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キャッシュ |
Beutlでの描画キャッシュの生成判定を説明します |
このようなノードについて考えます。
1. 描画ノード
2. └ トランスフォームノード
3. └ エフェクトノード (ドロップシャドウ, アニメーションあり)
4. └ エフェクトノード (縁取り)
5. └ 図形ノード
トランスフォームノード、図形ノードはアニメーションなし。
この例では数フレーム描画されると、
Beutlはエフェクトノード内の4までをキャッシュします。
以下でなぜそうなるのかを説明します。
3フレーム以上同じ状態だとキャッシュ可能と判断します。 ノードの描画時にカウントして、ノードが変わるとカウントをゼロにします。 このカウントが3以上になるとキャッシュ可能と判断します。
ノードがキャッシュ可能かつ、すべての子要素がキャッシュ可能である場合、 そのノードの描画内容をキャッシュします。