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Plugins/KBEnginePlugins/Source/KBEnginePlugins/Public/Entity.h
@@ -14,6 +14,13 @@ class Mailbox;
14
/*
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KBEngine逻辑层的实体基础类
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所有扩展出的游戏实体都应该继承于该模块
17
+
18
+ 要实现一个KBE对应的实体必须经过以下几步
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+ 1: 在服务器entity_defs中entities.xml中注册实体并实现实体的def定义
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+ 2: 在服务器的相关位置如:assets/scripts目录的cell( 取决于实体拥有该部分)或base( 取决于实体拥有该部分)文件夹下实现实体的服务器部分py脚本模块
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+ 3: 在UE4客户端中kbe_scripts文件夹下实现实体的客户端部分脚本模块(这里统一称为实体脚本,虽然是C++实现),UE4实现实体后必须有如下几步
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+ A:在实体的头文件中按照格式定义ENTITYDEF_DECLARE_模块名(用于声明实体def相关属性和方法用于后续自动化协议绑定), 具体看demo
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+ B:在实体CPP文件中ENTITYDEF_CLASS_REGISTER将实体注册(用于告诉插件客户端具体实现了哪些实体),具体看demo
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*/
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class KBENGINEPLUGINS_API Entity
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{
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