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Commit a01e8b0

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_codelab/L1.md

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1+
# 第一章:伤害计算函数(getDamageInfo)
2+
3+
要求:读懂脚本编辑 - 伤害计算函数(getDamageInfo)的全部脚本代码(无需理解支援的实现)。
4+
5+
回答如下几个问题:
6+
7+
1. 如下几个局部变量分别是什么意义?
8+
9+
`mon_atk`, `init_damage`, `per_damage`, `hero_per_damage`, `turn`, `damage`
10+
11+
2. 如何理解下面这几句话?
12+
13+
`if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;`
14+
15+
`var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);`
16+
17+
`var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;`
18+
19+
3. 负伤在哪里实现的?
20+
21+
依次实现如下几个怪物属性(仅允许修改`getDamageInfo`函数):
22+
23+
1. **闪避(编号31):** 受到伤害降低40%。
24+
25+
2. **穿刺(编号32):** 无视角色70%防御力。
26+
27+
3. **冰冻(编号33):** 怪物首先冰冻角色3回合,冰冻期间每回合额外造成角色护盾的20%伤害。
28+
29+
4. **中子束(编号34):** 每回合普攻两次,魔攻一次。
30+
31+
5. **残暴斩杀(编号35):** 战斗开始时,如果角色血量不大于怪物血量的200%,则直接暴毙。
32+
33+
6. **窥血为攻(编号36):** 战斗开始时,自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。
34+
35+
7. **匙之力(编号37):** 角色身上每存在一把黄钥匙,最终伤害提升5%;蓝钥匙视为三把黄钥匙,红钥匙视为九把黄钥匙,线性叠加。
36+
37+
8. **崩甲(编号38):** 怪物每回合附加勇士战斗开始时的护盾数值的0.1倍作为伤害。
38+
39+
9. **混乱(编号39):** 战斗中,勇士攻防互换。
40+
41+
10. **强击(编号40):** 怪物第一回合三倍攻击。
42+
43+
11. **暗影庇护(编号41):** 处于无敌状态,但每回合损耗自身2%的最大生命值。
44+
45+
再依次实现如下几个角色技能:
46+
47+
1. 角色每回合回复`flag:x1`%倍护盾的生命值。(如,`flag:x1`是10时,每回合回复10%护盾值的生命)
48+
49+
2. 角色每回合造成和受到的伤害均提升`flag:x2`%。(如,`flag:x2`为10时,每回合造成和受到伤害都提升10%)
50+
51+
3. 角色攻击在战斗时减少`flag:x3`,防御力增加`flag:x3`
52+
53+
4. 角色无视怪物的`flag:x4`%的防御力。(如,`flag:x4`是10时,无视怪物的10%防御力)
54+
55+
5. 角色额外抢攻`flag:x5`回合。
56+
57+
[点此查看答案](L1_answer)

_codelab/L1_answer.md

Lines changed: 244 additions & 0 deletions
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@@ -0,0 +1,244 @@
1+
```js
2+
function (enemy, hero, x, y, floorId) {
3+
// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
4+
//
5+
// 参数说明:
6+
// enemy:该怪物信息
7+
// hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
8+
// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
9+
// floorId:该怪物所在的楼层
10+
// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
11+
floorId = floorId || core.status.floorId;
12+
13+
var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
14+
hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
15+
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
16+
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'),
17+
origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'),
18+
origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'),
19+
origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def');
20+
21+
// 勇士的负属性都按0计算
22+
hero_hp = Math.max(0, hero_hp);
23+
hero_atk = Math.max(0, hero_atk);
24+
hero_def = Math.max(0, hero_def);
25+
hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef);
26+
27+
// 怪物的各项数据
28+
// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
29+
var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
30+
var mon_hp = enemyInfo.hp,
31+
mon_atk = enemyInfo.atk,
32+
mon_def = enemyInfo.def,
33+
mon_special = enemyInfo.special;
34+
35+
// 混乱(编号39):战斗中,勇士攻防互换。
36+
if (core.hasSpecial(mon_special, 39)) {
37+
var temp = hero_atk;
38+
hero_atk = hero_def;
39+
hero_def = temp;
40+
}
41+
42+
// 残暴斩杀(编号35):战斗开始时,如果角色血量不大于怪物血量的200%,则直接暴毙。
43+
if (core.hasSpecial(mon_special, 35) && hero_hp < mon_hp * 2) {
44+
return null;
45+
}
46+
47+
// 窥血为攻(编号36):战斗开始时,自身攻击力变为角色当前生命值的10%,向下取整。
48+
if (core.hasSpecial(mon_special, 36)) {
49+
mon_atk = Math.floor(hero_hp / 10);
50+
}
51+
52+
// 技能3:角色攻击在战斗时减少`flag:x3`,防御力增加`flag:x3`。
53+
if (core.getFlag('skill', 0) == 3) {
54+
// 注意这里直接改变的面板攻击力(经过装备增幅后的)而不是基础攻击力。
55+
hero_atk -= core.getFlag('x3', 0);
56+
hero_def += core.getFlag('x3', 0);
57+
}
58+
59+
// 技能4:角色无视怪物的`flag:x4`%的防御力。(如,`flag:x4`是10时,无视怪物的10%防御力)
60+
if (core.getFlag('skill', 0) == 4) {
61+
mon_def -= Math.floor(core.getFlag('x4', 0) / 100);
62+
}
63+
64+
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
65+
if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
66+
return null; // 不可战斗
67+
68+
// 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消)
69+
var init_damage = 0;
70+
71+
// 吸血
72+
if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
73+
var vampire_damage = hero_hp * enemy.value;
74+
75+
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
76+
// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
77+
// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
78+
79+
vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
80+
// 加到自身
81+
if (enemy.add) // 如果加到自身
82+
mon_hp += vampire_damage;
83+
84+
init_damage += vampire_damage;
85+
}
86+
87+
// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
88+
var per_damage = mon_atk - hero_def;
89+
// 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力
90+
if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
91+
// 穿刺(编号32):无视角色70%防御力。
92+
if (core.hasSpecial(mon_special, 32)) per_damage = Math.floor(mon_atk - 0.3 * hero_def);
93+
// 战斗伤害不能为负值
94+
if (per_damage < 0) per_damage = 0;
95+
96+
// 中子束(编号34):每回合普攻两次,魔攻一次。
97+
if (core.hasSpecial(mon_special, 34)) {
98+
per_damage *= 2;
99+
per_damage += mon_atk;
100+
}
101+
102+
// 崩甲(编号38):怪物每回合附加勇士战斗开始时的护盾数值的0.1倍作为伤害。
103+
if (core.hasSpecial(mon_special, 38)) {
104+
per_damage += Math.floor(hero_mdef * 0.1);
105+
}
106+
107+
// 2连击 & 3连击 & N连击
108+
if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
109+
if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
110+
if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4);
111+
112+
// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
113+
var counterDamage = 0;
114+
if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
115+
counterDamage += Math.floor((enemy.atkValue || core.values.counterAttack) * hero_atk);
116+
117+
// 先攻
118+
if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
119+
120+
// 破甲
121+
if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
122+
init_damage += Math.floor((enemy.defValue || core.values.breakArmor) * hero_def);
123+
124+
// 净化
125+
if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
126+
init_damage += Math.floor((enemy.n || core.values.purify) * hero_mdef);
127+
128+
// 冰冻(编号33):怪物首先冰冻角色3回合,冰冻期间每回合额外造成角色护盾的20%伤害。
129+
if (core.hasSpecial(mon_special, 33)) {
130+
init_damage += Math.floor(3 * (per_damage + 0.2 * hero_mdef));
131+
}
132+
133+
// 勇士每回合对怪物造成的伤害
134+
var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
135+
136+
// 技能2:角色每回合造成和受到的伤害均提升`flag:x2`%。(如,`flag:x2`为10时,每回合造成和受到伤害都提升10%)
137+
if (core.getFlag("skill", 0) == 2) {
138+
per_damage += Math.floor(per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100);
139+
hero_per_damage += Math.floor(hero_per_damage * core.getFlag('x2', 0) / 100);
140+
}
141+
142+
// 闪避(编号31):受到伤害降低40%。
143+
if (core.hasSpecial(mon_special, 31)) {
144+
hero_per_damage = Math.floor(hero_per_damage * 0.6);
145+
}
146+
147+
// 如果没有破防,则不可战斗
148+
if (hero_per_damage <= 0) return null;
149+
150+
// 技能5:角色额外抢攻`flag:x5`回合。
151+
if (core.getFlag("skill", 0) == 5) {
152+
mon_hp -= core.getFlag('x5', 0) * hero_per_damage;
153+
// 判定是否已经秒杀 -> 注意mon_hp不能小于等于0否则回合计算会出问题
154+
if (mon_hp <= 0) mon_hp = 1;
155+
}
156+
157+
// 暗影庇护(编号41):处于无敌状态,但每回合损耗自身2%的最大生命值。
158+
if (core.hasSpecial(mon_special, 41)) {
159+
hero_per_damage = Math.floor(mon_hp * 0.02);
160+
}
161+
162+
// 强击(编号40):怪物第一回合三倍攻击。
163+
// 注意:需要判定角色是否秒杀怪物
164+
if (core.hasSpecial(mon_special, 40) && hero_per_damage < mon_hp) {
165+
init_damage += 2 * mon_atk;
166+
}
167+
168+
169+
// 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整
170+
var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);
171+
172+
// ------ 支援 ----- //
173+
// 这个递归最好想明白为什么,flag:__extraTurn__是怎么用的
174+
var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
175+
var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)?
176+
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
177+
if (guards.length > 0) {
178+
if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数
179+
core.setFlag("__extraTurn__", turn);
180+
}
181+
// 获得那些怪物组成小队战斗
182+
for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
183+
var gx = guards[i][0],
184+
gy = guards[i][1],
185+
gid = guards[i][2];
186+
// 递归计算支援怪伤害信息,这里不传x,y保证不会重复调用
187+
// 这里的mdef传0,因为护盾应该只会被计算一次
188+
var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
189+
if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗,直接返回null
190+
core.removeFlag("__extraTurn__");
191+
return null;
192+
}
193+
// 已经进行的回合数
194+
core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
195+
init_damage += info.damage;
196+
}
197+
if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数
198+
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
199+
}
200+
}
201+
core.removeFlag("__extraTurn__");
202+
// ------ 支援END ------ //
203+
204+
// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
205+
var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
206+
// 再扣去护盾
207+
damage -= hero_mdef;
208+
209+
// 匙之力(编号37):角色身上每存在一把黄钥匙,最终伤害提升5%;蓝钥匙视为三把黄钥匙,红钥匙视为九把黄钥匙,线性叠加。
210+
// 需要判定是否负伤
211+
if (core.hasSpecial(mon_special, 37) && damage > 0) {
212+
var cnt = core.itemCount("yellowKey") + 3 * core.itemCount("blueKey") + 9 * core.itemCount("redKey");
213+
damage += Math.floor(damage * 0.05 * cnt);
214+
}
215+
216+
// 检查是否允许负伤
217+
if (!core.flags.enableNegativeDamage)
218+
damage = Math.max(0, damage);
219+
220+
// 最后处理仇恨和固伤(因为这两个不能被护盾减伤)
221+
if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨
222+
damage += core.getFlag('hatred', 0);
223+
}
224+
if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤
225+
damage += enemy.damage || 0;
226+
}
227+
228+
// 技能1:角色每回合回复`flag:x1`%倍护盾的生命值。(如,`flag:x1`是10时,每回合回复10%护盾值的生命)
229+
if (core.getFlag("skill", 0) == 1) {
230+
damage -= Math.floor(core.getFlag('x1', 0) / 100 * hero_mdef * turn);
231+
}
232+
233+
return {
234+
"mon_hp": Math.floor(mon_hp),
235+
"mon_atk": Math.floor(mon_atk),
236+
"mon_def": Math.floor(mon_def),
237+
"init_damage": Math.floor(init_damage),
238+
"per_damage": Math.floor(per_damage),
239+
"hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage),
240+
"turn": Math.floor(turn),
241+
"damage": Math.floor(damage)
242+
};
243+
}
244+
```

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