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Commit 3ae8812

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repository/modules/ROOT/pages/coaches-corner.adoc

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@@ -240,6 +240,20 @@ Willkommen im Arcade Mode. Hier gilt: Münze einwerfen, Start drücken.
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241241
Keine Theorie. Nur getestete Szenarien, die funktionieren.
242242

243+
=== Fechtspiele
244+
245+
Diese Spiele sind Ready-Set-Go. Mach die Regelansage, gib das Startsignal. Laufe herum, nicke anerkennend, teile High-Fives aus.
246+
247+
xref:page$spiele/poolnudel-beinarbeit.adoc[]: für Einsteiger, lass sie Beinarbeit mit Spaß selbst lernen, statt sie zu erklären
248+
249+
xref:page$spiele/degen-kabadi.adoc[Degen Kabaddi]: für alle, Mensur-Disruption, Finten, Vorbereitungen
250+
251+
=== Partnerübungen
252+
253+
=== Fechtaufgaben
254+
255+
256+
243257
// == Architect Mode
244258
//
245259
// ==== Der Coach als Architekt: Wie wir Lernumgebungen gestalten
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1+
= Spiel: Degen Kabaddi
2+
3+
_"Leute: Degen-Kabaddi! 1 Raider gegen 2 Verteidiger. Person vier ist Fight Master._"
4+
5+
*Spielfläche:*
6+
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Viertel Volleyball-Feld (oder ähnlich groß). +
8+
Verteidiger stehen im Hinterfeld. +
9+
Raider (Angreifer) an der Mittellinie.
10+
11+
*Regeln:*
12+
13+
1. Der *Raider* läuft zu den Verteidigern. Dort darf er *so viele Treffer* setzen, wie er will. +
14+
Dann läuft er wieder *zurück über die Mittellinie* +
15+
Dabei darf er *nie getroffen werden*!
16+
2. Für den *ersten Treffer* hat der Raider *12 Sekunden* Zeit. +
17+
Der Fight Master _zählt laut herunter_.
18+
3. Jeder *Verteidiger* hat _genau einen_ Stich. +
19+
Wer verfehlt (oder pariert wird), darf *nur noch verteidigen* und ausweichen.
20+
4. Wird ein *Verteidiger getroffen*, dann ruft er laut _"LOS"_. +
21+
Ab jetzt dürfen die Verteidiger wieder *so oft zustechen*, wie sie wollen, um den Raider zu jagen.
22+
5. Punkte: +
23+
*Nur Raider* trifft: einen Punkt pro Treffer +
24+
*Verteidiger treffen*: jeder Verteidiger einen Punkt, der Raider keinen +
25+
*12 Sekunden abgelaufen*: jeder Verteidiger einen Punkt
26+
6. Rotation: +
27+
Raider -> Fight Master +
28+
Fight Master -> Verteidiger 2 +
29+
Verteidiger 2 -> Verteidiger 1 +
30+
Verteidiger 1 -> Raider +
31+
_Jeder zählt seine Punkte selbst. Es geht sofort weiter._
32+
33+
*Sicherheits-Regeln*
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* Augen Richtung Gegner!
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* Kein Angriff in den Rücken
37+
* Stopp unterbricht den Raid (egal von wem)
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39+
*Bei Streit/Unklarheiten*: +
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_Fight Master_ entscheidet. Allein. Ohne Diskussion.
41+
42+
*Bonus-Regeln (optional)*:
43+
44+
* "Alle gegen mich!" - kann der Raider ansagen. Der Fight Master geht sofort als dritter Verteidiger aufs Feld. Punkte des Raiders werden verdoppelt!
45+
* "Ich bin unbesiegbar!" - bei dieser Ansage dürfen die Verteidiger immer beliebig oft zustechen. Punkte des Raiders werden verdoppelt!
46+
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*Varianten*
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* Mit Pool-Nudeln und ohne Schutzausrüstung (für Anfänger geeignet)
50+
* Halbe Breite des Spielfelds: _kein flankieren mehr möglich, entwickelt oft das Binden_
51+
* Fight Master zeigt die Sekunden mit dem Finger, statt sie laut anzusagen: _entwickelt peripheres Sehen und verhindert den Tunnelblick_
52+
* Die Defender tragen jeweils einen Medizinball: _schult Gleichgewicht_
53+
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*Warum das funktioniert:*
55+
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Wir schaffen ein Umfeld, in dem sich fechterisch perfektes Verhalten von selbst organisiert. Ein Raider, der mit einem unkontrollierten Ausfall trifft, wird auf der Flucht sofort abgeschossen. So korrigiert das Nervensystem die eigene Balance und das Distanzgefühl beim Treffen völlig automatisch, ganz ohne Technik-Korrekturen.
57+
58+
Taktisch erzwingt das 1-gegen-2-Setup exakt Johan Harmenbergs Prinzipien der Mensur-Disruption und des Asymmetric Engagements. Weil ein direkter, frontaler Angriff gegen zwei Klingen (In-Strength Engagement) aussichtslos ist, muss der Raider den Rhythmus stören, die Defender zu Fehltritten provozieren und ihre Formation zerstören (System-Destruction). Wahrnehmung und Handlung werden gekoppelt – und echte Entscheidungen unter realem Stress geschult.
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1+
= Poolnudel - Beinarbeit
2+
3+
_Das erste Duell des Abends - jeder schnappt sich eine Poolnudel!_
4+
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*Spielfläche*:
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Fechtbahnen mit 50cm Breite (etwa), jeweils 2 Athleten gegenüber
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*Regeln*
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1. Piekse deinen Gegner auf den Oberschenkel (egal welchen)
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2. Aneinander vorbeilaufen ist _verboten_.
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3. Mindestens ein Fuß muss auf der Bahn bleiben.
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-> Wechsle gelegentlich die Paare aus +
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-> Korrigiere nur bei Verletzungsgefahr (z.B. X-Beine)
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*Warum das funktioniert*
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Um den Oberschenkel zu treffen, muss der Athlet tief runter. Wer mit geraden Beinen aus der Hüfte abknickt, fällt vornüber. Das Nervensystem lernt sofort: _Ich muss die Knie beugen und den Schwerpunkt senken_.
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Wer auf der schmalen Bahn die Füße überkreuzt oder unkontrolliert springt, verliert das Gleichgewicht und tritt neben die Bahn. +
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Die biomechanisch einzig logische und stabile Lösung für diese Aufgabe ist ein breiter Stand mit gebeugten Knien und schleifenden, linearen Schritten – die klassische Fechtstellung entsteht völlig von selbst.
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Durch dieses Spiel koppeln wir Wahrnehmung und Handlung (Perception-Action Coupling) ab der ersten Sekunde. Die Anfänger lernen nicht, wie ein Fechtschritt theoretisch aussieht, sondern wie sie ihre Beine funktional einsetzen, um unter Druck einen Gegner zu treffen und nicht von der Bahn zu fallen.

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