+
1. 每次只能由一个用户对计算机进行操作
135+
2. 编写程序使用以“0|1”串表示的机器语言
136+
1. 不符合人的习惯
137+
2. 耗费时间,又容易出错
138+
3. 只有少数专业人士才能够运用自如
139+
140+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/9.png)
141+
142+
### 5.3.2. 联机终端时代
143+
1. 1950s,命令行界面出现
144+
1. 一维界面
145+
2. 回车后不能再对命令内容进行修改
146+
2. 如何为各种命令制定恰当的名字
147+
1. 大部分命令语言对用户输入的要求非常严格
148+
2. 命令名称的缩写在一定程度上减轻了用户的使用负担
149+
150+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/10.png)
151+
152+
### 5.3.3. 图形用户界面时期
153+
1. 1962年,Ivan Sutherland创建Sketchpad
154+
2. 1964年,Douglas Engelbart发明了鼠标
155+
3. **WIMP(window icon menu xxx)界面**
156+
1. 用户可在窗口内选取任意交互位置,且不同窗口之间能够叠加
157+
2. 二维半界面
158+
4. “直接操纵”:GUI的主要特征
159+
5. 问题:图形用户界面优于字符界面?不同的交互方式本身在可用性方面并没有根本性的不同,更重要的是认真对待界面设计的态度。[Whiteside 1985]
160+
161+
### 5.3.4. 著名的人物与事件
162+
163+
#### 5.3.4.1. Vannevar Bush
164+
1. “As we may think”:大西洋月刊1945
165+
2. “超文本之父”:预计了PC和Web的出现
166+
3. 制造了世界上首台模拟电子计算机
167+
4. MEMEX
168+
1. 扩展人类记忆
169+
2. Internet的原型
170+
5. 被尊为“信息时代的教父”
171+
172+
#### 5.3.4.2. Ivan Sutherland
173+
1. SketchPad, 1963
174+
1. 第一个交互式绘图系统
175+
2. 许多思想仍沿用
176+
3. 使用光笔画图
177+
4. 计算机图形学之父
178+
2. 第一个虚拟头盔
179+
1. 实现了三维立体显示
180+
2. 虚拟现实之父
181+
3. 1988 Turing Award
182+
183+
#### 5.3.4.3. Douglas Engelbart
184+
1. 发明鼠标,1964:被IEEE列为计算机诞生50年来最重大的事件之一
185+
2. “Augmenting the Human Intellect”
186+
3. 超文本技术的研究
187+
4. 第一个标准化的编辑器NLS(oNLine System):The mother of all demos, 1968
188+
5. 1997 Turing Award
189+
190+
#### 5.3.4.4. Alan C. Kay
191+
1. 1977年Xerox PARC的Alan Kay
192+
1. 提出为服务于个人的直接操作界面“Dynabook”
193+
2. 这是现代笔记本电脑原型
194+
3. “每个人都想拥有自己的PC,就像每个人都想拥有自己的汽车”
195+
2. 发明面向对象的编程语言“Smalltalk”
196+
3. 2003 Turing Award
197+
198+
#### 5.3.4.5. Mark Weiser
199+
1. 普适计算是21世纪的计算模式
200+
2. 于1988年在Xerox PARC的计算机科学实验室首次提出了这个概念
201+
1. 它把计算机嵌入到各种类型的设备中,建立一个将计算和通信融入人类生活空间的交互环境,从而极大地提高个人的工作以及与他人合作的效率
202+
203+
### 5.3.5. Xerox Alto (Star的前身)-1973
204+
1. 真正意义上的首台个人计算机:有键盘和显示器、图形界面技术、以太网技术
205+
206+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/11.png)
207+
208+
### 5.3.6. Xerox Star - 1981
209+
1. 第一个为商务人员设计的商用图形界面PC:具有了桌面电脑的主要特征
210+
2. 第一个基于可用性工程的系统
211+
1. 有原型设计和分析
212+
2. 好用性测试,迭代式的改进
213+
214+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/12.png)
215+
216+
### 5.3.7. IBM PC - 1981
217+
1. 1981年8月12日,IBM正式发布了历史上第一台PC,从此人类就进入了个人电脑时代!IBM PC改变了我们的生活和工作方式
218+
2. IBM PC之父:埃斯特利奇,13人小组
219+
220+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/13.png)
221+
222+
### 5.3.8. Apple Lisa - 1982
223+
1. 定位:文档处理工作站
224+
2. 概念成功,商业失败
225+
226+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/14.png)
227+
228+
### 5.3.9. Apple Macintosh(1984)
229+
1. 获得了商业上的成功
230+
1. 价格低- $2500
231+
2. 界面友好
232+
3. 支持第三方应用
233+
4. 高质量图像和激光打印
234+
235+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/15.png)
236+
237+
### 5.3.10. MS Windows (1987)
238+
1. 原定于1983年发布的Windows于1987年8月11日公布。
239+
240+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/16.png)
241+
242+
### 5.3.11. Interactive and command line
243+
1. 1979年在Apple II推出
244+
245+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/3.png)
246+
247+
2. VisiCalc - Widespreaduse of an Interactive Application
248+
1. Instantly calculating electronic spreadsheet
249+
2. Early killer app for PCs
250+
3. Significant value to non-technical users
251+
252+
### 5.3.12. 未来的人机交互
253+
1. 图形用户界面正遭受越来越多的批评
254+
1. One ear, one finger, one eye
255+
2. “计算机能像书本一样方便地使用和携带”?
256+
2. 多媒体界面
257+
1. 引入动画、音视频等动态媒体
258+
2. 二维半->三维或更高
259+
3. 多通道交互技术:具有并行性,可同时接收来自多个通道的信息
260+
4. 虚拟现实
261+
5. 语音交互
262+
6. 脑机交互
263+
7. 下一代界面的主要风格将是没有命令的用户界面
264+
1. 由更多的媒体类型来构成更高的信息维度
265+
2. 交互也将高度便携和个性化
266+
267+
# 6. 人机交互与软件工程
268+
269+
## 6.1. 相互独立?
270+
1. 软件工程师与人机交互设计人员关注的重点有很大不同:以功能为中心vs. 以用户为中心
271+
2. 交互设计的评估方式也与一般软件工程方法存在不同
272+
3. 二者经常分开讨论
273+
274+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/4.png)
275+
276+
## 6.2. HCI对SE的促进作用
277+
1. 传统SE方法在实现交互式系统方面的缺陷
278+
1. 没有提出明确地对用户界面及可用性需求进行描述的方法
279+
2. 不能够在系统开发过程进行中对用户界面进行终端测试
280+
3. 具有完善的系统功能:产品的可用性、有效性以及满意度并不高
281+
282+
## 6.3. 二者在系统工程中的关系
283+
![](https://spricoder.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/2021-human-computer-interaction/img/lec1/5.png)
284+
285+
## 6.4. 将二者结合的困难
286+
1. 价值观不同
287+
1. SE: 实施策略和方法选择上常有一定的倾向性
288+
2. HCI: 包含较多的主观性和灵活性
289+
2. 方法论存在差异
290+
1. SE: 形式化分析方法
291+
2. HCI: 非形式化方法
292+
293+
# 7. 上课提问
294+
1. 我们当前的交互时代是?GUI Graphical User Interface

0 commit comments

Comments
 (0)