Skip to content

Latest commit

 

History

History
43 lines (30 loc) · 4.78 KB

File metadata and controls

43 lines (30 loc) · 4.78 KB

План разработки Magus на Август 2025

Главная цель на месяц: Сделать основной игровой цикл завершенным и увлекательным. К концу месяца у игрока должна быть четкая и мотивирующая система прогрессии, которая вознаграждает за выполнение задач.


Фокус 1: Система Навыков (Skills) — Основа персонажа

  • Что делаем: Реализуем механику улучшения базовых, общих для всех классов навыков.
  • Задачи:
    1. Создать UI: Разработать новый экран skills_state.go, где игрок сможет просматривать свои навыки (Сила, Интеллект, Выносливость и т.д.).
    2. Прокачка: Позволить игроку тратить "очки навыков", полученные при повышении уровня, на улучшение этих характеристик.
    3. Интеграция: Определить и реализовать, как именно навыки влияют на игровой процесс.
      • Пример: Выносливость увеличивает HP, Интеллект — количество маны (если введем), Фокусировка — эффективность в подземелье.

Фокус 2: Система Перков (Perks) — Уникальность класса

  • Что делаем: Внедрим систему уникальных способностей, которые делают каждый класс особенным.
  • Задачи:
    1. Механика получения: Перки не покупаются за очки, а открываются при достижении определенных этапов (например, каждые 5 уровней) или за выполнение сложных "квестов-достижений".
    2. UI для выбора: При получении уровня с перком, игрок должен видеть экран, где ему предлагается на выбор 2-3 перка из общего списка и списка его класса.
    3. Реализация эффектов: Начать реализацию эффектов от перков. Они могут быть пассивными (+10% к получаемому опыту) или активными (способность, применяемая в подземелье).

Фокус 3: Углубление механики Подземелья (Dungeon)

  • Что делаем: Превращаем таймер-подземелье из простой механики в полноценную часть игры, где прогрессия персонажа имеет значение.
  • Задачи:
    1. Боевая система: Навыки и перки должны напрямую влиять на исход "сражений" с монстрами в подземелье. Сила должна увеличивать урон, перки могут давать особые атаки.
    2. Масштабирование: Улучшить систему масштабирования сложности монстров, чтобы она учитывала не только уровень игрока, но и его прокачку.
    3. Награды: Сделать награды за прохождение подземелья более ощутимыми (например, больше XP, шанс найти редкий предмет или временный бафф).

Фокус 4: Полировка и UX

  • Что делаем: Улучшаем то, что уже сделано, делая интерфейс более отзывчивым и понятным.
  • Задачи:
    1. Тестирование квестов: Тщательно протестировать новую логику завершения квестов с подзадачами, убедиться, что она работает без ошибок и интуитивно понятна.
    2. Обратная связь: Добавить больше визуальной и текстовой обратной связи в интерфейсе: анимации получения опыта, четкие сообщения об ошибках, уведомления о получении новых очков навыков.