Главная цель на месяц: Сделать основной игровой цикл завершенным и увлекательным. К концу месяца у игрока должна быть четкая и мотивирующая система прогрессии, которая вознаграждает за выполнение задач.
- Что делаем: Реализуем механику улучшения базовых, общих для всех классов навыков.
- Задачи:
- Создать UI: Разработать новый экран
skills_state.go, где игрок сможет просматривать свои навыки (Сила, Интеллект, Выносливость и т.д.). - Прокачка: Позволить игроку тратить "очки навыков", полученные при повышении уровня, на улучшение этих характеристик.
- Интеграция: Определить и реализовать, как именно навыки влияют на игровой процесс.
- Пример:
Выносливостьувеличивает HP,Интеллект— количество маны (если введем),Фокусировка— эффективность в подземелье.
- Пример:
- Создать UI: Разработать новый экран
- Что делаем: Внедрим систему уникальных способностей, которые делают каждый класс особенным.
- Задачи:
- Механика получения: Перки не покупаются за очки, а открываются при достижении определенных этапов (например, каждые 5 уровней) или за выполнение сложных "квестов-достижений".
- UI для выбора: При получении уровня с перком, игрок должен видеть экран, где ему предлагается на выбор 2-3 перка из общего списка и списка его класса.
- Реализация эффектов: Начать реализацию эффектов от перков. Они могут быть пассивными (
+10% к получаемому опыту) или активными (способность, применяемая в подземелье).
- Что делаем: Превращаем таймер-подземелье из простой механики в полноценную часть игры, где прогрессия персонажа имеет значение.
- Задачи:
- Боевая система: Навыки и перки должны напрямую влиять на исход "сражений" с монстрами в подземелье.
Силадолжна увеличивать урон, перки могут давать особые атаки. - Масштабирование: Улучшить систему масштабирования сложности монстров, чтобы она учитывала не только уровень игрока, но и его прокачку.
- Награды: Сделать награды за прохождение подземелья более ощутимыми (например, больше XP, шанс найти редкий предмет или временный бафф).
- Боевая система: Навыки и перки должны напрямую влиять на исход "сражений" с монстрами в подземелье.
- Что делаем: Улучшаем то, что уже сделано, делая интерфейс более отзывчивым и понятным.
- Задачи:
- Тестирование квестов: Тщательно протестировать новую логику завершения квестов с подзадачами, убедиться, что она работает без ошибок и интуитивно понятна.
- Обратная связь: Добавить больше визуальной и текстовой обратной связи в интерфейсе: анимации получения опыта, четкие сообщения об ошибках, уведомления о получении новых очков навыков.