Skip to content

Commit 44463ba

Browse files
authored
resolve merge conflicts
1 parent 3f49823 commit 44463ba

File tree

2 files changed

+4
-20
lines changed

2 files changed

+4
-20
lines changed

src/content/learn/conditional-rendering.md

Lines changed: 2 additions & 10 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -52,11 +52,7 @@ export default function PackingList() {
5252
5353
</Sandpack>
5454
55-
<<<<<<< HEAD
56-
Bazı `Item` bileşenlerinin `isPacked` prop'unun `false` (`yanlış`) yerine `true` (`doğru`) olduğuna dikkat edin. Eğer bileşen prop'u `isPacked={true}` ise eşyaların yanında bir tik (✔) işareti olmalı.
57-
=======
58-
Notice that some of the `Item` components have their `isPacked` prop set to `true` instead of `false`. You want to add a checkmark (✅) to packed items if `isPacked={true}`.
59-
>>>>>>> 7d50c3ffd4df2dc7903f4e41069653a456a9c223
55+
Bazı `Item` bileşenlerinin `isPacked` prop'unun `false` (`yanlış`) yerine `true` (`doğru`) olduğuna dikkat edin. Eğer bileşen prop'u `isPacked={true}` ise eşyaların yanında bir tik (✅) işareti olmalı.
6056
6157
Bunu bir [`if`/`else` ifadesi](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Statements/if...else) olarak şöyle yazabilirsiniz:
6258
@@ -206,11 +202,7 @@ return (
206202
);
207203
```
208204
209-
<<<<<<< HEAD
210-
Bu kodu şöyle okuyabilirsiniz: *"eğer `isPacked` prop'u true (doğru) ise, o zaman (`?`) `name + ' ✔'` render et, aksi halde (`:`) `name` render et"*.
211-
=======
212-
You can read it as *"if `isPacked` is true, then (`?`) render `name + ' ✅'`, otherwise (`:`) render `name`"*.
213-
>>>>>>> 7d50c3ffd4df2dc7903f4e41069653a456a9c223
205+
Bu kodu şöyle okuyabilirsiniz: *"eğer `isPacked` prop'u true (doğru) ise, o zaman (`?`) `name + ' ✅'` render et, aksi halde (`:`) `name` render et"*.
214206
215207
<DeepDive>
216208

src/content/learn/you-might-not-need-an-effect.md

Lines changed: 2 additions & 10 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -409,19 +409,11 @@ function Game() {
409409
// ...
410410
```
411411
412-
Bir problem bu kodun çok verimsiz olmasıdır: bileşenin (ve onun alt elemanlarının) `set` çağrıları arasında her seferinde yeniden render edilmesidir. Yukarıdaki örnekte, en kötü durumda (`setCard` → render → `setGoldCardCount` → render → `setRound` → render → `setIsGameOver` → render) alt eleman ağacında üç gereksiz yeniden render işlemi gerçekleşir.
412+
Birinci problem bu kodun çok verimsiz olmasıdır: bileşenin (ve onun alt elemanlarının) `set` çağrıları arasında her seferinde yeniden render edilmesidir. Yukarıdaki örnekte, en kötü durumda (`setCard` → render → `setGoldCardCount` → render → `setRound` → render → `setIsGameOver` → render) alt eleman ağacında üç gereksiz yeniden render işlemi gerçekleşir.
413413
414-
<<<<<<< HEAD
415-
Hatta hızlı olmasa bile, kodunuz geliştikçe yeni gereksinimlere uygun olmayan durumlarla karşılaşabilirsiniz. Örneğin, oyun hareketlerinin geçmişini adım adım izlemek için bir yol eklemek istediğinizi düşünün. Her bir state değişkenini geçmişteki bir değere güncelleyerek bunu yapardınız. Ancak, `card` state'ini geçmişteki bir değere ayarlamak, Efekt zincirini tekrar tetikler ve gösterilen verileri değiştirir. Bu tür bir kod genellikle sert ve kırılgan olabilir.
414+
İkinci problem ise; hızlı olmasa bile, kodunuz geliştikçe yeni gereksinimlere uygun olmayan durumlarla karşılaşabilirsiniz. Örneğin, oyun hareketlerinin geçmişini adım adım izlemek için bir yol eklemek istediğinizi düşünün. Her bir state değişkenini geçmişteki bir değere güncelleyerek bunu yapardınız. Ancak, `card` state'ini geçmişteki bir değere ayarlamak, Efekt zincirini tekrar tetikler ve gösterilen verileri değiştirir. Bu tür bir kod genellikle sert ve kırılgan olabilir.
416415
417416
Bu durumda, yapabileceğiniz hesaplamaları render işlemi sırasında gerçekleştirmek ve durumu olay yöneticisinde ayarlamak daha iyidir.
418-
=======
419-
First problem is that it is very inefficient: the component (and its children) have to re-render between each `set` call in the chain. In the example above, in the worst case (`setCard` → render → `setGoldCardCount` → render → `setRound` → render → `setIsGameOver` → render) there are three unnecessary re-renders of the tree below.
420-
421-
The second problem is that even if it weren't slow, as your code evolves, you will run into cases where the "chain" you wrote doesn't fit the new requirements. Imagine you are adding a way to step through the history of the game moves. You'd do it by updating each state variable to a value from the past. However, setting the `card` state to a value from the past would trigger the Effect chain again and change the data you're showing. Such code is often rigid and fragile.
422-
423-
In this case, it's better to calculate what you can during rendering, and adjust the state in the event handler:
424-
>>>>>>> 7d50c3ffd4df2dc7903f4e41069653a456a9c223
425417
426418
```js {6-7,14-26}
427419
function Game() {

0 commit comments

Comments
 (0)