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Java并发编程通信工具类 Semaphore、Exchanger、CountDownLatch、CyclicBarrier、Phaser等一网打尽 |
通信工具类 |
Java 并发编程工具提供了一系列用于线程同步和通信的类 Semaphore、Exchanger、CountDownLatch、CyclicBarrier、Phaser。这些类使得在并发环境中协调和管理线程变得更加容易。 |
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JDK 中提供了一些并发编程中常用的通信工具类以供我们开发者使用,比如说 CountDownLatch,Semaphore,Exchanger,CyclicBarrier,Phaser。
它们都在 JUC 包下。先总体概括一下都有哪些工具类,它们有什么作用,然后再分别介绍它们的主要使用方法和原理。
| 类 | 作用 |
|---|---|
| Semaphore | 限制线程的数量 |
| Exchanger | 两个线程交换数据 |
| CountDownLatch | 线程等待直到计数器减为 0 时开始工作 |
| CyclicBarrier | 作用跟 CountDownLatch 类似,但是可以重复使用 |
| Phaser | 增强的 CyclicBarrier |
Semaphore 翻译过来是信号的意思。顾名思义,这个工具类提供的功能就是多个线程彼此“传信号”。而这个“信号”是一个int类型的数据,也可以看成是一种“资源”。
可以在构造方法中传入初始资源总数,以及是否使用“公平”的同步器。默认情况下,是非公平的。
// 默认情况下使用非公平
public Semaphore(int permits) {
sync = new NonfairSync(permits);
}
public Semaphore(int permits, boolean fair) {
sync = fair ? new FairSync(permits) : new NonfairSync(permits);
}最主要的方法是 acquire 方法和 release 方法。acquire()方法会申请一个 permit,而 release 方法会释放一个 permit。当然,你也可以申请多个 acquire(int permits)或者释放多个 release(int permits)。
每次 acquire,permits 就会减少一个或者多个。如果减少到了 0,再有其他线程来 acquire,那就要阻塞这个线程直到有其它线程 release permit 为止。
Semaphore 往往用于资源有限的场景中,去限制线程的数量。举个例子,我想限制同时只能有 3 个线程在工作:
public class SemaphoreDemo {
static class MyThread implements Runnable {
private int value;
private Semaphore semaphore;
public MyThread(int value, Semaphore semaphore) {
this.value = value;
this.semaphore = semaphore;
}
@Override
public void run() {
try {
semaphore.acquire(); // 获取permit
System.out.println(String.format("当前线程是%d, 还剩%d个资源,还有%d个线程在等待",
value, semaphore.availablePermits(), semaphore.getQueueLength()));
// 睡眠随机时间,打乱释放顺序
Random random =new Random();
Thread.sleep(random.nextInt(1000));
System.out.println(String.format("线程%d释放了资源", value));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
} finally{
semaphore.release(); // 释放permit
}
}
}
public static void main(String[] args) {
Semaphore semaphore = new Semaphore(3);
for (int i = 0; i < 10; i++) {
new Thread(new MyThread(i, semaphore)).start();
}
}
}输出:
当前线程是 1, 还剩 2 个资源,还有 0 个线程在等待
当前线程是 0, 还剩 1 个资源,还有 0 个线程在等待
当前线程是 6, 还剩 0 个资源,还有 0 个线程在等待
线程 6 释放了资源
当前线程是 2, 还剩 0 个资源,还有 6 个线程在等待
线程 2 释放了资源
当前线程是 4, 还剩 0 个资源,还有 5 个线程在等待
线程 0 释放了资源
当前线程是 7, 还剩 0 个资源,还有 4 个线程在等待
线程 1 释放了资源
当前线程是 8, 还剩 0 个资源,还有 3 个线程在等待
线程 7 释放了资源
当前线程是 5, 还剩 0 个资源,还有 2 个线程在等待
线程 4 释放了资源
当前线程是 3, 还剩 0 个资源,还有 1 个线程在等待
线程 8 释放了资源
当前线程是 9, 还剩 0 个资源,还有 0 个线程在等待
线程 9 释放了资源
线程 5 释放了资源
线程 3 释放了资源
可以看到,在这次运行中,最开始是 1, 0, 6 这三个线程获得了资源,而其它线程进入了等待队列。然后当某个线程释放资源后,就会有等待队列中的线程获得资源。
当然,Semaphore 默认的 acquire 方法是会让线程进入等待队列,且抛出异常中断。但它还有一些方法可以忽略中断或不进入阻塞队列:
// 忽略中断
public void acquireUninterruptibly()
public void acquireUninterruptibly(int permits)
// 不进入等待队列,底层使用CAS
public boolean tryAcquire
public boolean tryAcquire(int permits)
public boolean tryAcquire(int permits, long timeout, TimeUnit unit)
throws InterruptedException
public boolean tryAcquire(long timeout, TimeUnit unit)Semaphore 内部有一个继承了 AQS 的同步器 Sync,重写了tryAcquireShared方法。在这个方法里,会去尝试获取资源。
如果获取失败(想要的资源数量小于目前已有的资源数量),就会返回一个负数(代表尝试获取资源失败)。然后当前线程就会进入 AQS 的等待队列。
Exchanger 类用于两个线程交换数据。它支持泛型,也就是说你可以在两个线程之间传送任何数据。先来一个案例看看如何使用,比如两个线程之间想要传送字符串:
public class ExchangerDemo {
public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
Exchanger<String> exchanger = new Exchanger<>();
new Thread(() -> {
try {
System.out.println("这是线程A,得到了另一个线程的数据:"
+ exchanger.exchange("这是来自线程A的数据"));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}).start();
System.out.println("这个时候线程A是阻塞的,在等待线程B的数据");
Thread.sleep(1000);
new Thread(() -> {
try {
System.out.println("这是线程B,得到了另一个线程的数据:"
+ exchanger.exchange("这是来自线程B的数据"));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}).start();
}
}输出:
这个时候线程 A 是阻塞的,在等待线程 B 的数据
这是线程 B,得到了另一个线程的数据:这是来自线程 A 的数据
这是线程 A,得到了另一个线程的数据:这是来自线程 B 的数据
可以看到,当一个线程调用 exchange 方法后,会处于阻塞状态,只有当另一个线程也调用了 exchange 方法,它才会继续执行。
看源码可以发现它是使用 park/unpark 来实现等待状态切换的,但是在使用 park/unpark 方法之前,使用了 CAS 检查,估计是为了提高性能。
因为 Exchanger 支持泛型,所以我们可以传输任何的数据,比如 IO 流或者 IO 缓存。根据 JDK 里面注释的说法,可以总结为一下特性:
- 此类提供对外的操作是同步的;
- 用于成对出现的线程之间交换数据;
- 可以视作双向的同步队列;
- 可应用于基因算法、流水线设计等场景。
Exchanger 类还有一个有超时参数的方法,如果在指定时间内没有另一个线程调用 exchange,就会抛出一个超时异常。
public V exchange(V x, long timeout, TimeUnit unit)那么问题来了,Exchanger 只能是两个线程交换数据吗?那三个调用同一个实例的 exchange 方法会发生什么呢?答案是只有前两个线程会交换数据,第三个线程会进入阻塞状态。
需要注意的是,exchange 是可以重复使用的。也就是说。两个线程可以使用 Exchanger 在内存中不断地再交换数据。
先来解读一下 CountDownLatch 这个类名的意义。CountDown 代表计数递减,Latch 是“门闩”的意思。也有人把它称为“屏障”。而 CountDownLatch 这个类的作用也很贴合这个名字的意义,假设某个线程在执行任务之前,需要等待其它线程完成一些前置任务,必须等所有的前置任务都完成,才能开始执行本线程的任务。
CountDownLatch 的方法也很简单,如下:
// 构造方法:
public CountDownLatch(int count)
public void await() // 等待
public boolean await(long timeout, TimeUnit unit) // 超时等待
public void countDown() // count - 1
public long getCount() // 获取当前还有多少count我们知道,玩游戏的时候,在游戏真正开始之前,一般会等待一些前置任务完成,比如“加载地图数据”,“加载人物模型”,“加载背景音乐”等等。只有当所有的东西都加载完成后,玩家才能真正进入游戏。下面我们就来模拟一下这个 demo。
public class CountDownLatchDemo {
// 定义前置任务线程
static class PreTaskThread implements Runnable {
private String task;
private CountDownLatch countDownLatch;
public PreTaskThread(String task, CountDownLatch countDownLatch) {
this.task = task;
this.countDownLatch = countDownLatch;
}
@Override
public void run() {
try {
Random random = new Random();
Thread.sleep(random.nextInt(1000));
System.out.println(task + " - 任务完成");
countDownLatch.countDown();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static void main(String[] args) {
// 假设有三个模块需要加载
CountDownLatch countDownLatch = new CountDownLatch(3);
// 主任务
new Thread(() -> {
try {
System.out.println("等待数据加载...");
System.out.println(String.format("还有%d个前置任务", countDownLatch.getCount()));
countDownLatch.await();
System.out.println("数据加载完成,正式开始游戏!");
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}).start();
// 前置任务
new Thread(new PreTaskThread("加载地图数据", countDownLatch)).start();
new Thread(new PreTaskThread("加载人物模型", countDownLatch)).start();
new Thread(new PreTaskThread("加载背景音乐", countDownLatch)).start();
}
}输出:
等待数据加载...
还有 3 个前置任务
加载人物模型 - 任务完成
加载背景音乐 - 任务完成
加载地图数据 - 任务完成
数据加载完成,正式开始游戏!
其实 CountDownLatch 类的原理挺简单的,内部同样是一个继承了 AQS 的实现类 Sync,且实现起来还很简单,可能是 JDK 里面 AQS 的子类中最简单的实现了,有兴趣的小伙伴可以去看看这个内部类的源码。
需要注意的是构造器中的计数值(count)实际上就是闭锁需要等待的线程数量。这个值只能被设置一次,而且 CountDownLatch没有提供任何机制去重新设置这个计数值。
CyclicBarrirer 从名字上来理解是“循环屏障”的意思。前面提到了 CountDownLatch 一旦计数值count被降为 0 后,就不能再重新设置了,它只能起一次“屏障”的作用。而 CyclicBarrier 拥有 CountDownLatch 的所有功能,还可以使用reset()方法重置屏障。
如果参与者(线程)在等待的过程中,Barrier 被破坏,就会抛出 BrokenBarrierException。可以用isBroken()方法检测 Barrier 是否被破坏。
- 如果有线程已经处于等待状态,调用 reset 方法会导致已经在等待的线程出现 BrokenBarrierException 异常。并且由于出现了 BrokenBarrierException,将会导致始终无法等待。
- 如果在等待的过程中,线程被中断,会抛出 InterruptedException 异常,并且这个异常会传播到其他所有的线程。
- 如果在执行屏障操作过程中发生异常,则该异常将传播到当前线程中,其他线程会抛出 BrokenBarrierException,屏障被损坏。
- 如果超出指定的等待时间,当前线程会抛出 TimeoutException 异常,其他线程会抛出 BrokenBarrierException 异常。
我们同样用玩游戏的例子。如果玩一个游戏有多个“关卡”,那使用 CountDownLatch 显然不太合适,因为需要为每个关卡都创建一个实例。那我们可以使用 CyclicBarrier 来实现每个关卡的数据加载等待功能。
public class CyclicBarrierDemo {
static class PreTaskThread implements Runnable {
private String task;
private CyclicBarrier cyclicBarrier;
public PreTaskThread(String task, CyclicBarrier cyclicBarrier) {
this.task = task;
this.cyclicBarrier = cyclicBarrier;
}
@Override
public void run() {
// 假设总共三个关卡
for (int i = 1; i < 4; i++) {
try {
Random random = new Random();
Thread.sleep(random.nextInt(1000));
System.out.println(String.format("关卡%d的任务%s完成", i, task));
cyclicBarrier.await();
} catch (InterruptedException | BrokenBarrierException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
public static void main(String[] args) {
CyclicBarrier cyclicBarrier = new CyclicBarrier(3, () -> {
System.out.println("本关卡所有前置任务完成,开始游戏...");
});
new Thread(new PreTaskThread("加载地图数据", cyclicBarrier)).start();
new Thread(new PreTaskThread("加载人物模型", cyclicBarrier)).start();
new Thread(new PreTaskThread("加载背景音乐", cyclicBarrier)).start();
}
}输出:
关卡 1 的任务加载地图数据完成
关卡 1 的任务加载背景音乐完成
关卡 1 的任务加载人物模型完成
本关卡所有前置任务完成,开始游戏...
关卡 2 的任务加载地图数据完成
关卡 2 的任务加载背景音乐完成
关卡 2 的任务加载人物模型完成
本关卡所有前置任务完成,开始游戏...
关卡 3 的任务加载人物模型完成
关卡 3 的任务加载地图数据完成
关卡 3 的任务加载背景音乐完成
本关卡所有前置任务完成,开始游戏...
注意这里跟 CountDownLatch 的代码有一些不同。CyclicBarrier 没有分为await()和countDown(),而是只有单独的一个await()方法。
一旦调用 await 方法的线程数量等于构造方法中传入的任务总量(这里是 3),就代表达到屏障了。CyclicBarrier 允许我们在达到屏障的时候可以执行一个任务,可以在构造方法传入一个 Runnable 类型的对象。
上述案例就是在达到屏障时,输出“本关卡所有前置任务完成,开始游戏...”。
// 构造方法
public CyclicBarrier(int parties) {
this(parties, null);
}
public CyclicBarrier(int parties, Runnable barrierAction) {
// 具体实现
}CyclicBarrier 虽说功能与 CountDownLatch 类似,但是实现原理却完全不同,CyclicBarrier 内部使用的是 Lock + Condition 实现的等待/通知模式。详情可以查看这个方法的源码:
private int dowait(boolean timed, long nanos)Phaser 是 Java 7 中引入的一个并发同步工具,它提供了对动态数量的线程的同步能力,这与 CyclicBarrier 和 CountDownLatch 不同,因为它们都需要预先知道等待的线程数量。Phaser 是多阶段的,意味着它可以同步不同阶段的多个操作。
前面我们介绍了 CyclicBarrier,可以发现它在构造方法里传入了“任务总量”parties之后,就不能修改这个值了,并且每次调用await()方法也只能消耗一个parties计数。但 Phaser 可以动态地调整任务总量!
Phaser 是阶段性的,所以它有一个内部的阶段计数器。每当我们到达一个阶段的结尾时,Phaser 会自动前进到下一个阶段。
名词解释:
-
Party:Phaser 的上下文中,一个 party 可以是一个线程,也可以是一个任务。当我们在 Phaser 上注册一个 party 时,Phaser 会递增它的参与者数量。
-
arrive:对应一个 party 的状态,初始时是 unarrived,当调用
arriveAndAwaitAdvance()或者arriveAndDeregister()进入 arrive 状态,可以通过getUnarrivedParties()获取当前未到达的数量。 -
register:注册一个新的 party 到 Phaser。
-
deRegister:减少一个 party。
-
phase:阶段,当所有注册的 party 都 arrive 之后,将会调用 Phaser 的
onAdvance()方法来判断是否要进入下一阶段。
Phaser 的终止有两种途径,Phaser 维护的线程执行完毕或者onAdvance()返回true。
还是游戏的案例。假设我们游戏有三个关卡,但只有第一个关卡有新手教程,需要加载新手教程模块。但后面的第二个关卡和第三个关卡都不需要。我们可以用 Phaser 来做这个需求。
代码:
public class PhaserDemo {
static class PreTaskThread implements Runnable {
private String task;
private Phaser phaser;
public PreTaskThread(String task, Phaser phaser) {
this.task = task;
this.phaser = phaser;
}
@Override
public void run() {
for (int i = 1; i < 4; i++) {
try {
// 第二次关卡起不加载NPC,跳过
if (i >= 2 && "加载新手教程".equals(task)) {
continue;
}
Random random = new Random();
Thread.sleep(random.nextInt(1000));
System.out.println(String.format("关卡%d,需要加载%d个模块,当前模块【%s】",
i, phaser.getRegisteredParties(), task));
// 从第二个关卡起,不加载NPC
if (i == 1 && "加载新手教程".equals(task)) {
System.out.println("下次关卡移除加载【新手教程】模块");
phaser.arriveAndDeregister(); // 移除一个模块
} else {
phaser.arriveAndAwaitAdvance();
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
public static void main(String[] args) {
Phaser phaser = new Phaser(4) {
@Override
protected boolean onAdvance(int phase, int registeredParties) {
System.out.println(String.format("第%d次关卡准备完成", phase + 1));
return phase == 3 || registeredParties == 0;
}
};
new Thread(new PreTaskThread("加载地图数据", phaser)).start();
new Thread(new PreTaskThread("加载人物模型", phaser)).start();
new Thread(new PreTaskThread("加载背景音乐", phaser)).start();
new Thread(new PreTaskThread("加载新手教程", phaser)).start();
}
}输出:
关卡 1,需要加载 4 个模块,当前模块【加载背景音乐】
关卡 1,需要加载 4 个模块,当前模块【加载新手教程】
下次关卡移除加载【新手教程】模块
关卡 1,需要加载 3 个模块,当前模块【加载地图数据】
关卡 1,需要加载 3 个模块,当前模块【加载人物模型】
第 1 次关卡准备完成
关卡 2,需要加载 3 个模块,当前模块【加载地图数据】
关卡 2,需要加载 3 个模块,当前模块【加载背景音乐】
关卡 2,需要加载 3 个模块,当前模块【加载人物模型】
第 2 次关卡准备完成
关卡 3,需要加载 3 个模块,当前模块【加载人物模型】
关卡 3,需要加载 3 个模块,当前模块【加载地图数据】
关卡 3,需要加载 3 个模块,当前模块【加载背景音乐】
第 3 次关卡准备完成
这里要注意关卡 1 的输出,在“加载新手教程”线程中调用了arriveAndDeregister()减少一个 party 之后,后面的线程使用getRegisteredParties()得到的是已经被修改后的 parties 了。但是当前这个阶段(phase),仍然是需要 4 个 parties 都 arrive 才触发屏障的。从下一个阶段开始,才需要 3 个 parties 都 arrive 就触发屏障。
Phaser 类用来控制某个阶段的线程数量很有用,但它并不在意这个阶段具体有哪些线程 arrive,只要达到它当前阶段的 parties 值,就触发屏障。所以我这里的案例虽然制定了特定的线程(加载新手教程)来更直观地表述 Phaser 的功能,但其实 Phaser 是没有分辨具体是哪个线程的功能的,它在意的只是数量,这一点需要大家注意。
Phaser 类的原理相比起来要复杂得多。它内部使用了两个基于 Fork-Join 框架的原子类辅助:
private final AtomicReference<QNode> evenQ;
private final AtomicReference<QNode> oddQ;
static final class QNode implements ForkJoinPool.ManagedBlocker {
// 实现代码
}有兴趣的小伙伴可以去看看 JDK 源代码,这里不做过多叙述。
总的来说,CountDownLatch,CyclicBarrier,Phaser 是一个比一个强大,但也一个比一个复杂,需要根据自己的业务需求合理选择。
编辑:沉默王二,部分内容来源于朋友小七萤火虫开源的这个仓库:深入浅出 Java 多线程
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