Skip to content

Commit ac97464

Browse files
hroncokencukou
authored andcommitted
Snake proofreading
#354
1 parent ef8abdf commit ac97464

File tree

2 files changed

+21
-21
lines changed

2 files changed

+21
-21
lines changed

lessons/snake/drawing/index.md

Lines changed: 11 additions & 11 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -56,7 +56,7 @@ Dvojice čísel je perfektní způsob, jak uložit souřdadnice kousku hada.
5656
Had má ale kousků víc, a jinak dlouzí hadi jich budou mít různý počet.
5757
Na to je dobré použít seznam. Seznam souřadnic.
5858
A protože souřadnice pro nás budou dvojice čísel,
59-
seznam souřadnic bude dvojice čísel.
59+
seznam souřadnic bude seznam dvojic čísel.
6060

6161
Had z obrázku výše bude v Pythonu vypadat takto:
6262

@@ -134,7 +134,7 @@ Potom zkus dovnitř do funkce `on_draw` přidat vykreslení obrázku na souřadn
134134
```
135135

136136
Program spusť (`cd` do nového adresáře; `python ui.py`). Funguje?
137-
(Je docela důležité aby fungoval – nevidíš-li zelený čtvereček,
137+
(Je docela důležité, aby fungoval – nevidíš-li zelený čtvereček,
138138
nečti dál a program radši oprav.)
139139

140140
Jak vidíš, čtvereček je docela malý.
@@ -193,7 +193,7 @@ snake = [(1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (4, 5)]
193193
```
194194

195195
A ve funkci `draw` vykresli všechny čtverečky hada.
196-
Vzpomeň si, že seznam dvojic můžeš „projít pomocí cyklu `for` a „rozbalení“
196+
Vzpomeň si, že seznam dvojic můžeš „projít pomocí cyklu `for` a „rozbalení“
197197
<var>n</var>-tice:
198198

199199
```python
@@ -281,7 +281,7 @@ pyglet.app.run()
281281
Používáš-li detailnější obrázek, možná si všimneš, že má trošičku „zubaté“ hrany.
282282
To je dáno způsobem, jakým v Pygletu obrázek vykreslujeme.
283283
Úplné vysvětlení by zabralo příliš času, proto ukážu jen řešení.
284-
Až naučíš grafiku víc do hloubky, pochopíš co se tu děje :)
284+
se naučíš grafiku víc do hloubky, pochopíš co se tu děje :)
285285

286286
Do funkce `on_draw`, hned za `clear`, dej následující dva řádky:
287287

@@ -294,7 +294,7 @@ Do funkce `on_draw`, hned za `clear`, dej následující dva řádky:
294294

295295
## Načítání kousků hada
296296

297-
Teď, když umíš kreslit hada, zkusíme.
297+
Teď, když umíš kreslit hada ze čtverců, zkusíme ho udělat hezčího.
298298
Stáhni si archiv [snake-tiles.zip]({{ static('snake-tiles.zip') }})
299299
a rozbal si ho tak, aby adresář `snake-tiles` s obrázky byl na stejné úrovni
300300
jako program s hrou.
@@ -321,9 +321,9 @@ Obrázek se jmenuje <var>odkud</var>-<var>kam</var>.png.
321321
> Co jsou taková ta divná „hadí vajíčka”?
322322
> To je pro přímad, že by had byl jen jedno políčko dlouhý – a tedy měl hlavu
323323
> i ocas na stejném políčku.
324-
> V naší hře se do takového stavu nedostaneme (hada bude začínat s délkou 2),
324+
> V naší hře se do takového stavu nedostaneme (had bude začínat s délkou 2),
325325
> ale může se stát, že se do něj dostaneš omylem při vývoji hry.
326-
> Když jsou obrázky k dispozici, lépe pak zjišťuje co je špatně.
326+
> Když jsou obrázky k dispozici, lépe pak zjišťuješ, co je špatně.
327327
328328
Pojďme si teď tyhle obrázky *načíst*.
329329
Šlo by to dělat postupně, třeba takhle:
@@ -363,18 +363,18 @@ Místo `print(path)` použij:
363363
print(path.stem)
364364
```
365365

366-
Funguje? Máš vypsané všechny možné kousků hada?
366+
Funguje? Máš vypsané všechny možné kousky hada?
367367

368368
Teď budeme chtít načíst obrázky do *slovníku*.
369-
*Klíče* slovníku, podle kterých budeme vyhledávat, budou jména která jsi
369+
*Klíče* slovníku, podle kterých budeme vyhledávat, budou jména, která jsi
370370
právě vypsal{{a}}.
371-
*Hodnoty* pak budou Pygletí obrázky, které ve hře můžeš rovnou vykreslit.
371+
*Hodnoty* pak budou pygletí obrázky, které ve hře můžeš rovnou vykreslit.
372372

373373
Začni s prázdným slovníkem, `{}`, a v cyklu `for` do něj postupně přidávej
374374
záznamy.
375375
Pak slovník vypiš.
376376

377-
Až to bude mít, měl by výpis vypadat zhruba nějak takhle:
377+
Až to budeš mít, měl by výpis vypadat asi takhle:
378378

379379
```
380380
{'right-tongue': <ImageData 64x64>, 'top-tongue': <ImageData 64x64>,

lessons/snake/logic/index.md

Lines changed: 10 additions & 10 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -116,7 +116,7 @@ class State:
116116
> Bude se ti to hodit.
117117
118118
Všimni si, že metody berou argument `self`.
119-
To označuje konkrétní obbjekt, stav hry se kterým metoda pracuje nebo
119+
To označuje konkrétní objekt, stav hry se kterým metoda pracuje nebo
120120
který mění.
121121
Ke všem atributúm přistupují pomocí tečky –
122122
<code>self.<var>jméno_atributu</var></code>.
@@ -517,7 +517,7 @@ s jídlem, tak jídlo zmizelo.
517517
K tomu se dá použít operátor `in`, který zjišťuje jestli něco (třeba
518518
souřadnice) je v nějakém seznamu (třeba seznamu souřadnic jídla),
519519
a metoda `remove`, která ze seznamu odstraní daný prvek (podle hodnoty prvku,
520-
na rozdíl od `del` který maže podle pozice).
520+
na rozdíl od `del`, který maže podle pozice).
521521

522522
Nebudu napínat, kód je následující.
523523
Rozumíš mu?
@@ -558,7 +558,7 @@ Neboli přeloženo do Pythonu:
558558
del self.snake[0]
559559
```
560560

561-
Pro ty co se začínají ztrácet dám k dispozici celou metodu `move`.
561+
Pro ty, co se začínají ztrácet, dám k dispozici celou metodu `move`.
562562
Běda ale těm, kdo opisují kód bez toho aby mu rozuměli!
563563

564564
{% filter solution %}
@@ -620,7 +620,7 @@ print('Na kostce padlo:', random.randrange(6))
620620
Čím se liší `random.randrange` od klasické hrací kostky?
621621
Uměl{{a}} bys program upravit tak, aby padalo 1 až 6?
622622

623-
Je tahle změna užitečná? Jaký rozsah čísel potřebujeme pro hadí jídlo?
623+
Je tahle změna užitečná pro naši hru? Jaký rozsah čísel potřebujeme pro hadí jídlo?
624624

625625
Až na to přijdeš, zkus přidat náhodu do programu: jídlo by se mělo objevit
626626
na *úplně náhjodném* políčku na herní ploše.
@@ -693,11 +693,11 @@ Pak budou na začátku hry na hada čekat dvě náhodné jídla.
693693
## Konec
694694

695695
Had teď může narůst do obrovských rozměrů – a hru stále nelze prohrát.
696-
Zařídíme tedy, aby hra skončila když had narazí sám do sebe.
696+
Zařídíme tedy, aby hra skončila, když had narazí sám do sebe.
697697

698-
Na rozdíl od `0/1`, které jsme použilki výše, buďme trochu opatrnější.
698+
Na rozdíl od `0/1`, které jsme použili výše, buďme trochu opatrnější.
699699
Není dobré ukončit celý program; to by se hráčům moc nelíbilo.
700-
Ostatně, zkus si jak to působí – následující kód dej na správné místo
700+
Ostatně, zkus si, jak to působí – následující kód dej na správné místo
701701
a zkus, jak se hra hraje, když skončí hned po nárazu:
702702

703703
```python
@@ -767,7 +767,7 @@ A možná není úplně jednoduché přijít na to, proč.
767767

768768
Můžou za to (hlavně) dva důvody.
769769

770-
První problém: když když zmáčkneš dvě šipky rychle za sebou, v dalším „tahu“
770+
První problém: když zmáčkneš dvě šipky rychle za sebou, v dalším „tahu“
771771
hada se projeví jen ta druhá.
772772
Z pohledu programu je to chování (snad) jasné – po stisknutí šipky se uloží
773773
její směr, a při „tahu“ hada se použije poslední uložený směr.
@@ -800,7 +800,7 @@ def on_key_press(symbol, mod):
800800
state.queued_directions.append(new_direction)
801801
```
802802

803-
A zpátky v logice, v `had.py`, pakv metodě `move` místo
803+
A zpátky k logice, v `had.py` v metodě `move` místo
804804
`dir_x, dir_y = self.snake_direction` z fronty vyber první nepoužitý prvek
805805
(a nezapomeň ho z fronty smazat, ať se dostane i na další!):
806806

@@ -988,7 +988,7 @@ Zkus třeba následující rozšíření:
988988

989989
* Hra se bude postupně zrychlovat.<br>
990990
*(Na to je nejlepší předělat funkci `move``ui.py`, aby *sama*
991-
naplánovala kdy se má příště zavolat. Volání `schedule_interval` tak už
991+
naplánovala, kdy se má příště zavolat. Volání `schedule_interval` tak už
992992
nebude potřeba.)*
993993

994994
* Hadi budou dva; druhý se ovládá klávesami

0 commit comments

Comments
 (0)