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Commit a386a7d

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태재영
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ko: pixel -> 픽셀
1 parent d75d222 commit a386a7d

11 files changed

+22
-22
lines changed

webgl/lessons/ko/webgl-2d-drawimage.md

Lines changed: 3 additions & 3 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -79,7 +79,7 @@ Canvas 2D API는 `drawImage`라는 이미지를 그리는 용도의 굉장히
7979
gl.enableVertexAttribArray(texcoordLocation);
8080
gl.vertexAttribPointer(texcoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
8181

82-
// 이 행렬은 pixel에서 clip space로 변환합니다.
82+
// 이 행렬은 픽셀에서 clip space로 변환합니다.
8383
var matrix = m4.orthographic(0, gl.canvas.width, gl.canvas.height, 0, -1, 1);
8484

8585
// 이 행렬은 사각형을 dstX,dstY로 이동시킵니다.
@@ -221,7 +221,7 @@ Canvas 2D API는 `drawImage`라는 이미지를 그리는 용도의 굉장히
221221

222222
...
223223

224-
// 이 행렬은 pixel에서 clip space로 변환합니다.
224+
// 이 행렬은 픽셀에서 clip space로 변환합니다.
225225
var projectionMatrix = m3.projection(canvas.width, canvas.height, 1);
226226

227227
* // 이 행렬은 사각형을 1단위에서 dstWidth,dstHeight 단위로 크기 조정합니다.
@@ -312,7 +312,7 @@ Canvas 2D API는 `drawImage`라는 이미지를 그리는 용도의 굉장히
312312

313313
...
314314

315-
// 이 행렬은 pixel에서 clip space로 변환합니다.
315+
// 이 행렬은 픽셀에서 clip space로 변환합니다.
316316
var projectionMatrix = m3.projection(canvas.width, canvas.height, 1);
317317

318318
// 이 행렬은 사각형을 1단위에서 dstWidth,dstHeight 단위로 크기 조정합니다.

webgl/lessons/ko/webgl-2d-matrices.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -545,7 +545,7 @@ matrix = m3.scale(matrix, scale[0], scale[1]);
545545
546546
2단계: `matrix = m3.projection(gl.canvas.clientWidth, gl.canvas.clientHeight);`
547547
548-
> {{{diagram url="resources/matrix-space-change.html?stage=1" caption="clip space에서 pixel space으로" }}}
548+
> {{{diagram url="resources/matrix-space-change.html?stage=1" caption="clip space에서 픽셀 공간으로" }}}
549549
>
550550
> 이제 픽셀 공간에 있습니다. X = 0에서 400, Y = 0에서 300, 왼쪽 상단은 0,0 입니다.
551551
> 이 행렬을 사용하여 전달된 위치는 픽셀 공간에 있어야 합니다.

webgl/lessons/ko/webgl-2d-matrix-stack.md

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -109,7 +109,7 @@ MatrixStack.prototype.scale = function(x, y, z) {
109109
이전 강의인 [`drawImage`](webgl-2d-drawimage.html)에 이런 코드들이 있었습니다.
110110

111111
```
112-
// 이 행렬은 pixel에서 clip space로 변환합니다.
112+
// 이 행렬은 픽셀에서 clip space로 변환합니다.
113113
var matrix = m4.orthographic(0, gl.canvas.width, gl.canvas.height, 0, -1, 1);
114114
115115
// 이 행렬은 사각형을 dstX,dstY로 이동시킵니다.
@@ -128,7 +128,7 @@ var matrixStack = new MatrixStack();
128128
그리고 스택의 최상단 행렬에 곱합니다.
129129

130130
```
131-
// 이 행렬은 pixel에서 clip space로 변환합니다.
131+
// 이 행렬은 픽셀에서 clip space로 변환합니다.
132132
var matrix = m4.orthographic(0, gl.canvas.width, gl.canvas.height, 0, -1, 1);
133133
134134
+// 이 행렬은 원점을 current matrix stack에 해당하는 곳으로 이동시킵니다.

webgl/lessons/ko/webgl-2d-translation.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -198,7 +198,7 @@ function setGeometry(gl) {
198198
199199
// 위치를 넣을 버퍼 생성
200200
var positionBuffer = gl.createBuffer();
201-
// ARRAY_BUFFER에 할당 (ARRAY_BUFFER = positionBuffer로 생각)
201+
// ARRAY_BUFFER에 할당 (ARRAY_BUFFER = positionBuffer)
202202
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
203203
+ // 버퍼에 geometry 데이터 넣기
204204
+ setGeometry(gl);

webgl/lessons/ko/webgl-3d-orthographic.md

Lines changed: 4 additions & 4 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -309,7 +309,7 @@ X 회전
309309
```
310310

311311
또한 투영 함수를 업데이트해야 합니다.
312-
다음은 pixel에서 clip space로 변환하는 기존 코드입니다.
312+
다음은 픽셀에서 clip space로 변환하는 기존 코드입니다.
313313

314314
```
315315
projection: function (width, height) {
@@ -337,7 +337,7 @@ X 회전
337337
},
338338
```
339339

340-
X와 Y를 pixel space에서 clip space로 변환해야 했던 것처럼 Z도 동일한 작업을 수행해야 합니다.
340+
X와 Y를 픽셀 공간에서 clip space로 변환해야 했던 것처럼 Z도 동일한 작업을 수행해야 합니다.
341341
이 경우에는 Z축 픽셀 단위도 만들게 되는데요.
342342
`depth``width`와 비슷한 값을 전달할 것이므로, 공간은 0px에서 `width`px의 너비와, 0px에서 `height`px의 높이가 되지만, `depth``-depth / 2`에서 `+depth / 2`가 됩니다.
343343

@@ -553,7 +553,7 @@ CULL_FACE를 켜면 얻는 결과입니다.
553553

554554
DEPTH BUFFER를 입력해봅시다.
555555

556-
때때로 Z-Buffer라고 불리는 depth buffer는 *depth* pixel의 사각형인데, 각 color pixel에 대한 depth pixel은 이미지를 만드는 데에 사용됩니다.
556+
때때로 Z-Buffer라고 불리는 depth buffer는 *depth pixel* 사각형인데, 각 color pixel에 대한 depth pixel은 이미지를 만드는 데에 사용됩니다.
557557
WebGL은 각 color pixel을 그리기 때문에 depth pixel도 그릴 수 있는데요.
558558
이건 Z축에 대해 정점 셰이더에서 반환한 값을 기반으로 합니다.
559559
X와 Y를 clip space로 변환해야 했던 것처럼 Z도 clip space(-1에서 +1)에 있습니다.
@@ -589,7 +589,7 @@ WebGL은 color pixel을 그리기 전에 대응하는 depth pixel을 검사하
589589
3D를 얻게 됩니다!
590590

591591
한 가지 사소한 게 남았는데요.
592-
대부분의 3D 수학 라이브러리에는 clip space에서 pixel space로 변환하는 `투영` 함수가 없습니다.
592+
대부분의 3D 수학 라이브러리에는 clip space에서 픽셀 공간으로 변환하는 `projection` 함수가 없습니다.
593593
그보다는 보통 `ortho``orthographic`이라 불리는 함수가 있습니다.
594594

595595
var m4 = {

webgl/lessons/ko/webgl-3d-perspective.md

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -365,9 +365,9 @@ matrix = m4.scale(matrix, scale[0], scale[1], scale[2]);
365365
왜 그렇게 멀리 옮겨야 했을까요?
366366
</p>
367367
<p>
368-
그 이유는 마지막 샘플까지 <code>m4.projection</code> 함수가 pixel에서 clip space로 투영을 만들었기 때문입니다.
368+
그 이유는 마지막 샘플까지 <code>m4.projection</code> 함수가 픽셀에서 clip space로 투영을 만들었기 때문입니다.
369369
이는 우리가 표시하고 있던 영역이 400x300px을 나타냈다는 걸 의미하는데요.
370-
3D에서 'pixel'을 사용하는 건 정말 의미가 없습니다.
370+
3D에서 '픽셀'을 사용하는 건 정말 의미가 없습니다.
371371
</p>
372372
<p>다시말해 0,0,0에서 F를 그리려고 했지만 회전하지 않는다면</p>
373373
<div class="webgl_center"><img src="resources/f-big-and-wrong-side.svg" style="width: 500px;"></div>

webgl/lessons/ko/webgl-data-textures.md

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -16,7 +16,7 @@ JavaScript에서 텍스처 데이터를 생성하는 것은 굉장히 간단합
1616
<div class="webgl_center">
1717
<table class="tabular-data tabular-data1">
1818
<thead>
19-
<tr><td>Format</td><td>Type</td><td>Channels</td><td>Bytes per pixel</td></tr>
19+
<tr><td>포맷</td><td>타입</td><td>채널</td><td>픽셀당 바이트</td></tr>
2020
</thead>
2121
<tbody>
2222
<tr><td>RGBA</td><td>UNSIGNED_BYTE</td><td>4</td><td>4</td></tr>
@@ -31,7 +31,7 @@ JavaScript에서 텍스처 데이터를 생성하는 것은 굉장히 간단합
3131
</table>
3232
</div>
3333

34-
3x2 pixel `LUMINANCE` 텍스처를 생성해봅시다.
34+
3x2 픽셀 `LUMINANCE` 텍스처를 생성해봅시다.
3535
`LUMINANCE` 텍스처이기 때문에 픽셀 당 1개의 값만 있고 각각의 R, G, B 채널로 반복됩니다.
3636

3737
[지난 글](webgl-3d-textures.html)에서 샘플을 가져올 겁니다.

webgl/lessons/ko/webgl-render-to-texture.md

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -160,7 +160,7 @@ function drawScene(time) {
160160
// 3x2 텍스처로 큐브 렌더링
161161
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
162162
163-
// WebGL에 clip space에서 pixel로 변환하는 방법 지시
163+
// WebGL에 clip space에서 픽셀로 변환하는 방법 지시
164164
gl.viewport(0, 0, targetTextureWidth, targetTextureHeight);
165165
166166
// Attachment 지우기
@@ -178,7 +178,7 @@ function drawScene(time) {
178178
// 방금 렌더링한 텍스처로 큐브 렌더링
179179
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, targetTexture);
180180
181-
// Clip space에서 pixel로 변환하는 방법을 WebGL에 지시
181+
// Clip space에서 픽셀로 변환하는 방법을 WebGL에 지시
182182
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
183183
184184
// 캔버스와 depth buffer 지우기

webgl/lessons/ko/webgl-shaders-and-glsl.md

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -32,7 +32,7 @@ TOC: 셰이더와 GLSL
3232

3333
1. [Attribute](#attribute) (버퍼에서 가져온 데이터)
3434
2. [Uniform](#uniform) (단일 그리기 호출의 모든 정점에 대해 동일하게 유지되는 값)
35-
3. [Texture](#vertex-shader-texture) (pixel/texel의 데이터)
35+
3. [Texture](#vertex-shader-texture) (픽셀/텍셀 데이터)
3636

3737
### Attribute
3838

@@ -195,7 +195,7 @@ uniform은 여러 type을 가질 수 있는데요.
195195
3가지 방법으로 데이터를 가져올 수 있습니다.
196196

197197
1. [Uniform](#uniform) (단일 그리기 호출의 모든 정점에 대해 동일하게 유지되는 값)
198-
2. [Texture](#fragment-shader-texture) (pixel/texel의 데이터)
198+
2. [Texture](#fragment-shader-texture) (픽셀/텍셀 데이터)
199199
3. [Varying](#varying) (정점 셰이더에서 전달되고 보간된 데이터)
200200

201201
### 프래그먼트 셰이더의 Uniform

webgl/lessons/ko/webgl-smallest-programs.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
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@@ -184,7 +184,7 @@ void main() {
184184
이제 이를 단순하게 유지하기 위해 [데이터 텍스처에 대한 글](webgl-data-textures.html)에서 다룬 것처럼 원본 데이터로 만들어 보겠습니다.
185185

186186
```js
187-
// 2x2 pixel data
187+
// 2x2 픽셀 데이터
188188
const pixels = new Uint8Array([
189189
0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, // 빨간색
190190
0x00, 0xFF, 0x00, 0xFF, // 초록색

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