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Commit 87f66c9

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TomekRDxeruf
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Piranha Changes V1
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name: Piranhas
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expanded: true
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Das Spielfeld ist ein Aquarium (10x10 Schachbrett mit Spalten A-J und
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Zeilen 0-9), ein Spieler spielt die roten, der andere die blauen Fische.
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Die Fische haben eunterschiedliche Gewichte und zwar 1, 2 oder 3.
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# Ziel des Spieles
12+
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Alle Fische der eigenen Farbe sollen zu einem Schwarm verbunden werden,
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sie sollen also auf einem zusammenhängenden Gebiet auf dem Spielfeld
15+
stehen, wobei senkrecht, waagerecht und diagonal nebeneinanderliegende
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Felder als zusammenhängend gelten.
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# Anfangsaufstellung
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- 8 rote Fische auf den (Schachbrett-)Feldern A1-A8
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- 8 rote Fische auf den Feldern J1-J8
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- 8 blaue Fische auf den Feldern B0-I0
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27+
- 8 blaue Fische auf den Feldern B9-I9
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29+
Jeder Spieler hat zu Beginn 6 bis 10 1er, 3 bis 7 2er und 1 bis 5 3er Fische
30+
an zufällig gewählten Positionen.
31+
32+
Auf dem Spielfeld gibt es im inneren 6x6-Bereich zwei zufällig
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generierte Kraken-Felder, die zwar durchschwommen werden können, auf
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denen jedoch kein Zug enden darf. Diese Felder behindern also die
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Schwarmbildung. Die beiden zufällig generierten Felder befinden sich
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weder in derselben Zeile noch in derselben Spalte, noch in derselben
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Diagonale.
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Um die Fairness zu gewährleisten, werden jeweils 2 Spiele mit gleicher
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Anfangsverteilung von Fischen und Kraken nacheinander gespielt,
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wobei jeder Spieler einmal mit rot und einmal mit blau spielt.
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44+
# Züge
45+
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Es wird abwechselnd gezogen, wobei Rot beginnt. Jede Runde macht jeder
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Spieler einen Zug. In jedem Zug muss man einen eigenen Fisch auf einer
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senkrechten, waagerechten oder diagonalen Linie genauso viele Felder in
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eine Richtung bewegen, wie insgesamt Fische (beider Farben) auf dieser
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Linie sind.
51+
52+
Dabei muss man auf einem leeren Feld oder auf einem vom Gegner besetzten
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Feld landen. Beim Zug darf man Felder mit eigenen Fischen sowie Kraken
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überspringen, nicht aber Felder mit gegnerischen Fischen. Sollte ein
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gegnerischer Fisch im Weg sein, ist der entsprechende Zug ungültig. Bei
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der Anzahl der zu ziehenden Felder werden übersprungene Felder
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mitgezählt. Wenn man auf einem Feld ankommt, auf dem ein gegnerischer
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Fisch schwimmt, wird dieser gefressen (ersatzlos vom Spielfeld
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entfernt).
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Zum Beispiel kann Rot im 1. Zug einen beliebigen roten Fisch zwei Felder
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in Richtung der Spielfeldmitte bewegen, z.B. von A4 nach C4. Eine andere
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Möglichkeit für den 1. Zug wäre, einen Fisch von A1 nach A9 zu ziehen.
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Man könnte auch mit dem Fisch auf A2 den gegnerischen Fisch auf C0
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fressen.
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# Spielende
68+
69+
Das Spiel endet, wenn am Ende einer Runde alle auf dem Spielfeld
70+
verbliebenen Fische einer Farbe zu einem einzigen zusammenhängenden
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Schwarm verbunden sind, spätestens jedoch nach 30 Runden. (Blau könnte
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also einen roten Schwarm noch in der 2. Hälfte einer Runde wieder
73+
zerstören.) Das Spiel endet ebenfalls, wenn einer der Spieler keinen
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regulären Zug machen kann. In diesem Fall hat dieser Spieler verloren.
75+
76+
# Gewinner
77+
78+
Der Spieler gewinnt, der am Ende des Spiels den schwersten zusammenhängenden Schwarm besitzt,
79+
wobei es sich auch um einen Teilschwarm handeln kann.
80+
Dafür wird für jeden Schwarm jeweils die Summe der Gewichte aller Fische
81+
in dem Schwarm gebildet. Ist der schwerste Schwarm von Rot genauso schwer,
82+
wie der schwerste Schwarm von Blau, gewinnt der Spieler, der während des
83+
Spiels zuerst einen Schwarm (kein Teilschwarm) gebildet hat, unabhängig davon,
84+
ob es ein eigener oder der des Gegners ist.
85+
86+
Als Beispiel für diese Regel:
87+
88+
89+
Beim Final Eight gibt es kein nachrangiges Kriterium. Beim Final Eight
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gewinnt derjenige Spieler eine Begegnung, der nach einer geraden Anzahl
91+
von Spielen (mindestens 6) mehr Spiele als der Gegner gewonnen hat.

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