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Assets/Scripts/kbe_scripts/README.md

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请注意,如果KBEngine插件使用的是多线程模式,kbe_scripts默认在子线程处理与插件处于同一线程,请不要和u3d_scripts直接交互,应该通过KBE提供的事件机制交互。
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3-
这个文件夹(kbe_scripts)中的脚本类似于KBEngine资产库中(https://github.com/kbengine/kbengine_demos_assets)scripts/client文件夹的Python逻辑脚本。
4-
KBEngine的理想环境是都使用Python实现游戏逻辑,https://github.com/kbengine/kbengine_demos_assets中scripts之下存在client、base、cell三个文件夹分别对应client(客户端)、baseapp(服务器)、cellapp(服务器)进程的逻辑脚本。
5-
https://github.com/kbengine/kbengine_ogre_demo例子演示了KBE的理想环境,客户端插件(kbengine.dll封装的client_lib)由C++编写,自带了Python解释器与entitydef的分析模块还有网络与消息协议处理等等,
3+
这个文件夹(kbe_scripts)中的脚本类似于KBEngine资产库中(https://github.com/kbengine_ogre_demo/kbengine/kbengine_demos_assets)scripts/client文件夹的Python逻辑脚本。
4+
KBEngine的理想环境是服务端和客户端都使用Python实现游戏逻辑,Ogre例子中kbengine_demos_assets中scripts之下存在client、base、cell三个文件夹分别对应client(客户端)、baseapp(服务器)、cellapp(服务器)进程的逻辑脚本。
5+
https://github.com/kbengine/kbengine_ogre_demo例子演示了KBE的客户端理想逻辑开发环境,客户端插件(kbengine.dll封装的client_lib)由C++编写,自带了Python解释器与entitydef的分析模块还有网络与消息协议处理等等,
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由C++客户端插件驱动来scripts/client中的脚本逻辑。
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但这种理想环境在Unity3d中无法很好的实现,因此实现了轻量级的Unity3d专用插件(协议与entitydef由服务端网络导入),在Unity3d中使用主流的C#来完成客户端部分的脚本逻辑,

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