微信小游戏具有“即开即用“的特性,手游APP则往往需要较长时间的下载。小游戏玩家对于启动时长更为敏感,因此过长的启动时间将导致用户显著流失。
目前普通小游戏普遍启动时间为7~10s,而如果不经优化的Unity WebGL游戏启动会是该时间的2-3倍以上。我们建议开发者将启动优化作为上线前最为重要的事项。
通过timelog开发者可以看到小游戏目前的启动首屏时长:
要知道各个阶段的含义,我们必要理解启动流程
小游戏启动主要由三部分影响:
- 首包资源下载
- WASM代码下载和编译
- 引擎初始化与开发者首帧逻辑
建议首屏启动时间控制在10~15s甚至更短。
此阶段主要是小游戏资源下载的消耗时间,新用户或者版本资源更新时玩家需要重新下载。开发者需要了解小游戏玩家网速情况:
- 网络条件绝大部分为wifi或4G(另,微信广告可指定网络条件)
- 玩家平均下载速度约1MB/s
- 微信用户存在不少<300KB/s的低网速玩家
我们建议首包资源不超过5MB以减少此阶段的耗时。
WASM分包的大小会直接影响代码下载时长以及程序初始化编译的时间,关于WASM代码对启动速度的影响,开发者需要注意:
- 转换工具会将Unity WebGL包进行br压缩(压缩至原code包的20%)
- WASM代码下载与首包资源并行下载,因此占用下载带宽
- WASM编译对于低端机来说时间依然可观
- WASM编译在中高端机器很快,但对于低端机来说时间依然可观
我们建议原始代码包不超过30MB, 此处建议开发者勾选"Strip Engine Code"并设置"Managed Stripping Level"为High。同时,开发者可以使用代码分包工具将代码包减少到原始尺寸的到1/3。
在timelog中呈现的首场景耗时即为引擎初始化与开发者首帧逻辑,关于该阶段耗时,开发者需要注意的是:
- MonoBehaviour脚本的首帧Start/Awake应足够少逻辑,优先将画面呈现
- 初始场景不宜过大,通常呈现Splah场景即可
- 初始场景中需要后续主场景或配置加载时可采取分帧策略,切勿在Start/Awake阻塞。
前面我们提到开发者需要将资源从首包分离以较少首屏加载时间,同理,而对于其余的资源开发者最好使用按需加载的方式进行加载,减少玩家进行核心玩法的等待时间。 优化可参考 使用Addressable Assets System进行资源按需加载。
当分析出小游戏需要进行启动优化时,请继续阅读:
https://github.com/Perfare/AssetStudio
一款开源的资源查看工具,可以检查data首包以及AssetsBundle(或新Addressable)的资源内容,对于分析打包的资源正确性和冗余具有很好的帮助。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/build-report-tool-8162?locale=zh-CN
很好的前端用于查看Unity编译信息,BRT显示了编译时包括的每个资源占用的存储空间以及未使用资源情况。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/asset-hunter-pro-135296
资源清理插件,可将项目中无用资源清理
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.16/manual/index.html Unity全新资源管理流程

