|
| 1 | +# Nakresli mi hada |
| 2 | + |
| 3 | +Většina videoher má vlastní svět – spoustu čísel, textů, seznamů a jiných |
| 4 | +datových objektů, které popisují všechno, co ve hře je – celý *stav* hry. |
| 5 | +Tenhle stav se časem mění, ať už automaticky nebo podle akcí hráče. |
| 6 | +A docela často – většinou zhruba šedesátkrát za vteřinu – se stav hry převede |
| 7 | +na obrázek, který se hráčovi ukáže. |
| 8 | + |
| 9 | +Abys mohl{{a}} zobrazit hada, budeš napřed muset definovat stav hry – zadat |
| 10 | +to, co se má vykreslovat. |
| 11 | + |
| 12 | +Zkus se zamyslet, co všechno bude ten stav obsahovat: co všechno si počítač |
| 13 | +musí o hře „pamatovat“, aby mohl aktuální stav zobrazit? |
| 14 | + |
| 15 | +Bude potřebovat například aktuální polohu všech částí hada: kde má začátek? |
| 16 | +Kroutí se doprava nebo doleva? Jak je dlouhý? |
| 17 | +Naopak barvu hada se stavu ukložit nepotřebuješ – každý had v téhle hře bude |
| 18 | +stejný. |
| 19 | + |
| 20 | +Napadne tě, jak polohu hada zapsat pomocí čísel, seznamů a dalších základních |
| 21 | +datových typů? |
| 22 | + |
| 23 | + |
| 24 | +## Reprezentace hada |
| 25 | + |
| 26 | +Asi nejjednodušší způsob, jak si v počítači „zapamatovat“ herního hada, |
| 27 | +je pomocí seznamu souřadnic. |
| 28 | + |
| 29 | +Pamatuješ si ze školy na kartézské souřadnice? |
| 30 | +To je taková ta část matematiky, co možná vypadala že nemá praktické využití. |
| 31 | +Pro počítačovou grafiku jsou ale souřadnice to co pro češtinu písmenka. |
| 32 | +Pojďme si je osvěžit. |
| 33 | + |
| 34 | +Každý bod v rovině (třeba na obrazovce!) |
| 35 | +je možné popsat dvěmi čísly: <var>x</var>-ovou a <var>y</var>-ovou souřadnicí. |
| 36 | +Ta <var>x</var>-ová říká, jak moc vlevo je bod od nějakého počátku, |
| 37 | +ta <var>y</var>-ová udává jak moc je nahoře. |
| 38 | +My za onen „počátek“ zvolíme roh okýnka, ve kterém se bude plazit náš had. |
| 39 | + |
| 40 | +Na rozdíl od školní geometrie se had bude plazit po čtverečkové mřížce. |
| 41 | +Je to jako na šachovnici – když jde pěšec na D5, D značí, jak moc je to |
| 42 | +políčko vlevo od okraje a 5 jak moc „nahoře“. |
| 43 | + |
| 44 | +Tady je had, který začíná na souřadnicích (1, 2) a hlavu má na (4, 5): |
| 45 | + |
| 46 | +{{ figure( |
| 47 | + img=static('coords.svg'), |
| 48 | + alt="Had na „šachovnici“ se souřadnicemi", |
| 49 | +) }} |
| 50 | + |
| 51 | +Možná si všimneš, že matematický zápis souřadnic – (1, 2) – odpovídá |
| 52 | +způsobu, jak se v Pythonu píšou <var>n</var>-tice. |
| 53 | +To není náhoda! |
| 54 | +Dvojice čísel je perfektní způsob, jak uložit souřdadnice kousku hada. |
| 55 | + |
| 56 | +Had má ale kousků víc, a jinak dlouzí hadi jich budou mít různý počet. |
| 57 | +Na to je dobré použít seznam. Seznam souřadnic. |
| 58 | +A protože souřadnice pro nás budou dvojice čísel, |
| 59 | +seznam souřadnic bude dvojice čísel. |
| 60 | + |
| 61 | +Had z obrázku výše bude v Pythonu vypadat takto: |
| 62 | + |
| 63 | +```python |
| 64 | +had = [(1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (4, 5)] |
| 65 | +``` |
| 66 | + |
| 67 | +Tohle je reprezentace hada – to, co je z hlediska hry potřeba o konkrétním |
| 68 | +hadovi vědět. |
| 69 | + |
| 70 | +Počítačům (a programátorům?) to takhle stačí. |
| 71 | +My si to ale zkusme zobrazit barevně, ať hadovi rozumí i hráč naší budoucí hry. |
| 72 | + |
| 73 | + |
| 74 | +## Vykreslení hada |
| 75 | + |
| 76 | +Na to, abychom hada vykreslili, použijeme okýnko z Pygletu. |
| 77 | +Tady je základní kostra programu Pyglet, které už bys měl{{a}} rozumět. |
| 78 | +Zkopíruj si ji do souboru `ui.py`; budeme ji dál rozvíjet. |
| 79 | + |
| 80 | +```python |
| 81 | +import pyglet |
| 82 | + |
| 83 | +had = [(1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (4, 5)] |
| 84 | + |
| 85 | +window = pyglet.window.Window() |
| 86 | + |
| 87 | +@window.event |
| 88 | +def on_draw(): |
| 89 | + window.clear() |
| 90 | + |
| 91 | +@pyglet.clock.schedule |
| 92 | +def sched(dt): |
| 93 | + print(dt) |
| 94 | + |
| 95 | +pyglet.app.run() |
| 96 | +``` |
| 97 | + |
| 98 | +U vykreslování hada musíme vyřešit jeden základní problém: |
| 99 | +převod *logických souřadnic* na souřadnice *obrazovky*. |
| 100 | + |
| 101 | +Displeje počítačů fungují podobně jako naše souřadnicová „šachovnice“: |
| 102 | +jsou to čtvercové mřížky plné políček. |
| 103 | +Každému políčku – *pixelu* – lze nastavit barvu. |
| 104 | +Hlavní rozdíl proti šachovnici je v tom, že pixelů na obrazovce je mnohem, |
| 105 | +mnohem víc. |
| 106 | + |
| 107 | + |
| 108 | +{{ figure( |
| 109 | + img=static('coords-px.svg'), |
| 110 | + alt="Had na „šachovnici“ se souřadnicemi", |
| 111 | +) }} |
| 112 | + |
| 113 | + |
0 commit comments