Problème:
- hunger/thirst commencent à 30 et MONTENT vers 100 (mort)
- energy commence à 100 et DESCEND vers 0 (mort)
- Vitesse de consommation trop rapide en x4: 0.08 * 4 = 0.32/tick
- Seuils de décision trop hauts (70) = ils réagissent trop tard
- Pendant qu'ils marchent vers la nourriture, hunger continue de monter → mort
Solutions:
- Ajuster les valeurs initiales et seuils
- Ralentir la consommation des besoins
- Meilleure priorisation des actions
- Ne pas faire mourir si proche d'une ressource
- "Cercles chelous" = probablement des debug ou barres d'action
- Rochers vs cailloux = confusion terminologie
- ✅ Corriger les besoins des humains (survie garantie)
- ✅ Nettoyer les visuels (enlever debug)
- ✅ Améliorer l'IA (pas de vas-et-viens)
- ✅ Renommer ressources cohérentes
- ⚡ FEU - Feux de camp visibles, chaleur, cuisson
- ⚡ CHASSE - Humains chassent animaux (nouvelle entité)
- ⚡ AGRICULTURE - Fermes, récoltes, stockage
- ⚡ ROUTES - Chemins tracés entre bâtiments
- ⚡ COMMERCE - Échange visible entre villages
- ⚡ MÉTALLURGIE - Mines fonctionnelles, forges
- 🌍 Cycle jour/nuit
- 🌦️ Météo (pluie = croissance, hiver = famine)
- 🦌 Animaux sauvages (gibier, prédateurs)
- 🌾 Agriculture évolutive (champs, irrigation)
- 🏛️ Monuments et merveilles
- Human: Chasseur-cueilleur → Fermier → Artisan → Marchand
- Animal: Gibier (chevreuil, sanglier) + Prédateurs (loups)
- Fire: Feux de camp (chaleur, lumière, cuisson)
- Farm: Champs cultivés (blé, légumes)
- Workshop: Ateliers spécialisés (forge, poterie)
- Market: Marchés pour commerce
- Feu: Feux de camp allumés la nuit
- Chasse: Humains avec arcs, traquent animaux
- Agriculture: Champs apparaissent, humains plantent/récoltent
- Routes: Chemins dirt puis stone entre bâtiments
- Écriture: Bibliothèques, livres visibles
- Métallurgie: Forges avec fumée, armes/outils
- Fixer valeurs besoins (hunger 0→100 au lieu de 30→100)
- Ajuster seuils décision (chercher nourriture à 30 au lieu de 70)
- Ralentir consommation besoins (diviser par 2)
- Enlever cercles debug
- Renommer "Rock" → "Rocher", clarifier tout
- Refaire decideBehavior() complètement
- États: GATHERING, HUNTING, FARMING, RESTING, BUILDING, SOCIALIZING
- Pathfinding basique (éviter eau, préférer routes)
- Comportement de groupe (chasse en groupe)
- FIRE: Classe Campfire, rendu avec particules
- HUNTING: Classe Animal, IA de fuite, humains chassent
- FARMING: Classe Farm, cycle croissance, récolte
- ROUTES: Classe Road, auto-génération entre bâtiments
- TOOLS: Inventaire d'outils (hache, pioche, arc)
- Cycle jour/nuit (luminosité variable)
- Saisons (4 saisons, effets sur croissance)
- Météo (pluie, neige, sécheresse)
- Événements (migrations animaux, épidémies, découvertes)
- Survie basique: cueillette, abris temporaires
- Découverte du feu → camps permanents
- Outils de pierre → chasse organisée
- Agriculture primitive → villages permanents
- Domestication animaux → élevage
- Poterie → stockage nourriture
- Métallurgie → outils/armes bronze
- Commerce → routes commerciales
- Écriture → administration
- Fer → révolution agricole
- Villes → urbanisation
- Monnaie → économie complexe
- Moyen Âge → châteaux, corporations
- Renaissance → art, science
- Industriel → machines, usines
- Moderne → électricité, ordinateurs
- Terre: #8B7355, #A0826D
- Herbe: #5A8F3A, #6BA84A
- Eau: #4A90E2, #5DADE2
- Feu: #FF6B35, #F7931E
- Pierre: #75787B, #9BA2A6
- Humains: Silhouettes simples, outils visibles
- Bâtiments: Style pixel-art cohérent
- Nature: Arbres variés, rochers réalistes
- Effets: Particules pour feu, fumée, pluie
- Rendu par chunks (ne dessiner que visible)
- Pool d'objets pour particules
- Spatial hashing pour collisions
- Throttling des updates pour entités lointaines
- Cache des calculs de pathfinding
ON Y VA ! 🚀