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| 2 | +name: Piranhas |
| 3 | +expanded: true |
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| 6 | +# Spielregeln "Piranhas" für die Software-Challenge 2026 |
| 7 | + |
| 8 | +Das Spielfeld ist ein Aquarium, |
| 9 | +ein 10x10 Schachbrett mit den Spalten A-J und Zeilen 0-9. |
| 10 | +Ein Spieler spielt die roten, der andere die blauen Fische. |
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| 12 | +# Ziel des Spieles |
| 13 | + |
| 14 | +Alle Fische der eigenen Farbe sollen zu einem Schwarm verbunden werden, |
| 15 | +sich also auf einem zusammenhängenden Gebiet im Aquarium befinden. |
| 16 | +Dabei gelten senkrecht, waagerecht und diagonal nebeneinanderliegende Felder als zusammenhängend. |
| 17 | + |
| 18 | +# Anfangsaufstellung |
| 19 | + |
| 20 | +Die Fische des roten Spielers beginnen links und rechts, |
| 21 | +die des blauen oben und unten, genauer gesagt: |
| 22 | + |
| 23 | +- 8 rote Fische auf den Feldern A1-A8 |
| 24 | +- 8 rote Fische auf den Feldern J1-J8 |
| 25 | +- 8 blaue Fische auf den Feldern B0-I0 |
| 26 | +- 8 blaue Fische auf den Feldern B9-I9 |
| 27 | + |
| 28 | +Beide Spieler starten mit einer symmetrischen Fischaufstellung |
| 29 | +aus Fischen der Wertigkeit 1-3, |
| 30 | +wobei es tendenziell mehr kleine als große Fische gibt. |
| 31 | + |
| 32 | +Im inneren 6x6-Bereich befinden sich zwei zufällig generierte Kraken-Felder, |
| 33 | +die zwar durchschwommen werden können, auf denen jedoch kein Zug enden darf. |
| 34 | +Diese Felder behindern also die Schwarmbildung. |
| 35 | +Die beiden Kraken teilen keine Zeile, Spalte oder Diagonale miteinander. |
| 36 | + |
| 37 | +# Züge |
| 38 | + |
| 39 | +Es wird abwechselnd gezogen, wobei Rot beginnt. |
| 40 | +Jede Runde macht jeder Spieler einen Zug. |
| 41 | +In jedem Zug bewegt man einen eigenen Fisch |
| 42 | +auf einer senkrechten, waagerechten oder diagonalen Linie |
| 43 | +genauso viele Felder in eine Richtung, |
| 44 | +wie insgesamt Fische (beider Farben) auf dieser Linie sind. |
| 45 | + |
| 46 | +Dabei muss man auf einem leeren Feld oder auf einem vom Gegner besetzten Feld landen. |
| 47 | +Beim Zug darf man Felder mit eigenen Fischen sowie Kraken überspringen, |
| 48 | +nicht aber Felder mit gegnerischen Fischen. |
| 49 | +Sollte ein gegnerischer Fisch im Weg sein, ist der entsprechende Zug ungültig. |
| 50 | +Bei der Anzahl der zu ziehenden Felder werden übersprungene Felder mitgezählt. |
| 51 | +Wenn man auf einem Feld ankommt, auf dem ein gegnerischer Fisch schwimmt, |
| 52 | +wird dieser gefressen (ersatzlos vom Spielfeld entfernt). |
| 53 | + |
| 54 | +Zum Beispiel kann Rot im 1. Zug einen beliebigen roten Fisch zwei Felder |
| 55 | +in Richtung der Spielfeldmitte bewegen, z.B. von A4 nach C4. |
| 56 | +Eine andere Möglichkeit für den 1. Zug wäre, einen Fisch von A1 nach A9 zu ziehen. |
| 57 | +Man könnte auch mit dem Fisch auf A2 den gegnerischen Fisch auf C0 fressen. |
| 58 | + |
| 59 | +# Spielende |
| 60 | + |
| 61 | +Das Spiel endet, wenn am Ende einer Runde |
| 62 | +(Blau könnte also einen roten Schwarm noch in der 2. Hälfte einer Runde wieder zerstören) |
| 63 | +alle auf dem Spielfeld verbliebenen Fische einer Farbe |
| 64 | +zu einem einzigen zusammenhängenden Schwarm verbunden sind, |
| 65 | +spätestens jedoch nach 30 Runden. |
| 66 | +Das Spiel endet ebenfalls, wenn einer der Spieler keinen regulären Zug machen kann. |
| 67 | +In diesem Fall hat dieser Spieler verloren. |
| 68 | + |
| 69 | +# Gewinner |
| 70 | + |
| 71 | +Der Spieler gewinnt, |
| 72 | +der am Ende des Spiels den schwersten zusammenhängenden Schwarm besitzt, |
| 73 | +wobei es sich auch um einen Teilschwarm handeln kann. |
| 74 | +Dafür wird für jeden Schwarm jeweils die Summe der Gewichte aller Fische in dem Schwarm gebildet. |
| 75 | +Ist der schwerste Schwarm von Rot genauso schwer, |
| 76 | +wie der schwerste Schwarm von Blau, |
| 77 | +gewinnt der Spieler, der während des Spiels zuerst einen Schwarm (kein Teilschwarm) gebildet hat, |
| 78 | +unabhängig davon, ob es ein eigener oder der des Gegners ist. |
| 79 | +Falls dies auch nicht der Fall ist, gibt es ein Unentschieden. |
| 80 | + |
| 81 | +Als Beispiel für diese Regel: |
| 82 | + |
| 83 | +- Der 1. Spieler (rot) vereint alle seine Fische zu einem Schwarm. |
| 84 | + Dieser Schwarm wird von dem 2. Spieler (blau) in seinem Zug wieder geteilt. |
| 85 | + Die Runde ist also nicht beendet (außer es war Runde 30) und bei einem Gleichstand, |
| 86 | + würde rot gewinnen, da durch ihn in einer Runde ein Schwarm entstanden ist. |
| 87 | +- Rot schlägt einen blauen Fisch und somit sind alle blauen Fische in einem Schwarm. |
| 88 | + Blau muss jedoch noch einen Zug machen und dadurch wird sein Schwarm wieder geteielt. |
| 89 | + Die Runde ist also nicht beendet (außer es war Runde 30) und bei einem Gleichstand, |
| 90 | + würde rot gewinnen, da durch ihn in einer Runde ein Schwarm entstanden ist. |
| 91 | + (Egal ob es ein Schwarm seiner Farbe oder der des Gegners ist) |
| 92 | + |
| 93 | +Beim Final Eight gibt es kein nachrangiges Kriterium. |
| 94 | +Beim Final Eight gewinnt derjenige Spieler eine Begegnung, |
| 95 | +der nach einer geraden Anzahl von Spielen (mindestens 6) |
| 96 | +mehr Spiele als der Gegner gewonnen hat. |
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