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| 1 | +--- |
| 2 | +name: Piranhas |
| 3 | +expanded: true |
| 4 | +--- |
| 5 | + |
| 6 | +Das Spielfeld ist ein Aquarium (10x10 Schachbrett mit Spalten A-J und |
| 7 | +Zeilen 0-9), ein Spieler spielt die roten, der andere die blauen Fische. |
| 8 | +Die Fische haben eunterschiedliche Gewichte und zwar 1, 2 oder 3. |
| 9 | + |
| 10 | + |
| 11 | +# Ziel des Spieles |
| 12 | + |
| 13 | +Alle Fische der eigenen Farbe sollen zu einem Schwarm verbunden werden, |
| 14 | +sie sollen also auf einem zusammenhängenden Gebiet auf dem Spielfeld |
| 15 | +stehen, wobei senkrecht, waagerecht und diagonal nebeneinanderliegende |
| 16 | +Felder als zusammenhängend gelten. |
| 17 | + |
| 18 | + |
| 19 | +# Anfangsaufstellung |
| 20 | + |
| 21 | +- 8 rote Fische auf den (Schachbrett-)Feldern A1-A8 |
| 22 | + |
| 23 | +- 8 rote Fische auf den Feldern J1-J8 |
| 24 | + |
| 25 | +- 8 blaue Fische auf den Feldern B0-I0 |
| 26 | + |
| 27 | +- 8 blaue Fische auf den Feldern B9-I9 |
| 28 | + |
| 29 | +Jeder Spieler hat zu Beginn 6 bis 10 1er, 3 bis 7 2er und 1 bis 5 3er Fische |
| 30 | +an zufällig gewählten Positionen. |
| 31 | + |
| 32 | +Auf dem Spielfeld gibt es im inneren 6x6-Bereich zwei zufällig |
| 33 | +generierte Kraken-Felder, die zwar durchschwommen werden können, auf |
| 34 | +denen jedoch kein Zug enden darf. Diese Felder behindern also die |
| 35 | +Schwarmbildung. Die beiden zufällig generierten Felder befinden sich |
| 36 | +weder in derselben Zeile noch in derselben Spalte, noch in derselben |
| 37 | +Diagonale. |
| 38 | + |
| 39 | +Um die Fairness zu gewährleisten, werden jeweils 2 Spiele mit gleicher |
| 40 | +Anfangsverteilung von Fischen und Kraken nacheinander gespielt, |
| 41 | +wobei jeder Spieler einmal mit rot und einmal mit blau spielt. |
| 42 | + |
| 43 | + |
| 44 | +# Züge |
| 45 | + |
| 46 | +Es wird abwechselnd gezogen, wobei Rot beginnt. Jede Runde macht jeder |
| 47 | +Spieler einen Zug. In jedem Zug muss man einen eigenen Fisch auf einer |
| 48 | +senkrechten, waagerechten oder diagonalen Linie genauso viele Felder in |
| 49 | +eine Richtung bewegen, wie insgesamt Fische (beider Farben) auf dieser |
| 50 | +Linie sind. |
| 51 | + |
| 52 | +Dabei muss man auf einem leeren Feld oder auf einem vom Gegner besetzten |
| 53 | +Feld landen. Beim Zug darf man Felder mit eigenen Fischen sowie Kraken |
| 54 | +überspringen, nicht aber Felder mit gegnerischen Fischen. Sollte ein |
| 55 | +gegnerischer Fisch im Weg sein, ist der entsprechende Zug ungültig. Bei |
| 56 | +der Anzahl der zu ziehenden Felder werden übersprungene Felder |
| 57 | +mitgezählt. Wenn man auf einem Feld ankommt, auf dem ein gegnerischer |
| 58 | +Fisch schwimmt, wird dieser gefressen (ersatzlos vom Spielfeld |
| 59 | +entfernt). |
| 60 | + |
| 61 | +Zum Beispiel kann Rot im 1. Zug einen beliebigen roten Fisch zwei Felder |
| 62 | +in Richtung der Spielfeldmitte bewegen, z.B. von A4 nach C4. Eine andere |
| 63 | +Möglichkeit für den 1. Zug wäre, einen Fisch von A1 nach A9 zu ziehen. |
| 64 | +Man könnte auch mit dem Fisch auf A2 den gegnerischen Fisch auf C0 |
| 65 | +fressen. |
| 66 | + |
| 67 | +# Spielende |
| 68 | + |
| 69 | +Das Spiel endet, wenn am Ende einer Runde alle auf dem Spielfeld |
| 70 | +verbliebenen Fische einer Farbe zu einem einzigen zusammenhängenden |
| 71 | +Schwarm verbunden sind, spätestens jedoch nach 30 Runden. (Blau könnte |
| 72 | +also einen roten Schwarm noch in der 2. Hälfte einer Runde wieder |
| 73 | +zerstören.) Das Spiel endet ebenfalls, wenn einer der Spieler keinen |
| 74 | +regulären Zug machen kann. In diesem Fall hat dieser Spieler verloren. |
| 75 | + |
| 76 | +# Gewinner |
| 77 | + |
| 78 | +Der Spieler gewinnt, der am Ende des Spiels den schwersten zusammenhängenden Schwarm besitzt, |
| 79 | +wobei es sich auch um einen Teilschwarm handeln kann. |
| 80 | +Dafür wird für jeden Schwarm jeweils die Summe der Gewichte aller Fische |
| 81 | +in dem Schwarm gebildet. Ist der schwerste Schwarm von Rot genauso schwer, |
| 82 | +wie der schwerste Schwarm von Blau, gewinnt der Spieler, der während des |
| 83 | +Spiels zuerst einen Schwarm (kein Teilschwarm) gebildet hat, unabhängig davon, |
| 84 | +ob es ein eigener oder der des Gegners ist. |
| 85 | + |
| 86 | +Als Beispiel für diese Regel: |
| 87 | + |
| 88 | + |
| 89 | +Beim Final Eight gibt es kein nachrangiges Kriterium. Beim Final Eight |
| 90 | +gewinnt derjenige Spieler eine Begegnung, der nach einer geraden Anzahl |
| 91 | +von Spielen (mindestens 6) mehr Spiele als der Gegner gewonnen hat. |
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