|
| 1 | +# Задачи |
| 2 | + |
| 3 | +Всем задачам мы назначили сложность: |
| 4 | +- `A` сложно |
| 5 | +- `B` очень сложно |
| 6 | +- `C` крайне сложно |
| 7 | + |
| 8 | +и расписали состав функций, над которыми ожидаем, что вы поработаете. Каждую из функций можем отдельно прорабатывать и уточнять вместе с вами в процессе. |
| 9 | + |
| 10 | +Мы ожидаем, что вы примените в процессе работы над проектом знания, которые получили в рамках курса и что код будет структурированным: отдельные модули и алгоритмы вынесены в классы/пакеты. |
| 11 | + |
| 12 | +## Бот `A` |
| 13 | + |
| 14 | +Задача бота - шагать по карте. Есть пример реализации starter-bot, с которого начинаете разработку. Вам предстоит реализовать и комбинировать следующие функции для принятия решения о ходе. |
| 15 | + |
| 16 | +- Исследование карты. Бот должен стремиться собрать информацию о карте и посетить участки, которые он еще “не видел”. |
| 17 | + |
| 18 | +- Обход препятствий. Алгоритм обхода может быть как простым, например, поворачивать в случайном направлении при достижении заблокированной ячейки, так и более сложным (A* или поиск в ширину). |
| 19 | + |
| 20 | +- Сбор монет. При принятии решения, к какой монете должен идти бот, могут учитываться разные факторы, например, расстояние до нее, наличие рядом с ней других ботов и других монет. |
| 21 | + |
| 22 | +- (опционально) DEATMATCH: убегать от опасных ботов и охотиться на слабых. |
| 23 | + |
| 24 | +## Генератор карт `B` |
| 25 | + |
| 26 | +Генератор на вход принимает параметры карты и формирует на выходе один или несколько файлов карт в описанном формате. Параметры: ширина, высота, количество ботов-участников, количество препятствий на карте: низкое/среднее/высокое. |
| 27 | + |
| 28 | +- Алгоритм генерации. Необходимо выбрать и реализовать один или несколько алгоритмов задания препятствий. лабиринт, симуляция реального ландшафта, свой вариант. |
| 29 | + |
| 30 | +- Подбор подходящих параметров view/mining/attack радиусов. Для указанного размера и алгоритма генерации подобрать способ вычисления перечисленных параметров для каждой карты. |
| 31 | + |
| 32 | +- Автоматический выбор стартовых позиций ботов на карте. |
| 33 | + |
| 34 | +- (опционально) Симметричность карты. Обеспечить симметричность карт для равенства начальных условий для игроков. |
| 35 | + |
| 36 | +## Консольный редактор карт `A` |
| 37 | + |
| 38 | +Редактор на вход принимает путь к файлу карты, выводит ее на экран, позволяет изменять через команды пользователя и сохранять результат. |
| 39 | + |
| 40 | +- Загрузка и отображение карты. |
| 41 | + |
| 42 | +- Редактирование: изменение размеров, заблокированных ячеек, начальных позиций ботов. |
| 43 | + |
| 44 | +- Редактирование параметров карты: view/mining/attack радиусов. |
| 45 | + |
| 46 | +- (опционально) Вместо консольного реализовать графический редактор на JavaFX (с этим пунктом сложность существенно выше, плюс придется самостоятельно разобраться с JavaFX) |
| 47 | + |
| 48 | +## Графический визуализатор матчей `C` |
| 49 | + |
| 50 | +Визуализатор (или плеер) на вход получает путь к файлу лога матча и проигрывает анимацию матча по раундам. |
| 51 | + |
| 52 | +- Отображение карты, объектов на ней и событий матча (появление/сбор монет, атаки, перемещения ботов). |
| 53 | + |
| 54 | +- Вывод названий и текущих весов ботов (количества собранных монет). |
| 55 | + |
| 56 | +- (опционально) Перемотка (слайдер) и возможность поставить анимацию на паузу. |
| 57 | + |
| 58 | +## Статистика и рейтинг `C` |
| 59 | + |
| 60 | +Приложение анализирует накопленные логи матчей и формирует отчет с различными статистическими параметрами и рейтингом ботов. |
| 61 | + |
| 62 | +- Список матчей с названиями ботов участников и результатами. |
| 63 | + |
| 64 | +- Таблица общего рейтинга ботов. |
| 65 | + |
| 66 | +- Статистика с метриками по каждому боту: например, средний процент исследования карты, процент побед в атаках, скорость/эффективность сбора монет и т.п. |
| 67 | + |
| 68 | +- (опционально) Отдельные рейтинг ботов по каждой карте. |
0 commit comments