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🔥 PLAN DE REFACTORING COMPLET - EVOLUTION SIMULATOR RÉALISTE

🐛 BUGS CRITIQUES IDENTIFIÉS

1. Les humains meurent au début

Problème:

  • hunger/thirst commencent à 30 et MONTENT vers 100 (mort)
  • energy commence à 100 et DESCEND vers 0 (mort)
  • Vitesse de consommation trop rapide en x4: 0.08 * 4 = 0.32/tick
  • Seuils de décision trop hauts (70) = ils réagissent trop tard
  • Pendant qu'ils marchent vers la nourriture, hunger continue de monter → mort

Solutions:

  • Ajuster les valeurs initiales et seuils
  • Ralentir la consommation des besoins
  • Meilleure priorisation des actions
  • Ne pas faire mourir si proche d'une ressource

2. Incohérence visuelle

  • "Cercles chelous" = probablement des debug ou barres d'action
  • Rochers vs cailloux = confusion terminologie

🎯 OBJECTIFS DE LA REFONTE

Phase 1: SURVIE ET COHÉRENCE (URGENT)

  1. ✅ Corriger les besoins des humains (survie garantie)
  2. ✅ Nettoyer les visuels (enlever debug)
  3. ✅ Améliorer l'IA (pas de vas-et-viens)
  4. ✅ Renommer ressources cohérentes

Phase 2: TECHNOLOGIES RÉALISTES

  1. ⚡ FEU - Feux de camp visibles, chaleur, cuisson
  2. ⚡ CHASSE - Humains chassent animaux (nouvelle entité)
  3. ⚡ AGRICULTURE - Fermes, récoltes, stockage
  4. ⚡ ROUTES - Chemins tracés entre bâtiments
  5. ⚡ COMMERCE - Échange visible entre villages
  6. ⚡ MÉTALLURGIE - Mines fonctionnelles, forges

Phase 3: SIMULATION VIVANTE

  1. 🌍 Cycle jour/nuit
  2. 🌦️ Météo (pluie = croissance, hiver = famine)
  3. 🦌 Animaux sauvages (gibier, prédateurs)
  4. 🌾 Agriculture évolutive (champs, irrigation)
  5. 🏛️ Monuments et merveilles

📐 ARCHITECTURE RÉALISTE

Entités

  • Human: Chasseur-cueilleur → Fermier → Artisan → Marchand
  • Animal: Gibier (chevreuil, sanglier) + Prédateurs (loups)
  • Fire: Feux de camp (chaleur, lumière, cuisson)
  • Farm: Champs cultivés (blé, légumes)
  • Workshop: Ateliers spécialisés (forge, poterie)
  • Market: Marchés pour commerce

Technologies avec effets VISIBLES

  • Feu: Feux de camp allumés la nuit
  • Chasse: Humains avec arcs, traquent animaux
  • Agriculture: Champs apparaissent, humains plantent/récoltent
  • Routes: Chemins dirt puis stone entre bâtiments
  • Écriture: Bibliothèques, livres visibles
  • Métallurgie: Forges avec fumée, armes/outils

🚀 PLAN D'IMPLÉMENTATION

ÉTAPE 1: Corrections d'urgence (30 min)

  • Fixer valeurs besoins (hunger 0→100 au lieu de 30→100)
  • Ajuster seuils décision (chercher nourriture à 30 au lieu de 70)
  • Ralentir consommation besoins (diviser par 2)
  • Enlever cercles debug
  • Renommer "Rock" → "Rocher", clarifier tout

ÉTAPE 2: IA améliorée (1h)

  • Refaire decideBehavior() complètement
  • États: GATHERING, HUNTING, FARMING, RESTING, BUILDING, SOCIALIZING
  • Pathfinding basique (éviter eau, préférer routes)
  • Comportement de groupe (chasse en groupe)

ÉTAPE 3: Technologies réalistes (2-3h)

  • FIRE: Classe Campfire, rendu avec particules
  • HUNTING: Classe Animal, IA de fuite, humains chassent
  • FARMING: Classe Farm, cycle croissance, récolte
  • ROUTES: Classe Road, auto-génération entre bâtiments
  • TOOLS: Inventaire d'outils (hache, pioche, arc)

ÉTAPE 4: Monde vivant (1-2h)

  • Cycle jour/nuit (luminosité variable)
  • Saisons (4 saisons, effets sur croissance)
  • Météo (pluie, neige, sécheresse)
  • Événements (migrations animaux, épidémies, découvertes)

💡 SYSTÈME RÉALISTE DE PROGRESSION

Âge de Pierre (1-50 ans)

  • Survie basique: cueillette, abris temporaires
  • Découverte du feu → camps permanents
  • Outils de pierre → chasse organisée

Âge Néolithique (50-200 ans)

  • Agriculture primitive → villages permanents
  • Domestication animaux → élevage
  • Poterie → stockage nourriture

Âge du Bronze (200-500 ans)

  • Métallurgie → outils/armes bronze
  • Commerce → routes commerciales
  • Écriture → administration

Âge du Fer (500-1000 ans)

  • Fer → révolution agricole
  • Villes → urbanisation
  • Monnaie → économie complexe

Âges suivants...

  • Moyen Âge → châteaux, corporations
  • Renaissance → art, science
  • Industriel → machines, usines
  • Moderne → électricité, ordinateurs

🎨 VISUELS COHÉRENTS

Palette de couleurs réaliste

  • Terre: #8B7355, #A0826D
  • Herbe: #5A8F3A, #6BA84A
  • Eau: #4A90E2, #5DADE2
  • Feu: #FF6B35, #F7931E
  • Pierre: #75787B, #9BA2A6

Entités stylisées mais lisibles

  • Humains: Silhouettes simples, outils visibles
  • Bâtiments: Style pixel-art cohérent
  • Nature: Arbres variés, rochers réalistes
  • Effets: Particules pour feu, fumée, pluie

⚡ OPTIMISATIONS

  • Rendu par chunks (ne dessiner que visible)
  • Pool d'objets pour particules
  • Spatial hashing pour collisions
  • Throttling des updates pour entités lointaines
  • Cache des calculs de pathfinding

ON Y VA ! 🚀