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Commit e697c35

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webgl/lessons/ko/webgl-cross-platform-issues.md

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@@ -26,7 +26,7 @@ WebGL은 다양한 최소 지원 기능이 있지만 로컬 장치에서는 최
2626
* 허용되는 최대 텍스처 크기
2727

2828
2048이나 4096은 합리적인 제한으로 보입니다.
29-
적어도 2020년 현재 [99%의 기기들이 4096를 지원하지만 50%만이 4096 이상을 지원](https://webglstats.com/webgl/parameter/MAX_TEXTURE_SIZE)합니다.
29+
적어도 2020년 현재 [99%의 기기들이 4096를 지원하지만 50%만이 4096 이상을 지원](https://web3dsurvey.com/webgl/parameters/MAX_TEXTURE_SIZE)합니다.
3030

3131
참고: 최대 텍스처 크기는 GPU가 처리할 수 있는 최대 크기입니다.
3232
이건 GPU가 해당 크기를 제곱(2D 텍스처용)하거나 세제곱(3D 텍스처용)하는데 충분한 메모리가 있다는 뜻이 아닌데요.
@@ -120,7 +120,7 @@ WebGL은 다양한 최소 지원 기능이 있지만 로컬 장치에서는 최
120120
121121
WebGL1에서 정점 셰이더에 대한 값이 **0**임을 주의해야 합니다.
122122
참고로 너무 낙담하지 않아도 괜찮은데요.
123-
[모든 장치의 약 97%가 최소 4개를 지원](https://webglstats.com/webgl/parameter/MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)합니다.
123+
[모든 장치의 약 97%가 최소 4개를 지원](https://web3dsurvey.com/webgl/parameters/MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)합니다.
124124
그래도, 앱이 동작하지 않을 수 있다고 사용자에게 알릴 수 있는지 혹은 다른 셰이더로 폴백할 수 있는지 확인하는 게 좋습니다.
125125
126126
다른 제한도 있는데요.

webgl/lessons/ko/webgl-indexed-vertices.md

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@@ -117,7 +117,7 @@ if (!ext) {
117117
}
118118
```
119119

120-
[WebGLStats](https://webglstats.com/webgl/extension/OES_element_index_uint)에 따르면 거의 모든 기기에서 이 확장을 지원합니다.
120+
[WebGLStats](https://web3dsurvey.com/webgl/extensions/OES_element_index_uint)에 따르면 거의 모든 기기에서 이 확장을 지원합니다.
121121

122122
<div class="webgl_bottombar">
123123
<p>

webgl/lessons/ko/webgl-instanced-drawing.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
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@@ -6,7 +6,7 @@ TOC: 색인된 그리기
66
WebGL은 *색인된 그리기*라는 기능을 가지고 있습니다.
77
기본적으로 개별적으로 그릴 때보다 빠르게 같은 걸 여러 번 그리는 방법입니다.
88

9-
참고로 이 기능은 WebGL1의 선택적 확장이지만 [거의 모든 브라우저와 기기에서 사용 가능](https://webglstats.com/webgl/extension/ANGLE_instanced_arrays)합니다.
9+
참고로 이 기능은 WebGL1의 선택적 확장이지만 [거의 모든 브라우저와 기기에서 사용 가능](https://web3dsurvey.com/webgl/extensions/ANGLE_instanced_arrays)합니다.
1010

1111
먼저 동일한 항목의 여러 인스턴스를 그리는 예제부터 만들어 봅시다.
1212

webgl/lessons/ko/webgl-pulling-vertices.md

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@@ -404,7 +404,7 @@ gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6 * 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
404404
참고할 사항이 있습니다.
405405
이 코드는 느리고 위치와 텍스처 좌표에 대해 1차원 텍스처를 사용합니다.
406406
그리고 텍스처는 매우 넓을 수 밖에 없는데요.
407-
얼마나 넓은지는 [머신 스펙](https://webglstats.com/webgl/parameter/MAX_TEXTURE_SIZE)에 따르며 다음과 같이 쿼리할 수 있습니다.
407+
얼마나 넓은지는 [머신 스펙](https://web3dsurvey.com/webgl/parameters/MAX_TEXTURE_SIZE)에 따르며 다음과 같이 쿼리할 수 있습니다.
408408

409409
```js
410410
const maxSize = gl.getParameter(gl.MAX_TEXTURE_SIZE);

webgl/lessons/ko/webgl-skinning.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
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@@ -280,7 +280,7 @@ webglUtils.drawBufferInfo(gl, bufferInfo, gl.LINES);
280280

281281
안타깝게도 셰이더에서 사용할 수 있는 유니폼 수는 제한되어 있습니다.
282282
WebGL의 하한선은 vec4 64개로 mat4 8개에 불과하며, 프래그먼트 셰이더의 `color``projection` 그리고 `view`와 같은 다른 작업을 위해 이러한 유니폼이 필요할 수 있는데, vec4 제한이 64개인 기기에서는 5개의 본만 가질 수 있습니다!
283-
[WebGLStats](https://webglstats.com/webgl/parameter/MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS)를 확인해보면 대부분의 기기들이 128개의 vec4를 지원하고 그 중 70%는 256개의 vec4를 지원하지만 여전히 각각 13개의 본과 29개의 본에 불과합니다.
283+
[WebGLStats](https://web3dsurvey.com/webgl/parameters/MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS)를 확인해보면 대부분의 기기들이 128개의 vec4를 지원하고 그 중 70%는 256개의 vec4를 지원하지만 여전히 각각 13개의 본과 29개의 본에 불과합니다.
284284
13개는 90년대 초 Virtua Fighter 1 캐릭터에도 충분하지 않으며 29개는 최신 게임에 사용되는 수에 근접하지 않습니다.
285285

286286
이를 해결하기 위한 몇 가지 방법이 있는데요.

webgl/lessons/ko/webgl-smallest-programs.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -157,7 +157,7 @@ const [minSize, maxSize] = gl.getParameter(gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE);
157157
```
158158

159159
WebGL 스펙은 오직 최대 크기 1.0을 필요로 합니다.
160-
다행히도 [모든 GPU와 드라이버는 아니지만 대부분이 더 큰 크기를 지원](https://webglstats.com/webgl/parameter/ALIASED_POINT_SIZE_RANGE)합니다.
160+
다행히도 [모든 GPU와 드라이버는 아니지만 대부분이 더 큰 크기를 지원](https://web3dsurvey.com/webgl/parameters/ALIASED_POINT_SIZE_RANGE)합니다.
161161

162162
`gl_PointSize`를 설정한 다음 정점 셰이더가 종료될 때, `gl_Position`에 설정한 모든 값은 픽셀 단위의 화면/캔버스 공간으로 변환되며, 네 방향 모두에 +/- gl_PointSize / 2인 위치에 정사각형이 생성됩니다.
163163

webgl/lessons/ko/webgl-texture-units.md

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Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -129,5 +129,5 @@ maxFragmentShaderTextureUnits = 8
129129

130130
또 하나 주목해야 할 점은 WebGL이 `gl.getParameter(gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)`가 0을 반환하는 걸 허용한다는 겁니다.
131131
다시 말해, **일부 기기는 정점 셰이더에서의 텍스처 사용을 전혀 지원하지 않을 수 있습니다.**
132-
다행히 [그런 상황](https://webglstats.com/webgl/parameter/MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)은 드물지만 정점 셰이더에서 텍스처를 사용하기로 결정했다면 실제로 필요한 만큼 충분히 지원하는지 `gl.getParameter(gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)`로 확인하고 아니라면 사용자에게 알려야 합니다.
132+
다행히 [그런 상황](https://web3dsurvey.com/webgl/parameters/MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)은 드물지만 정점 셰이더에서 텍스처를 사용하기로 결정했다면 실제로 필요한 만큼 충분히 지원하는지 `gl.getParameter(gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)`로 확인하고 아니라면 사용자에게 알려야 합니다.
133133

webgl/lessons/webgl-cross-platform-issues.md

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@@ -30,7 +30,7 @@ Examples include:
3030
* The max texture size allowed
3131

3232
2048 or 4096 seems to be reasonable limits. At least as of 2020 it looks like
33-
[99% of devices support 4096 but only 50% support > 4096](https://webglstats.com/webgl/parameter/MAX_TEXTURE_SIZE).
33+
[99% of devices support 4096 but only 50% support > 4096](https://web3dsurvey.com/webgl/parameters/MAX_TEXTURE_SIZE).
3434

3535
Note: the max texture size is the maximum dimension the GPU can process. It
3636
doesn't mean that GPU has enough memory for that dimension squared (for a 2D
@@ -125,7 +125,7 @@ Examples include:
125125
</table>
126126
127127
It's important to note the **0** for a vertex shader in WebGL1. Note that that's probably not the end of the world.
128-
Apparently [~97% of all devices support at least 4](https://webglstats.com/webgl/parameter/MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS).
128+
Apparently [~97% of all devices support at least 4](https://web3dsurvey.com/webgl/parameters/MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS).
129129
Still, you might want to check so you can either tell the user that your app is not going to work for them or
130130
you can fallback to some other shaders.
131131

webgl/lessons/webgl-indexed-vertices.md

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Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -133,7 +133,7 @@ if (!ext) {
133133
}
134134
```
135135

136-
According to WebGLStats [nearly all devices support this extension](https://webglstats.com/webgl/extension/OES_element_index_uint).
136+
According to WebGLStats [nearly all devices support this extension](https://web3dsurvey.com/webgl/extensions/OES_element_index_uint).
137137

138138
<div class="webgl_bottombar">
139139
<p>

webgl/lessons/webgl-instanced-drawing.md

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Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -7,7 +7,7 @@ It is basically a way to draw more than one of the
77
same thing faster than drawing each thing individually.
88

99
Note that the feature is an optional extension in WebGL1
10-
but is apparently [available in pretty much all browsers and devices](https://webglstats.com/webgl/extension/ANGLE_instanced_arrays).
10+
but is apparently [available in pretty much all browsers and devices](https://web3dsurvey.com/webgl/extensions/ANGLE_instanced_arrays).
1111

1212
First let's make an example that draws multiple instances of the
1313
same thing.

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