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package feather
import (
"sort"
"testing"
"github.com/akmonengine/feather/actor"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl64"
)
func TestWorldToCell(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
tests := []struct {
name string
position mgl64.Vec3
expected CellKey
}{
{"origine", mgl64.Vec3{0, 0, 0}, CellKey{0, 0, 0}},
{"positif", mgl64.Vec3{1.5, 2.3, 3.7}, CellKey{1, 2, 3}},
{"negatif", mgl64.Vec3{-1.5, -2.3, -3.7}, CellKey{-2, -3, -4}},
{"fractionnaire", mgl64.Vec3{0.5, 0.5, 0.5}, CellKey{0, 0, 0}},
{"grand", mgl64.Vec3{100.7, -200.3, 50.1}, CellKey{100, -201, 50}},
}
for _, tt := range tests {
t.Run(tt.name, func(t *testing.T) {
result := grid.worldToCell(tt.position)
if result != tt.expected {
t.Errorf("worldToCell(%v) = %v, want %v", tt.position, result, tt.expected)
}
})
}
}
func TestHashCell(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16) // 16 cellules, mask = 15
tests := []struct {
name string
key CellKey
expected int
}{
{"origine", CellKey{0, 0, 0}, 0},
{"simple", CellKey{1, 2, 3}, 0},
{"negatif", CellKey{-1, -2, -3}, 13},
{"grand", CellKey{100, 200, 300}, 14},
}
for _, tt := range tests {
t.Run(tt.name, func(t *testing.T) {
result := grid.hashCell(tt.key)
// Vérifier que le résultat est dans la plage valide
if result < 0 || result >= len(grid.cells) {
t.Errorf("hashCell(%v) = %d, out of range [0, %d)", tt.key, result, len(grid.cells))
}
// Vérifier la valeur exacte (tous les cas maintenant)
if true {
if result != tt.expected {
t.Errorf("hashCell(%v) = %d, want %d", tt.key, result, tt.expected)
}
}
})
}
}
func TestHashCellDistribution(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 1024) // Grande grille pour tester la distribution
// Créer beaucoup de clés aléatoires et vérifier la distribution
cellCounts := make(map[int]int)
for x := -100; x <= 100; x++ {
for y := -100; y <= 100; y++ {
for z := -100; z <= 100; z++ {
key := CellKey{x, y, z}
hash := grid.hashCell(key)
cellCounts[hash]++
}
}
}
// Vérifier que la distribution est raisonnable
minCount := int(^uint(0) >> 1)
maxCount := 0
for _, count := range cellCounts {
if count < minCount {
minCount = count
}
if count > maxCount {
maxCount = count
}
}
t.Logf("Hash distribution: min=%d, max=%d, avg=%.1f", minCount, maxCount, float64(201*201*201)/float64(len(cellCounts)))
// La distribution devrait être relativement uniforme
// Le ratio max/min ne devrait pas être trop élevé
ratio := float64(maxCount) / float64(minCount)
if ratio > 2.0 {
t.Logf("Warning: hash distribution ratio is %.1f, expected < 2.0", ratio)
}
}
func createTestBox(position mgl64.Vec3, halfExtents mgl64.Vec3) *actor.RigidBody {
return actor.NewRigidBody(
actor.Transform{Position: position, Rotation: mgl64.QuatIdent()},
&actor.Box{HalfExtents: halfExtents},
actor.BodyTypeDynamic,
1.0,
)
}
func createTestPlane() *actor.RigidBody {
return actor.NewRigidBody(
actor.Transform{Position: mgl64.Vec3{0, 0, 0}, Rotation: mgl64.QuatIdent()},
&actor.Plane{Normal: mgl64.Vec3{0, 1, 0}, Distance: 0},
actor.BodyTypeStatic,
0.0,
)
}
func TestInsertSingleBody(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
body := createTestBox(mgl64.Vec3{1.5, 2.5, 3.5}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4})
grid.Insert(0, body)
// Vérifier que le body est dans la bonne cellule
minCell := grid.worldToCell(body.Shape.GetAABB().Min)
maxCell := grid.worldToCell(body.Shape.GetAABB().Max)
found := false
for x := minCell.X; x <= maxCell.X; x++ {
for y := minCell.Y; y <= maxCell.Y; y++ {
for z := minCell.Z; z <= maxCell.Z; z++ {
cellKey := CellKey{x, y, z}
cellIdx := grid.hashCell(cellKey)
for _, idx := range grid.cells[cellIdx].bodyIndices {
if idx == 0 {
found = true
break
}
}
if found {
break
}
}
if found {
break
}
}
if found {
break
}
}
if !found {
t.Error("Body not found in any cell after insertion")
}
}
func TestInsertMultipleBodies(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
bodies := []*actor.RigidBody{
createTestBox(mgl64.Vec3{1.0, 1.0, 1.0}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}),
createTestBox(mgl64.Vec3{2.0, 2.0, 2.0}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}),
createTestBox(mgl64.Vec3{3.0, 3.0, 3.0}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}),
}
for i, body := range bodies {
grid.Insert(i, body)
}
// Vérifier que tous les bodies sont insérés
for i, body := range bodies {
found := false
minCell := grid.worldToCell(body.Shape.GetAABB().Min)
maxCell := grid.worldToCell(body.Shape.GetAABB().Max)
for x := minCell.X; x <= maxCell.X; x++ {
for y := minCell.Y; y <= maxCell.Y; y++ {
for z := minCell.Z; z <= maxCell.Z; z++ {
cellKey := CellKey{x, y, z}
cellIdx := grid.hashCell(cellKey)
for _, idx := range grid.cells[cellIdx].bodyIndices {
if idx == i {
found = true
break
}
}
if found {
break
}
}
if found {
break
}
}
if found {
break
}
}
if !found {
t.Errorf("Body %d not found in any cell after insertion", i)
}
}
}
func TestInsertPlane(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
plane := createTestPlane()
grid.Insert(0, plane)
// Les planes devraient être dans la cellule spéciale planes
if len(grid.planes.bodyIndices) != 1 || grid.planes.bodyIndices[0] != 0 {
t.Error("Plane not correctly inserted into planes cell")
}
// Vérifier qu'aucun body n'est dans les cellules régulières
for _, cell := range grid.cells {
if len(cell.bodyIndices) > 0 {
t.Error("Regular cells should be empty when inserting plane")
}
}
}
func TestClear(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
bodies := []*actor.RigidBody{
createTestBox(mgl64.Vec3{1.0, 1.0, 1.0}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}),
createTestBox(mgl64.Vec3{2.0, 2.0, 2.0}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}),
}
// Insérer des bodies
for i, body := range bodies {
grid.Insert(i, body)
}
// Vérifier que les bodies sont présents
if len(grid.cells[grid.hashCell(grid.worldToCell(bodies[0].Shape.GetAABB().Min))].bodyIndices) == 0 {
t.Error("Bodies should be present before clear")
}
// Clear
grid.Clear()
// Vérifier que tout est vide
if len(grid.planes.bodyIndices) != 0 {
t.Error("Planes cell should be empty after clear")
}
for _, cell := range grid.cells {
if len(cell.bodyIndices) != 0 {
t.Error("Cells should be empty after clear")
}
}
}
func TestSortCells(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
// Insérer des bodies dans la même cellule dans un ordre aléatoire
bodyIndices := []int{5, 2, 8, 1, 9, 3}
cellIdx := 0 // Utiliser la première cellule
grid.cells[cellIdx].bodyIndices = append(grid.cells[cellIdx].bodyIndices, bodyIndices...)
// Trier
grid.SortCells()
// Vérifier que la cellule est triée
if !sort.IntsAreSorted(grid.cells[cellIdx].bodyIndices) {
t.Error("Cell indices should be sorted")
}
// Vérifier que les indices sont corrects
expected := []int{1, 2, 3, 5, 8, 9}
for i, idx := range grid.cells[cellIdx].bodyIndices {
if idx != expected[i] {
t.Errorf("Expected index %d at position %d, got %d", expected[i], i, idx)
}
}
}
func TestFindPairsParallelNoCollision(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
bodies := []*actor.RigidBody{
createTestBox(mgl64.Vec3{0, 0, 0}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}),
createTestBox(mgl64.Vec3{10, 10, 10}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}),
}
// Insérer les bodies
for i, body := range bodies {
grid.Insert(i, body)
}
// Trouver les paires avec la version parallèle
pairs := make([]Pair, 0)
for pair := range grid.FindPairsParallel(bodies, 2) {
pairs = append(pairs, pair)
}
// Ne devrait pas avoir de collision (pas de planes dans ce test)
if len(pairs) != 0 {
t.Errorf("Expected 0 pairs, got %d", len(pairs))
}
}
func TestFindPairsParallelWithCollision(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
bodies := []*actor.RigidBody{
createTestBox(mgl64.Vec3{0, 0, 0}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}),
createTestBox(mgl64.Vec3{0.5, 0.5, 0.5}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}),
}
// Insérer les bodies
for i, body := range bodies {
grid.Insert(i, body)
}
// Trouver les paires avec la version parallèle
pairs := make([]Pair, 0)
for pair := range grid.FindPairsParallel(bodies, 2) {
pairs = append(pairs, pair)
}
// Devrait avoir une collision
if len(pairs) != 1 {
t.Errorf("Expected 1 pair, got %d", len(pairs))
}
// Vérifier que c'est la bonne paire
foundCorrectPair := false
for _, pair := range pairs {
if (pair.BodyA == bodies[0] && pair.BodyB == bodies[1]) || (pair.BodyA == bodies[1] && pair.BodyB == bodies[0]) {
foundCorrectPair = true
break
}
}
if !foundCorrectPair {
t.Error("Correct pair not found")
}
}
func TestFindPairsParallelWithPlane(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
plane := createTestPlane()
body := createTestBox(mgl64.Vec3{0, 5, 0}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4})
bodies := []*actor.RigidBody{plane, body} // Inclure le plane dans la liste des bodies
// Insérer le plane et le body
grid.Insert(0, plane)
grid.Insert(1, body)
// Trouver les paires avec la version parallèle
pairs := make([]Pair, 0)
for pair := range grid.FindPairsParallel(bodies, 2) {
pairs = append(pairs, pair)
}
// Devrait détecter la paire plane-body (TOUJOURS ajoutée sans test de collision)
// Note: Le plane est dans la liste des bodies, donc il sera traité normalement
// mais aussi via la logique spéciale des planes
if len(pairs) != 1 {
t.Errorf("Expected 1 pair with plane, got %d", len(pairs))
}
// Vérifier que c'est la bonne paire
foundCorrectPair := false
for _, pair := range pairs {
if (pair.BodyA == plane && pair.BodyB == body) || (pair.BodyA == body && pair.BodyB == plane) {
foundCorrectPair = true
break
}
}
if !foundCorrectPair {
t.Error("Correct plane-body pair not found")
}
}
func TestFindPairsParallelStaticBodies(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
staticBody1 := actor.NewRigidBody(
actor.Transform{Position: mgl64.Vec3{0, 0, 0}, Rotation: mgl64.QuatIdent()},
&actor.Box{HalfExtents: mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}},
actor.BodyTypeStatic,
0.0,
)
staticBody2 := actor.NewRigidBody(
actor.Transform{Position: mgl64.Vec3{0.5, 0.5, 0.5}, Rotation: mgl64.QuatIdent()},
&actor.Box{HalfExtents: mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4}},
actor.BodyTypeStatic,
0.0,
)
bodies := []*actor.RigidBody{staticBody1, staticBody2}
// Insérer les bodies
for i, body := range bodies {
grid.Insert(i, body)
}
// Trouver les paires avec la version parallèle
pairs := make([]Pair, 0)
for pair := range grid.FindPairsParallel(bodies, 2) {
pairs = append(pairs, pair)
}
// Ne devrait pas détecter de collision entre bodies statiques
if len(pairs) != 0 {
t.Errorf("Expected 0 pairs for static bodies, got %d", len(pairs))
}
}
func TestFindPairsParallelSleepingBodies(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
body1 := createTestBox(mgl64.Vec3{0, 0, 0}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4})
body2 := createTestBox(mgl64.Vec3{0.5, 0.5, 0.5}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4})
body1.IsSleeping = true
body2.IsSleeping = true
bodies := []*actor.RigidBody{body1, body2}
// Insérer les bodies
for i, body := range bodies {
grid.Insert(i, body)
}
// Trouver les paires avec la version parallèle
pairs := make([]Pair, 0)
for pair := range grid.FindPairsParallel(bodies, 2) {
pairs = append(pairs, pair)
}
// Ne devrait pas détecter de collision entre bodies endormis
if len(pairs) != 0 {
t.Errorf("Expected 0 pairs for sleeping bodies, got %d", len(pairs))
}
}
func TestFindPairsParallelMultiplePlanes(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
plane1 := createTestPlane()
plane2 := actor.NewRigidBody(
actor.Transform{Position: mgl64.Vec3{0, 0, 0}, Rotation: mgl64.QuatIdent()},
&actor.Plane{Normal: mgl64.Vec3{0, 1, 0}, Distance: 0},
actor.BodyTypeStatic,
0.0,
)
body := createTestBox(mgl64.Vec3{0, 5, 0}, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4})
bodies := []*actor.RigidBody{plane1, plane2, body} // Inclure les planes dans la liste des bodies
// Insérer les planes et le body
grid.Insert(0, plane1)
grid.Insert(1, plane2)
grid.Insert(2, body)
// Trouver les paires avec la version parallèle
pairs := make([]Pair, 0)
for pair := range grid.FindPairsParallel(bodies, 2) {
pairs = append(pairs, pair)
}
// Devrait détecter les paires avec les deux planes (TOUJOURS ajoutées sans test de collision)
// Note: Les planes sont dans la liste des bodies, donc ils seront traités normalement
// mais aussi via la logique spéciale des planes
if len(pairs) != 2 {
t.Errorf("Expected 2 pairs with planes, got %d", len(pairs))
}
// Vérifier que les deux paires plane-body sont présentes
foundPlane1 := false
foundPlane2 := false
for _, pair := range pairs {
if (pair.BodyA == plane1 && pair.BodyB == body) || (pair.BodyA == body && pair.BodyB == plane1) {
foundPlane1 = true
}
if (pair.BodyA == plane2 && pair.BodyB == body) || (pair.BodyA == body && pair.BodyB == plane2) {
foundPlane2 = true
}
}
if !foundPlane1 || !foundPlane2 {
t.Error("Both plane-body pairs should be found")
}
}
// ============================================================================
// Tests pour les cas limites
// ============================================================================
func TestBoundaryCases(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
// Body exactement sur la frontière entre deux cellules
body := createTestBox(mgl64.Vec3{1.0, 1.0, 1.0}, mgl64.Vec3{0.5, 0.5, 0.5})
grid.Insert(0, body)
// Vérifier que le body est dans les cellules attendues
minCell := grid.worldToCell(body.Shape.GetAABB().Min)
maxCell := grid.worldToCell(body.Shape.GetAABB().Max)
// Devrait couvrir 2 cellules dans chaque dimension
if maxCell.X-minCell.X != 1 || maxCell.Y-minCell.Y != 1 || maxCell.Z-minCell.Z != 1 {
t.Errorf("Expected body to span 2 cells in each dimension, got %d, %d, %d",
maxCell.X-minCell.X, maxCell.Y-minCell.Y, maxCell.Z-minCell.Z)
}
}
func TestLargeBodySpanningManyCells(t *testing.T) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 16)
// Body très large couvrant beaucoup de cellules
body := createTestBox(mgl64.Vec3{0, 0, 0}, mgl64.Vec3{5.0, 5.0, 5.0})
grid.Insert(0, body)
// Vérifier que le body est dans toutes les cellules attendues
minCell := grid.worldToCell(body.Shape.GetAABB().Min)
maxCell := grid.worldToCell(body.Shape.GetAABB().Max)
expectedCells := (maxCell.X - minCell.X + 1) * (maxCell.Y - minCell.Y + 1) * (maxCell.Z - minCell.Z + 1)
actualCells := 0
for x := minCell.X; x <= maxCell.X; x++ {
for y := minCell.Y; y <= maxCell.Y; y++ {
for z := minCell.Z; z <= maxCell.Z; z++ {
cellKey := CellKey{x, y, z}
cellIdx := grid.hashCell(cellKey)
for _, idx := range grid.cells[cellIdx].bodyIndices {
if idx == 0 {
actualCells++
break
}
}
}
}
}
if actualCells != expectedCells {
t.Errorf("Expected body in %d cells, found in %d cells", expectedCells, actualCells)
}
}
func BenchmarkFindPairsParallel(b *testing.B) {
grid := NewSpatialGrid(1.0, 1024)
bodies := make([]*actor.RigidBody, 100)
// Créer des bodies aléatoires
for i := range bodies {
pos := mgl64.Vec3{
float64(i%10) * 2.0,
float64((i/10)%10) * 2.0,
float64((i/100)%10) * 2.0,
}
bodies[i] = createTestBox(pos, mgl64.Vec3{0.4, 0.4, 0.4})
}
// Insérer les bodies
for i, body := range bodies {
grid.Insert(i, body)
}
b.ResetTimer()
for i := 0; i < b.N; i++ {
for range grid.FindPairsParallel(bodies, 4) {
// Consume the channel
}
}
}