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Feature-Übersicht

autodarts-xconfig bündelt 21 Module in einem Userscript:

  • 16 Animationen und Komfortfunktionen
  • 5 Themes

Die gesamte Steuerung läuft über AD xConfig direkt im Spiel. Die schnelle Benutzer-Einführung findest du in der README.

Hinweise zur Konfiguration

  • Insgesamt 21 Module: 16 Animationen und Komfortfunktionen sowie 5 Themes.
  • ↺ Zurücksetzen: Ein echter Hard Reset setzt alle Einstellungen auf Standard zurück, deaktiviert alle Module, schaltet Debug aus und entfernt gespeicherte Theme-Bilder.
  • Empfohlene Standards: Aktiviert alle Module mit ausgewogenen Presets und lässt eigene Theme-Bilder unangetastet.
  • Theme-Bilder: Jedes Theme speichert sein Bild getrennt; als Orientierung gilt ein empfohlenes Limit von 1,5 MiB pro Bild.

AD xConfig Themenübersicht AD xConfig Animationenübersicht

Themes

Theme Bull-off

  • Gilt für: Bull-off
  • Kurz: Ein kontrastbetontes Bull-off-Layout mit wählbarer Stärke und eigener Bildfläche.
  • Grafisch: Das Theme verändert Farben, Kontrast und Flächen speziell für Bull-off. Ein optionales Hintergrundbild liegt dahinter, während der Spielaufbau gleich bleibt.
  • Kontrast-Preset: Schaltet die Kontrastwirkung des Bull-off-Themes um.
    • Sanft: Diese Stufe reduziert sichtbare Kanten, Schatten und Farbtrennung im Bull-off-Theme. Aktive und inaktive Bereiche bleiben erkennbar, wirken aber weicher und weniger aggressiv voneinander abgesetzt.
    • Standard: Diese Stufe liefert den vorgesehenen Mittelwert für Rahmen, aktive Hervorhebungen, Schatten und Bedienflächen. Das Layout bleibt kontrastreich genug für Lesbarkeit, ohne so hart wie Kräftig zu zeichnen.
    • Kräftig: Diese Stufe erhöht die sichtbare Trennung zwischen aktiven und inaktiven Bereichen deutlich. Ränder, Schatten und Leuchtakzente werden kräftiger, sodass das Bull-off-Theme härter und präsenter erscheint.
  • Hintergrund-Darstellung: Legt fest, wie ein eigenes Hintergrundbild im Theme platziert wird.
    • Füllen: Das Bild wirkt wie ein vollflächiges Wallpaper hinter dem Theme. Der komplette Bereich ist gefüllt, aber Motivteile am Rand können aus dem sichtbaren Ausschnitt herausfallen.
    • Einpassen: Das Motiv bleibt vollständig erhalten und wird vollständig in den verfügbaren Raum eingepasst. Dadurch geht nichts vom Bild verloren, aber je nach Format bleiben seitlich oder oben und unten sichtbare Theme-Flächen frei.
    • Strecken: Das Motiv wird unabhängig vom Originalformat auf die komplette Theme-Fläche gezogen. So ist jeder Bereich bedeckt, aber die Bildproportionen können sichtbar auseinandergezogen oder zusammengedrückt wirken.
    • Zentriert: Das Motiv erscheint wie ein mittig aufgelegtes Poster ohne automatische Skalierung. Große leere Ränder des Themes bleiben stehen, wenn das Bild kleiner als der verfügbare Bereich ist.
    • Kacheln: Das Motiv wird wie eine Kachel über die Theme-Fläche wiederholt. Statt eines einzelnen großen Hintergrundbilds entsteht ein sich wiederholendes Muster über den gesamten Bereich.
  • Hintergrundbild-Deckkraft: Regelt, wie stark das Hintergrundbild sichtbar bleibt.
    • 100 %: Das Hintergrundbild wirkt nahezu ungefiltert und sehr präsent. Farben und Kanten bleiben deutlich sichtbar, sodass das Motiv den Look des Themes stark mitbestimmt.
    • 85 %: Das Motiv bleibt klar sichtbar und prägt die Fläche stark, bekommt aber schon eine leichte dunkle Dämpfung. Dadurch bleibt der Bildcharakter erhalten, ohne ganz so hart in den Vordergrund zu drängen.
    • 70 %: Das Hintergrundmotiv bleibt deutlich sichtbar, wirkt aber bereits eingebettet statt aufgeklebt. Farben und Formen sind noch erkennbar, während das Theme die Fläche ruhiger und geschlossener erscheinen lässt.
    • 55 %: Das Hintergrundbild ist weiterhin erkennbar, verliert aber deutlich an Dominanz. Diese Stufe ist ein Mittelweg, bei dem Motiv und Lesbarkeit ungefähr gleich wichtig bleiben.
    • 40 %: Das Bild ist noch klar als Motiv erkennbar, wird aber bereits deutlich von der dunklen Theme-Schicht zurückgenommen. Es wirkt mehr wie Atmosphäre im Hintergrund als wie ein aktives Titelmotiv.
    • 25 %: Das Motiv bleibt nur noch als ruhige Bildstimmung im Hintergrund erhalten. Farben und Strukturen tragen Atmosphäre bei, ohne Spielerfelder, Texte oder Karten optisch zu überholen.
    • 10 %: Das Hintergrundmotiv ist fast nur noch als Schatten, Form oder grobe Farbstruktur wahrnehmbar. Diese Stufe priorisiert eine ruhige, sehr lesbare Oberfläche gegenüber sichtbaren Bilddetails.
  • Spielerfelder-Transparenz: Passt die Transparenz der Spielerfelder gegenüber dem Hintergrund an.
    • 0 %: Die Spielerfelder erscheinen nahezu opak und schirmen das Hintergrundbild stark ab. Das Layout wirkt dadurch ruhig, dicht und klar vom Hintergrund getrennt.
    • 5 %: Die Karten wirken weiterhin fast deckend, zeigen aber schon eine leichte Durchlässigkeit. Das ist für Nutzer gedacht, die kaum Transparenz möchten, aber etwas mehr Tiefe als bei komplett geschlossenen Flächen.
    • 10 %: Die Karten behalten eine stabile Lesbarkeit, bekommen aber eine leichte Glasscheiben-Wirkung. Hintergrundfarben und Motive bleiben nur dezent hinter den Spielerflächen sichtbar.
    • 15 %: Die Karten wirken bereits spürbar transparenter und vermitteln mehr Tiefe zwischen Oberfläche und Hintergrund. Das Motiv hinter den Spielerfeldern wird deutlicher wahrnehmbar, ohne die Lesbarkeit stark zu gefährden.
    • 30 %: Die Spielerfelder erscheinen deutlich luftiger und geben dem Hintergrundbild sichtbar mehr Raum. Diese Stufe verschiebt das Layout klar in Richtung transparentes Overlay statt geschlossener Kartenfläche.
    • 45 %: Die Karten verlieren einen großen Teil ihrer optischen Dichte und lassen das Motiv dahinter klar durchkommen. Das Layout wirkt dadurch offener, aber auch stärker vom Hintergrundbild beeinflusst.
    • 60 %: Die Karten erscheinen fast wie halbtransparente Glasflächen über dem Hintergrund. Das Motiv dahinter bleibt stark sichtbar und gestaltet die Oberfläche sehr aktiv mit.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.
  • Hintergrundbild hochladen: Speichert ein eigenes Bild bis 1,5 MiB nur für dieses Theme.
  • Hintergrundbild entfernen: Entfernt nur das für dieses Theme gespeicherte Hintergrundbild.

Theme Bull-off in AD xConfig

Theme X01

  • Gilt für: X01
  • Kurz: Ein ruhiges X01-Layout mit eigener Bildfläche und optionaler AVG-Zeile.
  • Grafisch: Farben, Flächen und Karten werden neu gestaltet; ein eigenes Hintergrundbild liegt hinter dem Spielbereich, während die Grundstruktur des X01-Layouts erhalten bleibt.
  • AVG anzeigen: Blendet die AVG-Anzeige im X01-Theme ein oder aus.
  • Hintergrund-Darstellung: Legt fest, wie ein eigenes Hintergrundbild im Theme platziert wird.
    • Füllen: Das Bild wirkt wie ein vollflächiges Wallpaper hinter dem Theme. Der komplette Bereich ist gefüllt, aber Motivteile am Rand können aus dem sichtbaren Ausschnitt herausfallen.
    • Einpassen: Das Motiv bleibt vollständig erhalten und wird vollständig in den verfügbaren Raum eingepasst. Dadurch geht nichts vom Bild verloren, aber je nach Format bleiben seitlich oder oben und unten sichtbare Theme-Flächen frei.
    • Strecken: Das Motiv wird unabhängig vom Originalformat auf die komplette Theme-Fläche gezogen. So ist jeder Bereich bedeckt, aber die Bildproportionen können sichtbar auseinandergezogen oder zusammengedrückt wirken.
    • Zentriert: Das Motiv erscheint wie ein mittig aufgelegtes Poster ohne automatische Skalierung. Große leere Ränder des Themes bleiben stehen, wenn das Bild kleiner als der verfügbare Bereich ist.
    • Kacheln: Das Motiv wird wie eine Kachel über die Theme-Fläche wiederholt. Statt eines einzelnen großen Hintergrundbilds entsteht ein sich wiederholendes Muster über den gesamten Bereich.
  • Hintergrundbild-Deckkraft: Regelt, wie stark das Hintergrundbild sichtbar bleibt.
    • 100 %: Das Hintergrundbild wirkt nahezu ungefiltert und sehr präsent. Farben und Kanten bleiben deutlich sichtbar, sodass das Motiv den Look des Themes stark mitbestimmt.
    • 85 %: Das Motiv bleibt klar sichtbar und prägt die Fläche stark, bekommt aber schon eine leichte dunkle Dämpfung. Dadurch bleibt der Bildcharakter erhalten, ohne ganz so hart in den Vordergrund zu drängen.
    • 70 %: Das Hintergrundmotiv bleibt deutlich sichtbar, wirkt aber bereits eingebettet statt aufgeklebt. Farben und Formen sind noch erkennbar, während das Theme die Fläche ruhiger und geschlossener erscheinen lässt.
    • 55 %: Das Hintergrundbild ist weiterhin erkennbar, verliert aber deutlich an Dominanz. Diese Stufe ist ein Mittelweg, bei dem Motiv und Lesbarkeit ungefähr gleich wichtig bleiben.
    • 40 %: Das Bild ist noch klar als Motiv erkennbar, wird aber bereits deutlich von der dunklen Theme-Schicht zurückgenommen. Es wirkt mehr wie Atmosphäre im Hintergrund als wie ein aktives Titelmotiv.
    • 25 %: Das Motiv bleibt nur noch als ruhige Bildstimmung im Hintergrund erhalten. Farben und Strukturen tragen Atmosphäre bei, ohne Spielerfelder, Texte oder Karten optisch zu überholen.
    • 10 %: Das Hintergrundmotiv ist fast nur noch als Schatten, Form oder grobe Farbstruktur wahrnehmbar. Diese Stufe priorisiert eine ruhige, sehr lesbare Oberfläche gegenüber sichtbaren Bilddetails.
  • Spielerfelder-Transparenz: Passt die Transparenz der Spielerfelder gegenüber dem Hintergrund an.
    • 0 %: Die Spielerfelder erscheinen nahezu opak und schirmen das Hintergrundbild stark ab. Das Layout wirkt dadurch ruhig, dicht und klar vom Hintergrund getrennt.
    • 5 %: Die Karten wirken weiterhin fast deckend, zeigen aber schon eine leichte Durchlässigkeit. Das ist für Nutzer gedacht, die kaum Transparenz möchten, aber etwas mehr Tiefe als bei komplett geschlossenen Flächen.
    • 10 %: Die Karten behalten eine stabile Lesbarkeit, bekommen aber eine leichte Glasscheiben-Wirkung. Hintergrundfarben und Motive bleiben nur dezent hinter den Spielerflächen sichtbar.
    • 15 %: Die Karten wirken bereits spürbar transparenter und vermitteln mehr Tiefe zwischen Oberfläche und Hintergrund. Das Motiv hinter den Spielerfeldern wird deutlicher wahrnehmbar, ohne die Lesbarkeit stark zu gefährden.
    • 30 %: Die Spielerfelder erscheinen deutlich luftiger und geben dem Hintergrundbild sichtbar mehr Raum. Diese Stufe verschiebt das Layout klar in Richtung transparentes Overlay statt geschlossener Kartenfläche.
    • 45 %: Die Karten verlieren einen großen Teil ihrer optischen Dichte und lassen das Motiv dahinter klar durchkommen. Das Layout wirkt dadurch offener, aber auch stärker vom Hintergrundbild beeinflusst.
    • 60 %: Die Karten erscheinen fast wie halbtransparente Glasflächen über dem Hintergrund. Das Motiv dahinter bleibt stark sichtbar und gestaltet die Oberfläche sehr aktiv mit.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.
  • Hintergrundbild hochladen: Speichert ein eigenes Bild bis 1,5 MiB nur für dieses Theme.
  • Hintergrundbild entfernen: Entfernt nur das für dieses Theme gespeicherte Hintergrundbild.

Theme X01 in AD xConfig Theme X01 Vorschau Standard Theme X01 Vorschau unter Würfen

Theme Cricket

  • Gilt für: Cricket, Tactics
  • Kurz: Ein gemeinsames Theme für Cricket und Tactics mit ruhigerer Grundoptik und optionaler AVG-Zeile.
  • Grafisch: Farben, Karten und Hintergründe werden auf eine gemeinsame Cricket-/Tactics-Optik gezogen. Ein eigenes Bild kann hinter dem Spielbereich liegen, ohne die Board- oder Grid-Logik zu verändern.
  • AVG anzeigen: Blendet die AVG-Anzeige im Cricket-/Tactics-Theme ein oder aus.
  • Hintergrund-Darstellung: Legt fest, wie ein eigenes Hintergrundbild im Theme platziert wird.
    • Füllen: Das Bild wirkt wie ein vollflächiges Wallpaper hinter dem Theme. Der komplette Bereich ist gefüllt, aber Motivteile am Rand können aus dem sichtbaren Ausschnitt herausfallen.
    • Einpassen: Das Motiv bleibt vollständig erhalten und wird vollständig in den verfügbaren Raum eingepasst. Dadurch geht nichts vom Bild verloren, aber je nach Format bleiben seitlich oder oben und unten sichtbare Theme-Flächen frei.
    • Strecken: Das Motiv wird unabhängig vom Originalformat auf die komplette Theme-Fläche gezogen. So ist jeder Bereich bedeckt, aber die Bildproportionen können sichtbar auseinandergezogen oder zusammengedrückt wirken.
    • Zentriert: Das Motiv erscheint wie ein mittig aufgelegtes Poster ohne automatische Skalierung. Große leere Ränder des Themes bleiben stehen, wenn das Bild kleiner als der verfügbare Bereich ist.
    • Kacheln: Das Motiv wird wie eine Kachel über die Theme-Fläche wiederholt. Statt eines einzelnen großen Hintergrundbilds entsteht ein sich wiederholendes Muster über den gesamten Bereich.
  • Hintergrundbild-Deckkraft: Regelt, wie stark das Hintergrundbild sichtbar bleibt.
    • 100 %: Das Hintergrundbild wirkt nahezu ungefiltert und sehr präsent. Farben und Kanten bleiben deutlich sichtbar, sodass das Motiv den Look des Themes stark mitbestimmt.
    • 85 %: Das Motiv bleibt klar sichtbar und prägt die Fläche stark, bekommt aber schon eine leichte dunkle Dämpfung. Dadurch bleibt der Bildcharakter erhalten, ohne ganz so hart in den Vordergrund zu drängen.
    • 70 %: Das Hintergrundmotiv bleibt deutlich sichtbar, wirkt aber bereits eingebettet statt aufgeklebt. Farben und Formen sind noch erkennbar, während das Theme die Fläche ruhiger und geschlossener erscheinen lässt.
    • 55 %: Das Hintergrundbild ist weiterhin erkennbar, verliert aber deutlich an Dominanz. Diese Stufe ist ein Mittelweg, bei dem Motiv und Lesbarkeit ungefähr gleich wichtig bleiben.
    • 40 %: Das Bild ist noch klar als Motiv erkennbar, wird aber bereits deutlich von der dunklen Theme-Schicht zurückgenommen. Es wirkt mehr wie Atmosphäre im Hintergrund als wie ein aktives Titelmotiv.
    • 25 %: Das Motiv bleibt nur noch als ruhige Bildstimmung im Hintergrund erhalten. Farben und Strukturen tragen Atmosphäre bei, ohne Spielerfelder, Texte oder Karten optisch zu überholen.
    • 10 %: Das Hintergrundmotiv ist fast nur noch als Schatten, Form oder grobe Farbstruktur wahrnehmbar. Diese Stufe priorisiert eine ruhige, sehr lesbare Oberfläche gegenüber sichtbaren Bilddetails.
  • Spielerfelder-Transparenz: Passt die Transparenz der Spielerfelder gegenüber dem Hintergrund an.
    • 0 %: Die Spielerfelder erscheinen nahezu opak und schirmen das Hintergrundbild stark ab. Das Layout wirkt dadurch ruhig, dicht und klar vom Hintergrund getrennt.
    • 5 %: Die Karten wirken weiterhin fast deckend, zeigen aber schon eine leichte Durchlässigkeit. Das ist für Nutzer gedacht, die kaum Transparenz möchten, aber etwas mehr Tiefe als bei komplett geschlossenen Flächen.
    • 10 %: Die Karten behalten eine stabile Lesbarkeit, bekommen aber eine leichte Glasscheiben-Wirkung. Hintergrundfarben und Motive bleiben nur dezent hinter den Spielerflächen sichtbar.
    • 15 %: Die Karten wirken bereits spürbar transparenter und vermitteln mehr Tiefe zwischen Oberfläche und Hintergrund. Das Motiv hinter den Spielerfeldern wird deutlicher wahrnehmbar, ohne die Lesbarkeit stark zu gefährden.
    • 30 %: Die Spielerfelder erscheinen deutlich luftiger und geben dem Hintergrundbild sichtbar mehr Raum. Diese Stufe verschiebt das Layout klar in Richtung transparentes Overlay statt geschlossener Kartenfläche.
    • 45 %: Die Karten verlieren einen großen Teil ihrer optischen Dichte und lassen das Motiv dahinter klar durchkommen. Das Layout wirkt dadurch offener, aber auch stärker vom Hintergrundbild beeinflusst.
    • 60 %: Die Karten erscheinen fast wie halbtransparente Glasflächen über dem Hintergrund. Das Motiv dahinter bleibt stark sichtbar und gestaltet die Oberfläche sehr aktiv mit.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.
  • Hintergrundbild hochladen: Speichert ein eigenes Bild bis 1,5 MiB nur für dieses Theme.
  • Hintergrundbild entfernen: Entfernt nur das für dieses Theme gespeicherte Hintergrundbild.

Theme Cricket in AD xConfig

Theme Shanghai

  • Gilt für: Shanghai
  • Kurz: Ein aufgeräumtes Shanghai-Layout mit optionaler AVG-Zeile und ruhigerem Kontrast.
  • Grafisch: Das Theme ordnet Flächen und Farben neu, ohne den Spielaufbau zu verändern. Ein eigenes Hintergrundbild liegt hinter der Oberfläche und kann die Wirkung zusätzlich prägen.
  • AVG anzeigen: Blendet die AVG-Anzeige im Shanghai-Theme ein oder aus.
  • Hintergrund-Darstellung: Legt fest, wie ein eigenes Hintergrundbild im Theme platziert wird.
    • Füllen: Das Bild wirkt wie ein vollflächiges Wallpaper hinter dem Theme. Der komplette Bereich ist gefüllt, aber Motivteile am Rand können aus dem sichtbaren Ausschnitt herausfallen.
    • Einpassen: Das Motiv bleibt vollständig erhalten und wird vollständig in den verfügbaren Raum eingepasst. Dadurch geht nichts vom Bild verloren, aber je nach Format bleiben seitlich oder oben und unten sichtbare Theme-Flächen frei.
    • Strecken: Das Motiv wird unabhängig vom Originalformat auf die komplette Theme-Fläche gezogen. So ist jeder Bereich bedeckt, aber die Bildproportionen können sichtbar auseinandergezogen oder zusammengedrückt wirken.
    • Zentriert: Das Motiv erscheint wie ein mittig aufgelegtes Poster ohne automatische Skalierung. Große leere Ränder des Themes bleiben stehen, wenn das Bild kleiner als der verfügbare Bereich ist.
    • Kacheln: Das Motiv wird wie eine Kachel über die Theme-Fläche wiederholt. Statt eines einzelnen großen Hintergrundbilds entsteht ein sich wiederholendes Muster über den gesamten Bereich.
  • Hintergrundbild-Deckkraft: Regelt, wie stark das Hintergrundbild sichtbar bleibt.
    • 100 %: Das Hintergrundbild wirkt nahezu ungefiltert und sehr präsent. Farben und Kanten bleiben deutlich sichtbar, sodass das Motiv den Look des Themes stark mitbestimmt.
    • 85 %: Das Motiv bleibt klar sichtbar und prägt die Fläche stark, bekommt aber schon eine leichte dunkle Dämpfung. Dadurch bleibt der Bildcharakter erhalten, ohne ganz so hart in den Vordergrund zu drängen.
    • 70 %: Das Hintergrundmotiv bleibt deutlich sichtbar, wirkt aber bereits eingebettet statt aufgeklebt. Farben und Formen sind noch erkennbar, während das Theme die Fläche ruhiger und geschlossener erscheinen lässt.
    • 55 %: Das Hintergrundbild ist weiterhin erkennbar, verliert aber deutlich an Dominanz. Diese Stufe ist ein Mittelweg, bei dem Motiv und Lesbarkeit ungefähr gleich wichtig bleiben.
    • 40 %: Das Bild ist noch klar als Motiv erkennbar, wird aber bereits deutlich von der dunklen Theme-Schicht zurückgenommen. Es wirkt mehr wie Atmosphäre im Hintergrund als wie ein aktives Titelmotiv.
    • 25 %: Das Motiv bleibt nur noch als ruhige Bildstimmung im Hintergrund erhalten. Farben und Strukturen tragen Atmosphäre bei, ohne Spielerfelder, Texte oder Karten optisch zu überholen.
    • 10 %: Das Hintergrundmotiv ist fast nur noch als Schatten, Form oder grobe Farbstruktur wahrnehmbar. Diese Stufe priorisiert eine ruhige, sehr lesbare Oberfläche gegenüber sichtbaren Bilddetails.
  • Spielerfelder-Transparenz: Passt die Transparenz der Spielerfelder gegenüber dem Hintergrund an.
    • 0 %: Die Spielerfelder erscheinen nahezu opak und schirmen das Hintergrundbild stark ab. Das Layout wirkt dadurch ruhig, dicht und klar vom Hintergrund getrennt.
    • 5 %: Die Karten wirken weiterhin fast deckend, zeigen aber schon eine leichte Durchlässigkeit. Das ist für Nutzer gedacht, die kaum Transparenz möchten, aber etwas mehr Tiefe als bei komplett geschlossenen Flächen.
    • 10 %: Die Karten behalten eine stabile Lesbarkeit, bekommen aber eine leichte Glasscheiben-Wirkung. Hintergrundfarben und Motive bleiben nur dezent hinter den Spielerflächen sichtbar.
    • 15 %: Die Karten wirken bereits spürbar transparenter und vermitteln mehr Tiefe zwischen Oberfläche und Hintergrund. Das Motiv hinter den Spielerfeldern wird deutlicher wahrnehmbar, ohne die Lesbarkeit stark zu gefährden.
    • 30 %: Die Spielerfelder erscheinen deutlich luftiger und geben dem Hintergrundbild sichtbar mehr Raum. Diese Stufe verschiebt das Layout klar in Richtung transparentes Overlay statt geschlossener Kartenfläche.
    • 45 %: Die Karten verlieren einen großen Teil ihrer optischen Dichte und lassen das Motiv dahinter klar durchkommen. Das Layout wirkt dadurch offener, aber auch stärker vom Hintergrundbild beeinflusst.
    • 60 %: Die Karten erscheinen fast wie halbtransparente Glasflächen über dem Hintergrund. Das Motiv dahinter bleibt stark sichtbar und gestaltet die Oberfläche sehr aktiv mit.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.
  • Hintergrundbild hochladen: Speichert ein eigenes Bild bis 1,5 MiB nur für dieses Theme.
  • Hintergrundbild entfernen: Entfernt nur das für dieses Theme gespeicherte Hintergrundbild.

Theme Shanghai in AD xConfig

Theme Bermuda

  • Gilt für: Bermuda
  • Kurz: Ein ruhigeres Bermuda-Layout mit eigener Bildfläche im Hintergrund.
  • Grafisch: Das Theme passt Farben und Flächen für Bermuda an; ein gespeichertes Hintergrundbild liegt hinter dem Spielbereich, während die Bermuda-Anordnung selbst erhalten bleibt.
  • Hintergrund-Darstellung: Legt fest, wie ein eigenes Hintergrundbild im Theme platziert wird.
    • Füllen: Das Bild wirkt wie ein vollflächiges Wallpaper hinter dem Theme. Der komplette Bereich ist gefüllt, aber Motivteile am Rand können aus dem sichtbaren Ausschnitt herausfallen.
    • Einpassen: Das Motiv bleibt vollständig erhalten und wird vollständig in den verfügbaren Raum eingepasst. Dadurch geht nichts vom Bild verloren, aber je nach Format bleiben seitlich oder oben und unten sichtbare Theme-Flächen frei.
    • Strecken: Das Motiv wird unabhängig vom Originalformat auf die komplette Theme-Fläche gezogen. So ist jeder Bereich bedeckt, aber die Bildproportionen können sichtbar auseinandergezogen oder zusammengedrückt wirken.
    • Zentriert: Das Motiv erscheint wie ein mittig aufgelegtes Poster ohne automatische Skalierung. Große leere Ränder des Themes bleiben stehen, wenn das Bild kleiner als der verfügbare Bereich ist.
    • Kacheln: Das Motiv wird wie eine Kachel über die Theme-Fläche wiederholt. Statt eines einzelnen großen Hintergrundbilds entsteht ein sich wiederholendes Muster über den gesamten Bereich.
  • Hintergrundbild-Deckkraft: Regelt, wie stark das Hintergrundbild sichtbar bleibt.
    • 100 %: Das Hintergrundbild wirkt nahezu ungefiltert und sehr präsent. Farben und Kanten bleiben deutlich sichtbar, sodass das Motiv den Look des Themes stark mitbestimmt.
    • 85 %: Das Motiv bleibt klar sichtbar und prägt die Fläche stark, bekommt aber schon eine leichte dunkle Dämpfung. Dadurch bleibt der Bildcharakter erhalten, ohne ganz so hart in den Vordergrund zu drängen.
    • 70 %: Das Hintergrundmotiv bleibt deutlich sichtbar, wirkt aber bereits eingebettet statt aufgeklebt. Farben und Formen sind noch erkennbar, während das Theme die Fläche ruhiger und geschlossener erscheinen lässt.
    • 55 %: Das Hintergrundbild ist weiterhin erkennbar, verliert aber deutlich an Dominanz. Diese Stufe ist ein Mittelweg, bei dem Motiv und Lesbarkeit ungefähr gleich wichtig bleiben.
    • 40 %: Das Bild ist noch klar als Motiv erkennbar, wird aber bereits deutlich von der dunklen Theme-Schicht zurückgenommen. Es wirkt mehr wie Atmosphäre im Hintergrund als wie ein aktives Titelmotiv.
    • 25 %: Das Motiv bleibt nur noch als ruhige Bildstimmung im Hintergrund erhalten. Farben und Strukturen tragen Atmosphäre bei, ohne Spielerfelder, Texte oder Karten optisch zu überholen.
    • 10 %: Das Hintergrundmotiv ist fast nur noch als Schatten, Form oder grobe Farbstruktur wahrnehmbar. Diese Stufe priorisiert eine ruhige, sehr lesbare Oberfläche gegenüber sichtbaren Bilddetails.
  • Spielerfelder-Transparenz: Passt die Transparenz der Spielerfelder gegenüber dem Hintergrund an.
    • 0 %: Die Spielerfelder erscheinen nahezu opak und schirmen das Hintergrundbild stark ab. Das Layout wirkt dadurch ruhig, dicht und klar vom Hintergrund getrennt.
    • 5 %: Die Karten wirken weiterhin fast deckend, zeigen aber schon eine leichte Durchlässigkeit. Das ist für Nutzer gedacht, die kaum Transparenz möchten, aber etwas mehr Tiefe als bei komplett geschlossenen Flächen.
    • 10 %: Die Karten behalten eine stabile Lesbarkeit, bekommen aber eine leichte Glasscheiben-Wirkung. Hintergrundfarben und Motive bleiben nur dezent hinter den Spielerflächen sichtbar.
    • 15 %: Die Karten wirken bereits spürbar transparenter und vermitteln mehr Tiefe zwischen Oberfläche und Hintergrund. Das Motiv hinter den Spielerfeldern wird deutlicher wahrnehmbar, ohne die Lesbarkeit stark zu gefährden.
    • 30 %: Die Spielerfelder erscheinen deutlich luftiger und geben dem Hintergrundbild sichtbar mehr Raum. Diese Stufe verschiebt das Layout klar in Richtung transparentes Overlay statt geschlossener Kartenfläche.
    • 45 %: Die Karten verlieren einen großen Teil ihrer optischen Dichte und lassen das Motiv dahinter klar durchkommen. Das Layout wirkt dadurch offener, aber auch stärker vom Hintergrundbild beeinflusst.
    • 60 %: Die Karten erscheinen fast wie halbtransparente Glasflächen über dem Hintergrund. Das Motiv dahinter bleibt stark sichtbar und gestaltet die Oberfläche sehr aktiv mit.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.
  • Hintergrundbild hochladen: Speichert ein eigenes Bild bis 1,5 MiB nur für dieses Theme.
  • Hintergrundbild entfernen: Entfernt nur das für dieses Theme gespeicherte Hintergrundbild.

Theme Bermuda in AD xConfig

Animationen für X01

Checkout Score Pulse

  • Gilt für: X01
  • Kurz: Finishfähige Restwerte werden direkt an der aktiven Punktzahl hervorgehoben.
  • Grafisch: Die aktive Restpunktzahl pulsiert, glüht, skaliert oder blinkt je nach gewähltem Effekt. Die Hervorhebung sitzt direkt am Score und verändert keine anderen UI-Bereiche.
  • Effekt: Wählt die Animationsart der hervorgehobenen Restpunktzahl.
    • Pulse: Die Restpunktzahl bekommt einen weichen Puls aus Größenänderung, Helligkeit und Schattierung. Der Effekt wirkt organisch und wiederkehrend, ohne die Zahl hart springen zu lassen.
    • Glow: Der Fokus liegt auf einem an- und abschwellenden Glühen um die Zahl herum. Die Score-Anzeige selbst bleibt relativ stabil, während der Lichtschein die Aufmerksamkeit auf das Finish lenkt.
    • Scale: Die Finish-Zahl wird zyklisch vergrößert und wieder auf Normalgröße zurückgeführt. Der Effekt wirkt direkter und körperlicher als Glow, ohne das harte Ausblenden von Blink zu nutzen.
    • Blink: Die Score-Anzeige blinkt über deutliche Helligkeitssprünge zwischen klar sichtbar und stark gedimmt. Dadurch wirkt der Effekt am alarmierendsten und fällt sofort ins Auge.
  • Farbthema: Legt die Highlight-Farbe der Restpunktzahl fest.
    • Autodarts Grün: Der Score-Effekt nutzt ein helles, freundliches Grün und wirkt dadurch wie eine klare Freigabe oder Bestätigung. Diese Palette fügt sich am natürlichsten in den bestehenden Autodarts-Look ein.
    • Cyan: Diese Variante färbt die Hervorhebung in ein kühles Cyan. Dadurch wirkt der Checkout-Effekt moderner und technischer, bleibt aber ruhiger als warme Warnfarben.
    • Amber: Die Hervorhebung läuft in einen warmen Amberton und erinnert optisch eher an Bühnenlicht oder Warnakzent. Dadurch wirkt der Finish-Hinweis energischer und wärmer als Grün oder Cyan.
    • Rot: Diese Variante färbt die Finish-Anzeige klar rot und macht sie dadurch besonders dringlich und auffällig. Sie erzeugt den stärksten Warn- oder Alarmcharakter unter den verfügbaren Farbpaletten.
  • Intensität: Regelt die Stärke des Score-Effekts.
    • Dezent: Diese Stufe hält Skalierung, Glühen und Blinktiefe bewusst zurück. Der Checkout-Hinweis bleibt lesbar und präsent, wirkt aber eher wie ein feiner Hinweis als wie ein Alarm.
    • Standard: Diese Stufe liefert den vorgesehenen Mittelweg für Skalierung, Leuchtweite und Blinkstärke. Die Finish-Hervorhebung ist deutlich genug für schnelle Wahrnehmung, ohne zu hektisch zu werden.
    • Stark: Diese Stufe erhöht die Maximalwerte für Skalierung, Schimmer und Sichtbarkeitsschwankung spürbar. Der Effekt wirkt energischer, dominanter und ist auch aus größerem Abstand leichter wahrzunehmen.
  • Trigger-Quelle: Legt fest, welche Quelle den Score-Effekt auslösen darf.
    • Vorschlag zuerst: Diese Einstellung koppelt die Hervorhebung zuerst an die sichtbare Checkout-Empfehlung und nutzt den Punktestand nur als Fallback. Dadurch folgt der Effekt am ehesten dem, was der Nutzer aktuell als Lösung angezeigt bekommt.
    • Nur Score: Mit dieser Einstellung entscheidet allein die rechnerische Finishfähigkeit des aktuellen Scores. Sichtbare Checkout-Vorschläge beeinflussen den Effekt nicht mehr.
    • Nur Vorschlag: Diese Einstellung bindet die Hervorhebung strikt an den sichtbaren Suggestion-Block. Selbst ein rechnerisch finishbarer Wert erzeugt keinen Effekt, solange kein passender Checkout-Vorschlag erkannt wird.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Checkout Score Pulse

X01 Score Progress

  • Gilt für: X01
  • Kurz: Jede X01-Spielerkarte erhält einen Balken, der den verbleibenden Score relativ zum Startwert zeigt.
  • Grafisch: Direkt unter der Punktzahl liegt ein horizontaler Fortschrittsbalken. Aktive Spieler erhalten eine kräftigere, präsentere Darstellung mit optionalem Effekt, inaktive Karten bleiben flacher und unverändert ruhig. Je näher der Restwert an 0 liegt, desto kürzer wird der Balken.
  • Farben: Steuert statische Farbpaletten und dynamische Schwellenfarben in einer gemeinsamen Auswahl.
    • Checkout Focus: Dynamischer Standardmodus mit Checkout-Fokus.
    • Traffic Light: Stufenmodus mit klaren Rot/Amber/Grün-Prozentschwellen.
    • Danger Endgame: Dynamischer Endgame-Modus mit starkem Warnfokus.
    • Gradient Progress: Kontinuierlicher Farbverlauf entlang des Score-Fortschritts.
    • Autodarts: Statische Autodarts-nahe Blaupalette.
    • Signal Lime: Statische lime-grüne Signalpalette.
    • Glass Mint: Statische helle Mint-/Aqua-Palette.
    • Ember Rush: Statische warme Ember-Palette.
    • Ice Circuit: Statische kühle Cyan-/Türkis-Palette.
    • Neon Violet: Statische violett-blaue Neonpalette.
    • Sunset Amber: Statische Sunset-/Amber-Palette.
    • Monochrome Steel: Statische, farbreduzierte Monochrom-Palette.
  • Balkengröße: Legt die Balkenhöhe des aktiven Spielers fest.
    • Schmal: Schmale Balkenhöhe für eine ruhige Darstellung.
    • Standard: Standardhöhe als neutraler Mittelweg.
    • Breit: Breitere Balkenhöhe mit stärkerer Präsenz.
    • Extrabreit: Maximal breite Balkenhöhe für höchste Sichtbarkeit.
  • Effekt: Wählt den Effekt des aktiven Balkens; inaktive Spieler bleiben unverändert.
    • Pulse Core: Deutlicher Kern-Puls auf dem aktiven Balken.
    • Glass Charge: Gläserner Ladeeffekt mit breiter Lichtkante.
    • Segment Drain: Segmentierte Drain-Optik mit klaren Abschnitten.
    • Ghost Trail: Nachziehender Ghost-Trail beim Scorewechsel.
    • Signal Sweep: Schneller Signal-Sweep mit hoher Aufmerksamkeit.
    • Aus: Keine Zusatzanimation; nur der statische Balken bleibt sichtbar.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

X01 Score Progress

Checkout Board Targets

  • Gilt für: X01
  • Kurz: Mögliche Checkout-Ziele werden direkt am virtuellen Board markiert.
  • Grafisch: Die relevanten Segmente erhalten eine farbige Füllung, Kontur und Animation. So siehst du am Board selbst, welches Ziel aktuell für den Checkout relevant ist.
  • Effekt: Legt die Animationsart der markierten Segmente fest.
    • Pulse: Die markierten Felder atmen sichtbar über Helligkeit und leichte Größenänderung. Dadurch bleiben die Checkout-Ziele aufmerksamkeitsstark, aber weicher als bei einem Blinkeffekt.
    • Blink: Diese Variante reduziert die Zwischenstufen und arbeitet mit deutlichen Sichtbarkeitssprüngen. Dadurch springen die relevanten Board-Segmente besonders schnell ins Auge.
    • Glow: Die Ziele werden primär über Helligkeit, Kontur und einen zusätzlichen Leuchtsaum betont. Das wirkt ruhiger als Blink, aber strahlender als Pulse.
  • Single-Ring: Bestimmt, welche Single-Ringe bei Single-Zielen markiert werden.
    • Beide: Bei Single-Zielen werden sowohl der innere als auch der äußere Single-Ring des betreffenden Segments markiert. Das ist die flächigste und am leichtesten erkennbare Variante.
    • Innen: Bei Single-Zielen wird nur der innere Single-Ring sichtbar markiert. Dadurch bleibt die Zielmarkierung schmaler und konzentriert sich stärker auf den innenliegenden Bereich des Segments.
    • Außen: Diese Einstellung zeichnet bei Single-Zielen nur den äußeren Single-Ring nach. Das ist sinnvoll, wenn du die Markierung näher an der Außenzone des Boards sehen möchtest.
  • Zielauswahl: Legt fest, welcher Teil der sichtbaren Checkout-Route am Board markiert wird.
    • Nächstes Feld: Markiert nur das erste Segment der sichtbaren Checkout-Route.
    • Alle Felder: Markiert alle Segmente der sichtbaren Checkout-Route gleichzeitig.
    • Nur Finish: Markiert nur das letzte Finish-Segment der sichtbaren Checkout-Route.
  • Farbthema: Passt die Farbe der Board-Markierungen an.
    • Violett: Diese Palette nutzt ein klares Violett für Füllung und Kontur der Checkout-Ziele. Dadurch wirkt die Markierung deutlich futuristischer und hebt sich stark von den Standardfarben des Boards ab.
    • Cyan: Diese Farbpalette färbt die Ziele in ein kühles Cyan und erzeugt damit einen sauberen, technischen Look. Auf dunklen Board-Bereichen wirkt die Markierung sehr klar und modern.
    • Amber: Die Checkout-Ziele werden in eine warme Amber- bis Goldwirkung getaucht. Dadurch wirkt das Overlay energetischer, wärmer und stärker wie ein Warn- oder Fokusakzent.
  • Kontur-Intensität: Regelt Stärke und Puls der Zielkontur.
    • Dezent: Diese Stufe nutzt eine eher feine Kontur mit moderatem Leuchtwechsel. Die Zielsegmente bleiben sauber eingerahmt, ohne dass die Outline den eigentlichen Farbfleck überlagert.
    • Standard: Diese Einstellung liefert den vorgesehenen Mittelwert für Konturbreite, Deckkraft und Pulsverlauf. Das Zielsegment bekommt eine klar lesbare, aber noch ausgewogene Umrandung.
    • Stark: Diese Stufe verstärkt Breite, Sichtbarkeit und Puls der Zielkontur sichtbar. Die markierten Segmente werden dadurch besonders hart vom restlichen Board abgesetzt.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Checkout Board Targets

TV Board Zoom

  • Gilt für: X01
  • Kurz: Bei klaren X01-Zielsituationen zoomt die Ansicht auf relevante Board-Bereiche und hält den Fokus in sinnvollen Finish-Momenten stabil.
  • Grafisch: Das Board wird innerhalb des rechten Board-Bereichs vergrößert, damit relevante Segmente mehr Platz bekommen. Nach T20,T20,T20 bleibt der Fokus bis zum Spielerwechsel bestehen, nach getroffenem Checkout bis zum Leg-Ende. Klicks auf die Wurfanzeigenleiste zoomen sofort aus, damit Korrekturen auf der ganzen Scheibe möglich bleiben.
  • Zoom-Stufe: Bestimmt die Stärke des Board-Zooms.
    • 2,35: Diese Stufe vergrößert das Ziel spürbar, lässt aber noch viel vom restlichen Board im Bild. Der Effekt wirkt eher wie ein sanfter Fokus als wie ein enger Ausschnitt.
    • 2,75: Diese Stufe liefert den vorgesehenen Mittelwert für den Board-Zoom. Das Zielsegment wird deutlich hervorgehoben, während rundherum noch genug Board sichtbar bleibt, um sich räumlich zu orientieren.
    • 3,15: Diese Stufe zieht die Kamera am stärksten in den relevanten Bereich hinein. Das Zielsegment dominiert das Bild klarer, während das restliche Board stärker aus dem Blickfeld rückt.
  • Zoom-Geschwindigkeit: Regelt die Geschwindigkeit des Zooms.
    • Schnell: Diese Stufe verkürzt Ein- und Auszoomung sichtbar und lässt den Fokus direkter anspringen. Die Bewegung bleibt weich, fühlt sich aber deutlich sportlicher und unmittelbarer an.
    • Mittel: Diese Stufe ist der Mittelweg zwischen schnellem Fokuswechsel und weicher Kamerafahrt. Die Bewegung bleibt klar wahrnehmbar, ohne das Geschehen unnötig zu verzögern.
    • Langsam: Diese Einstellung verlängert Ein- und Auszoomung spürbar. Der Fokus wirkt dadurch weicher und cineastischer, aber weniger direkt als bei Schnell.
  • Checkout-Zoom: Schaltet den Checkout-Zoom für klare Ein-Dart-Finishes ein oder aus.
  • Checkout-Ziel: Bestimmt, welches Segment einer sichtbaren Checkout-Route als Zoomziel verwendet wird.
    • Nur Finish-Feld: Fokussiert bei sichtbaren Checkout-Routen nur das abschließende Finish-Feld.
    • Erstes Routenfeld: Fokussiert bei sichtbaren Checkout-Routen das erste Routenfeld.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

TV Board Zoom

Style Checkout Suggestions

  • Gilt für: X01
  • Kurz: Checkout-Empfehlungen werden auffälliger, strukturierter und besser lesbar gestaltet.
  • Grafisch: Der sichtbare Vorschlagsblock erhält je nach Stil eine Badge-, Ribbon-, Stripe-, Ticket- oder Outline-Optik. Optional sitzt darüber ein eigenes Label wie CHECKOUT oder FINISH.
  • Stil: Wechselt die Hülle des Checkout-Vorschlags.
    • Badge: Diese Variante legt um den Suggestion-Block eine plakative Badge-Hülle mit gestrichelter Outline und weicher Akzentfläche. Der Hinweis wirkt dadurch wie ein klar eingestempeltes Label im Interface.
    • Ribbon: Diese Variante inszeniert den Suggestion-Block wie ein leuchtendes Ribbon oder Banner. Durch Innenrahmen, Glow und leicht gekipptes Label wirkt der Hinweis energischer und auffälliger.
    • Stripe: Diese Variante kombiniert einen akzentfarbenen Rahmen mit diagonalem Streifenmuster in der Fläche. Der Vorschlag wirkt dadurch besonders signalhaft und gut scanbar.
    • Ticket: Diese Variante formt den Suggestion-Block wie ein Ticket mit eigener Labelzone und gestrichelter Trennlinie. Dadurch wirkt die Empfehlung spielerischer und stärker wie ein separates Element.
    • Outline: Diese Variante hält die Fläche selbst relativ ruhig und setzt auf eine kräftige äußere Kontur mit zusätzlichem Akzentpunkt. Der Vorschlag wirkt dadurch klar, präzise und eher technisch als verspielt.
  • Labeltext: Legt den festen Labeltext über dem Vorschlag fest oder blendet ihn aus.
    • CHECKOUT: Diese Einstellung setzt oberhalb der Empfehlung ein festes CHECKOUT-Label. Dadurch wird der Block sofort als Checkout-Hinweis lesbar, auch wenn man nur kurz auf die Fläche schaut.
    • FINISH: Mit dieser Option trägt der Suggestion-Block das Label FINISH statt CHECKOUT. Das wirkt sprachlich etwas kompakter und rückt den erfolgreichen Abschluss stärker in den Vordergrund.
    • Kein Label: Diese Option entfernt die kleine Label-Marke oberhalb des Suggestion-Blocks vollständig. Die farbige Hülle bleibt erhalten, aber der Vorschlag wirkt minimalistischer und weniger plakativ.
  • Farbthema: Wählt die Akzentfarbe des Suggestion-Styles.
    • Amber: Diese Palette taucht die Hülle in warme Amber- und Goldtöne. Dadurch wirkt die Empfehlung freundlich, energisch und sehr gut vom dunklen Hintergrund abgesetzt.
    • Cyan: Diese Farbpalette setzt auf kühle Cyan-Töne für Rahmen, Label und Hintergrundakzent. Der Vorschlag wirkt dadurch moderner, technischer und etwas nüchterner als bei warmen Farben.
    • Rose: Diese Palette färbt den Suggestion-Block in rosé- bis rotlastige Akzente. Dadurch wirkt der Hinweis markanter, emotionaler und stärker wie ein bewusst gesetzter Signalblock.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Style Checkout Suggestions Format Badge Format Stripe Format Ticket Format Outline

Animationen für Cricket und Tactics

Cricket Highlighter

  • Gilt für: Cricket, Tactics
  • Kurz: Zielzustände und Drucksituationen werden direkt am Board sichtbar.
  • Grafisch: Board-Segmente erhalten je nach Zustand farbige Overlays. Relevante Ziele leuchten grün oder rot, irrelevante Felder werden je nach Stil abgeschwächt, geschraffiert oder maskiert.
  • OPEN-Ziele anzeigen: Zeigt offene Ziele zusätzlich am Board an.
  • DEAD-Ziele anzeigen: Zeigt erledigte Ziele weiter als DEAD an.
  • Irrelevante Felder abdunkeln: Bestimmt den Abdunkelungsstil für irrelevante Felder.
    • Aus: Mit dieser Option bleiben irrelevante Board-Felder optisch unangetastet. Das Board behält überall seine normale Grundwirkung, während nur die tatsächlich markierten Zustände zusätzliche Overlays bekommen.
    • Smoke: Diese Variante legt eine weiche, gleichmäßige Abdunkelung über irrelevante Segmente. Das Board wirkt ruhiger, ohne mit Mustern oder starker Maskierung vom aktiven Ziel abzulenken.
    • Hatch+: Diese Stufe kombiniert eine graue Dämpfung mit sichtbarer Schraffur. Irrelevante Felder wirken dadurch klarer als passive Zone gekennzeichnet als bei Smoke.
    • Mask: Diese Variante nutzt die härteste Abdunkelung und deckt irrelevante Bereiche fast wie mit einer schwarzen Maske ab. Dadurch stehen aktive, offene und druckrelevante Ziele maximal im Vordergrund.
  • Farbthema: Passt die Farben für Scoring- und Druckzustände an.
    • Standard: Diese Palette verwendet das Standard-Grün für Scoring und das normale Rot für Druckzustände. Sie liefert die vorgesehene Grundwirkung ohne zusätzliche Kontrastschärfung.
    • High Contrast: Diese Palette verstärkt vor allem die grüne Scoring-Wirkung gegenüber dem Standardmodus. Dadurch heben sich offensive Ziele klarer vom Board und von anderen Zuständen ab.
  • Intensität: Regelt Deckkraft und Sichtbarkeit der Board-Overlays.
    • Dezent: Diese Stufe reduziert Deckkraft und Konturwirkung der Board-Overlays. Zustände bleiben lesbar, drängen sich aber weniger stark in den Vordergrund.
    • Standard: Diese Einstellung liefert den Standardwert für Füllung, Kontur und Dimmwirkung. Das Board bleibt gut interpretierbar, ohne optisch zu schwer zu werden.
    • Stark: Diese Stufe erhöht Sichtbarkeit, Konturboost und Flächenwirkung der Overlays spürbar. Zustände springen dadurch schneller ins Auge, wirken aber deutlich dominanter auf dem Board.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Cricket Target Highlighter

Cricket Grid FX

  • Gilt für: Cricket, Tactics
  • Kurz: Zusätzliche Live-Effekte direkt in der Cricket-/Tactics-Matrix.
  • Grafisch: Zellen, Zeilen, Labels und Badges reagieren mit grünen und roten Zuständen, kurzen Chips, Kanten und Übergängen. So werden Fortschritt, Gegnerdruck und Zugwechsel in der Matrix selbst sichtbarer.
  • Zeilen-Sweep: Lässt nach Änderungen einen kurzen Lichtlauf über die Zeile laufen.
  • Ziel-Badge-Hinweis: Verstärkt Ziel-Badges und Labelzellen mit zusätzlichem Glow.
  • Mark-Fortschritt: Betont die Mark-Stufen in den Spielerzellen.
  • PRESSURE-Kante: Zeichnet bei Gegnerdruck eine rote Warnkante.
  • SCORING-Streifen: Hebt offensiv scorable Bereiche grün hervor.
  • DEAD-Zeilen abdunkeln: Dunkelt DEAD-Zeilen optisch ab.
  • Delta-Chips: Zeigt kurz +1, +2 oder +3 direkt an der Matrix an.
  • Treffer-Impuls: Erzeugt einen kurzen Trefferfunken am betroffenen Bereich.
  • Zugwechsel-Übergang: Kennzeichnet den Zugwechsel mit einem kurzen Matrix-Übergang.
  • PRESSURE-Overlay: Legt bei Gegnerdruck eine zusätzliche rote Druckfläche über betroffene Bereiche.
  • Farbthema: Passt die Farben der Grid-Effekte an.
    • Standard: Diese Palette verwendet die Standardfarben für offensive und druckbezogene Grid-Effekte. Sie liefert den normalen Look für Badge-Glows, Streifen, Kanten und Zellmarkierungen.
    • High Contrast: Diese Palette verstärkt vor allem die grüne Offensivwirkung im Grid. Badge-Glows, Scoring-Streifen und offensive Flächen heben sich dadurch klarer von roten Druckzuständen ab.
  • Intensität: Regelt die Gesamtstärke der Grid-Effekte.
    • Dezent: Diese Stufe reduziert die Opazität und den Glanz der Grid-FX-Komponenten. Zeilen, Badges und Zellzustände bleiben informativ, treten aber weniger plakativ auf.
    • Standard: Diese Einstellung liefert den Standardwert für Badge-Glow, Zellfüllung, Druckkante und Scoring-Streifen. Das Grid bleibt klar interpretierbar und zugleich kontrolliert.
    • Stark: Diese Stufe erhöht die sichtbare Stärke von Glow, Füllung und Kanten im gesamten Grid-FX-Paket. Offensiv- und Druckzustände wirken dadurch markanter und dominieren die Matrix stärker.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Cricket Grid FX

Animationen für alle Modi

Average Trend Arrow

  • Gilt für: alle Modi
  • Kurz: Ein kleiner Pfeil direkt am AVG zeigt kurz die Trendrichtung.
  • Grafisch: Bei einer AVG-Änderung erscheint neben dem Wert kurz ein grüner Aufwärtspfeil oder roter Abwärtspfeil und verschwindet nach der eingestellten Zeit wieder.
  • Trendberechnung: Vergleich von AVG_aktuell mit AVG_vorher aus der AutoDarts-Anzeige.
  • Bei einer Anzeige wie 55.0 / 55.0 wird der linke Wert vor dem / verwendet.
  • Formel: AVG_Delta = AVG_aktuell - AVG_vorher; > 0 = Aufwärtspfeil, < 0 = Abwärtspfeil, = 0 = keine neue Pfeilrichtung.
  • Beispiel: ø 52.50 / 51.80 -> ø 53.10 / 52.00 ergibt +0.60, also Pfeil nach oben.
  • Einordnung: X01 nutzt den 3-Dart-Average ((Punkte / Darts) * 3), Cricket nutzt MPR = Marks / Runden.
  • Animationsdauer: Legt fest, wie lange der Pfeil sichtbar bleibt.
    • Kurz: Diese Stufe hält die Bounce-Animation sehr kurz. Der Pfeil markiert die AVG-Änderung nur als schnellen Impuls und verschwindet fast sofort wieder.
    • Standard: Diese Stufe bietet einen guten Mittelweg: Der Pfeil ist klar wahrnehmbar, verschwindet aber noch zügig genug, um die AVG-Anzeige nicht zu blockieren.
    • Lang: Diese Stufe verlängert die sichtbare Bounce-Phase deutlich. Dadurch bleibt die Trendrichtung länger lesbar und ist auch in hektischeren Spielsituationen leichter wahrzunehmen.
  • Pfeil-Größe: Passt Größe und Abstand des Pfeils an.
    • Klein: Diese Stufe hält den Pfeil klein und schmal. Die AVG-Anzeige bleibt optisch führend, während der Trend nur als diskreter Zusatz erscheint.
    • Standard: Diese Größe bietet einen guten Mittelweg zwischen Lesbarkeit und Zurückhaltung. Der Trend ist gut erkennbar, ohne die AVG-Zahl optisch zu überholen.
    • Groß: Diese Stufe macht den Trendpfeil deutlich größer und gibt ihm etwas mehr Abstand zur AVG-Zahl. Das verbessert die Erkennbarkeit besonders auf größeren Displays oder aus größerer Distanz.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Average Trend Arrow

Turn Start Sweep

  • Gilt für: alle Modi
  • Kurz: Beim Spielerwechsel läuft ein kurzer Sweep über die aktive Karte.
  • Grafisch: Eine helle, halbtransparente Bahn zieht einmal quer über die aktive Karte. So springt der neue Zugwechsel schneller ins Auge.
  • Sweep-Geschwindigkeit: Bestimmt das Tempo des Sweeps.
    • Schnell: Diese Stufe verkürzt den Sweep auf einen schnellen, klaren Lichtimpuls. Der Turn-Wechsel springt ins Auge, ohne lange auf der Karte stehen zu bleiben.
    • Standard: Diese Einstellung hält die Balance zwischen schnellem Impuls und gut lesbarer Bewegung. Der Sweep wirkt bewusst gesetzt, aber nicht ausgedehnt.
    • Langsam: Diese Stufe verlängert den Sweep sichtbar und macht den Spielerwechsel stärker zum kleinen Übergangseffekt. Die Karte bleibt dadurch länger in einer hellen Bewegung markiert.
  • Sweep-Stil: Regelt Breite und Helligkeit des Sweeps.
    • Dezent: Diese Variante hält Breite und Helligkeit des Sweeps bewusst niedrig. Der Spielerwechsel bleibt sichtbar, wirkt aber nicht wie ein dominanter Effektstreifen.
    • Standard: Diese Einstellung liefert den vorgesehenen Mittelwert für Breite und Helligkeit des Sweeps. Der Wechsel ist gut sichtbar, ohne die Karte optisch zu dominieren.
    • Kräftig: Diese Variante verbreitert und verstärkt den Lichtlauf deutlich. Der aktive Kartenwechsel wird dadurch sehr plakativ markiert und ist auch in schnellen Matches kaum zu übersehen.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Turn Start Sweep

Triple/Double/Bull Hits

  • Gilt für: alle Modi
  • Kurz: Treffer wie T20, D16, 25 und BULL bekommen dunkle Pattern-Highlights, stärkeren Text-Fokus und klar sichtbare Burst-Moves.
  • Grafisch: Die betroffenen Wurffelder erhalten dunkle, kontrastreiche Flächen mit animierten Verläufen, Pattern-Layern, leuchtenden Rändern und textbezogenen Trefferimpulsen. Einige Farbwelten gehen eher in Cyberpunk-, Hazard- oder Vintage-Richtung. 25 (Single Bull) bleibt ruhiger, BULL (Bullseye) erscheint heller und markanter. Nur das frisch erkannte Feld bekommt den starken Burst; ausgewählte Presets dürfen danach subtil weiterlaufen.
  • Farbstil: Wählt die visuelle Farbwelt für Verlauf, Glow und Rand der Treffer-Highlights.
    • Rot/Blau/Grün: Verwendet feste Signalfarben pro Trefferart: Triple = rot, Double = blau, Bull = grün.
    • Solar Flare: Solar Flare taucht das Trefferfeld in Orange-, Rot- und Goldtöne mit sichtbaren Flame-Stripes. Rand, Verlauf und Text wirken wie aufgeheizt und präsent.
    • Ice Reactor: Ice Reactor baut einen kühlen Cyan-Blau-Look mit Grid-Muster und technischem Randlicht auf. Das Ergebnis wirkt präzise, futuristisch und deutlich weniger weich als warme Themes.
    • Venom Lime: Venom Lime mischt neonige Cyberpunk-Farben mit Hazard-Stripes und hartem Glow. Verlauf, Rand und Text springen damit am stärksten ins Auge.
    • Crimson Velocity: Crimson Velocity kombiniert schnelle Rottöne mit Stahlakzenten, Scanlines und scharfem Randlicht. Das Ergebnis wirkt wie ein Performance- oder Mecha-Look.
    • Polar Mint: Polar Mint mischt Mint, Aqua und Türkis mit leichter Stripe-Struktur zu einer frischen Trefferwelt. Der Look bleibt deutlich, aber ruhiger als die aggressiveren Varianten.
    • Midnight Gold: Midnight Gold legt Gold, Amber und Elfenbein über eine dunkle Vintage-Basis mit vertikalen Deco-Streifen. Das Trefferfeld wirkt dadurch hochwertig, warm und sehr gut lesbar.

Vorschau Farbstile

Die Farbwelten sind hier bewusst als kompakte Standbilder eingebunden, damit Kontrast, Pattern und Beschriftung schnell vergleichbar bleiben. Der Farbstil Rot/Blau/Grün nutzt feste Trefferfarben und hat deshalb keine eigene Preset-Galerie.

Solar Flare Ice Reactor
Farbstil Solar Flare Farbstil Ice Reactor
Venom Lime Crimson Velocity
Farbstil Venom Lime Farbstil Crimson Velocity
Polar Mint Midnight Gold
Farbstil Polar Mint Farbstil Midnight Gold
  • Animationsstil: Wählt den Burst-Stil für das frisch erkannte Trefferfeld.
    • Slam Punch: Slam Punch ist der direkte Standard-Impact: kurzer Vorwärtsschub, klarer Zahlen-Burst und sofortige Rückkehr in den Ruhezustand.
    • Shock Ring: Shock Ring inszeniert den Treffer wie eine kurze Druckwelle mit stärkerem Ringimpuls und sichtbarem Textschub.
    • Laser Sweep: Laser Sweep setzt auf einen schnellen Lichtlauf über Verlauf, Rand und Text. Dadurch wirkt der Treffer wie ein kurzer Live-Broadcast- oder HUD-Wipe.
    • Electric Arc: Electric Arc kombiniert einen kompakten Stromstoß mit leichtem Seitenshake auf Feld, Score und Segment. Die Wirkung ist aggressiv und kurz, bleibt aber klar als einmaliger Burst.
    • Reactor Pulse: Reactor Pulse kombiniert einen deutlichen Neon-Burst mit einem sanften Weiteratmen von Verlauf, Glow und Zahl. Das markierte Feld bleibt also auch nach dem Burst leicht lebendig.
    • Turbo Bounce: Turbo Bounce kombiniert einen schnellen Lift mit kurzem Nachfedern. Dadurch wirkt der Treffer rhythmisch und sportlich, ohne im Leerlauf weiterzubewegen.
    • Card Hammer: Card Hammer behandelt das Trefferfeld wie eine kleine Broadcast-Karte, die kurz hart einschlägt und per vertikalem Flip wieder einrastet.
    • Glitch Blink: Glitch Blink nutzt kurze Blinkwechsel, seitliches Zahlenshake und digitales Jittern. Der Treffer wirkt damit wie ein Signalimpuls statt wie ein klassischer Pop.
    • Cascade Split: Cascade Split gibt dem Treffer eine kurze, versetzte Wellenbewegung. Zahl und Segment reagieren leicht nacheinander und erzeugen so einen dynamischeren Burst.
    • Rotor Flip: Rotor Flip ergänzt den Treffer um einen horizontalen 360-Spin und eine nachlaufende Textbewegung. Dadurch wirkt der Hit räumlicher und auffälliger als ein reiner Scale-Pop.
    • Edge Runner: Edge Runner startet mit einer sichtbaren Konturverfolgung und behält danach ein leicht laufendes Randlicht auf markierten Feldern. So bleibt der Treffer technisch und präzise präsent.
    • Charge Burst: Charge Burst kombiniert einen deutlichen Auflade-Moment mit einer hellen Entladung und lässt markierte Felder anschließend leicht weiteratmen. Das ist der dramatischste Preset im Paket.
    • Beacon Flicker: Beacon Flicker mischt einen kurzen Richtungs-Flick im Burst mit einem dezenten Beacon-Effekt im Idle. Das Feld bleibt damit leicht lebendig, ohne permanent chaotisch zu werden.

Vorschau Animationsstile

Die Bewegungsstile bleiben animiert, sind für die Doku aber kompakter skaliert, damit die Unterschiede direkt nebeneinander erkennbar sind.

Slam Punch Shock Ring
Animationsstil Slam Punch Animationsstil Shock Ring
Laser Sweep Reactor Pulse
Animationsstil Laser Sweep Animationsstil Reactor Pulse
Turbo Bounce Card Hammer
Animationsstil Turbo Bounce Animationsstil Card Hammer
Glitch Blink Cascade Split
Animationsstil Glitch Blink Animationsstil Cascade Split
Rotor Flip Edge Runner
Animationsstil Rotor Flip Animationsstil Edge Runner
Charge Burst Beacon Flicker
Animationsstil Charge Burst Animationsstil Beacon Flicker
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Dart Marker Emphasis

  • Gilt für: alle Modi
  • Kurz: Treffer-Marker auf dem virtuellen Board werden deutlicher sichtbar.
  • Grafisch: Die bestehenden Marker werden größer, farbiger und auf Wunsch mit Pulse, Glow oder Outline versehen. Das Modul ersetzt die Marker nicht, sondern betont sie.
  • Marker-Größe: Vergrößert oder verkleinert die Marker.
    • Klein: Diese Stufe lässt die Marker nur leicht anwachsen und bleibt nah an der ursprünglichen Geometrie des Boards. Die Treffer werden klarer, aber nicht großflächig.
    • Standard: Diese Einstellung liefert den Standardwert für die Markergröße. Treffer springen besser ins Auge, ohne die Board-Geometrie optisch zu überladen.
    • Groß: Diese Stufe vergrößert die Marker am stärksten. Treffer dominieren dadurch den getroffenen Bereich sichtbarer und bleiben besonders auf größeren oder weiter entfernten Displays erkennbar.
  • Marker-Farbe: Wählt die Hauptfarbe des Markers.
    • Blau: Diese Variante färbt die Marker in ein kräftiges Blau und erzeugt damit eine saubere, technische Hervorhebung. Sie wirkt deutlich sichtbar, ohne die Warnwirkung von Rot oder Gelb zu nutzen.
    • Grün: Diese Palette färbt die Marker in ein kräftiges Grün. Dadurch wirken Treffer klar bestätigt und bleiben auf dunklen Board-Flächen sehr gut erkennbar.
    • Rot: Diese Farbe färbt die Treffer in ein helles Rot und erzeugt damit die auffälligste Alarmwirkung unter den Markerfarben. Das ist besonders plakativ, kann aber bewusst aggressiver wirken.
    • Gelb: Diese Variante färbt die Marker in ein kräftiges Gelb. Dadurch wirken Treffer sehr hell und aufmerksamkeitsstark, fast wie kleine Signalpunkte auf dem Board.
    • Weiß: Diese Palette setzt auf ein neutrales Weiß für die Markerbetonung. Der Effekt wirkt dadurch sehr klar und universell, ohne die Farbwirkung des restlichen Setups zu beeinflussen.
  • Effekt: Schaltet zwischen Glow, Pulse oder keiner Zusatzanimation um.
    • Glow: Diese Variante verstärkt die Marker primär über einen an- und abschwellenden Glow. Der Trefferpunkt bleibt stabil, wirkt aber über den Lichtschein dauerhaft präsenter.
    • Pulse: Diese Variante lässt die Marker zyklisch wachsen und wieder zurückfallen. Dadurch bekommen Treffer eine deutlichere Bewegungswirkung als beim reinen Leuchten.
    • Kein Effekt: Mit dieser Einstellung bleibt nur die statische Hervorhebung aus Farbe, Größe und optionaler Outline erhalten. Der Treffer wirkt klarer, aber ohne jede Zusatzbewegung.
  • Marker-Sichtbarkeit: Regelt die Deckkraft der Marker.
    • 65 %: Diese Stufe reduziert die Deckkraft der betonten Marker spürbar. Treffer bleiben sichtbar hervorgehoben, wirken aber weniger flächig und dominierend.
    • 85 %: Diese Einstellung liefert den Standardwert für die Marker-Deckkraft. Treffer werden deutlich betont, ohne die Boardfläche komplett zu überdecken.
    • 100 %: Diese Stufe zeichnet die Marker mit voller Deckkraft. Dadurch springen Treffer maximal ins Auge und setzen sich am härtesten vom Board-Hintergrund ab.
  • Outline-Farbe: Fügt optional eine helle oder dunkle Outline hinzu.
    • Aus: Mit dieser Option bleibt die Markerbetonung auf Farbe, Größe und Animation beschränkt. Es wird keine zusätzliche Kontur zur Trennung vom Hintergrund gesetzt.
    • Weiß: Diese Variante ergänzt eine weiße Outline um den Marker. Dadurch bleibt der Treffer auch auf dunklen oder farbstarken Hintergründen besser abgegrenzt.
    • Schwarz: Diese Option ergänzt eine schwarze Kontur und verbessert die Trennung auf helleren oder stark leuchtenden Segmentflächen. Der Marker bekommt dadurch einen härteren, grafischeren Rand.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Dart Marker Emphasis

Dart Marker Darts

  • Gilt für: alle Modi
  • Kurz: Standardmarker können durch kleine Dart-Grafiken ersetzt werden. Im Koordinatenmodus der Liveboard-Ansicht pausiert das Modul automatisch.
  • Grafisch: Statt des normalen Markers liegt ein Dart-Bild im getroffenen Segment. Auf Wunsch fliegt der Dart sichtbar ein, bevor er an seiner Zielposition landet.
  • Im Koordinatenmodus der Liveboard-Ansicht pausiert das Modul automatisch, damit dort keine zusätzlichen Dart-Overlays erscheinen.
  • Dart Design: Wählt das Bilddesign der eingeblendeten Darts.
    • Autodarts: Dieses Motiv zeigt einen silbernen Dart mit einem weichen violett-blauen Verlaufsflight. Der Look wirkt modern, leicht futuristisch und hebt sich klar von den einfarbigen Varianten ab.
    • Black Blue: Dieses Motiv kombiniert einen dunklen Flight mit prägnanten blauen Linien. Dadurch wirkt der Dart besonders technisch, modern und kontrastreich.
    • Black Green: Dieses Motiv hält den Dart insgesamt dunkel und setzt grüne Linien oder Akzente auf dem Flight. Dadurch entsteht ein sportlicher, kontrastreicher Look mit klarem Grünfokus.
    • Black Red: Dieses Motiv nutzt einen sehr dunklen Flight mit roten Akzentlinien. Das erzeugt den schärfsten und offensivsten Look unter den schwarzen Designs.
    • Blue: Diese Variante setzt auf einen klar blau gefärbten Flight ohne Sondermuster. Der Dart wirkt dadurch ruhig, sauber und eindeutig farbcodiert.
    • Camouflage: Dieses Motiv setzt auf ein klassisches Tarnmuster in Grün-, Braun- und Beigetönen. Der Dart wirkt dadurch rustikaler und charaktervoller als die glatten Farbvarianten.
    • Green: Diese Variante zeigt einen klar grün gefärbten Flight ohne zusätzliche Muster. Der Look bleibt schlicht, sportlich und farblich sofort lesbar.
    • Pride: Dieses Motiv nutzt einen sichtbaren Regenbogenverlauf über den Flight-Flächen. Der Dart wirkt dadurch besonders farbig, lebendig und unverwechselbar.
    • Red: Diese Variante setzt auf einen klar roten Flight ohne Zusatzmuster. Der Dart wirkt dadurch sofort energisch und fällt als warmer Akzent deutlich auf.
    • White: Dieses Motiv nutzt einen weißen Flight ohne starke Zusatzgrafik. Der Dart wirkt dadurch besonders sauber, neutral und leicht.
    • White Trible: Diese Variante kombiniert einen weißen Flight mit einem sichtbaren grauen Tribal-Muster. Dadurch bleibt der Dart hell, bekommt aber deutlich mehr Charakter als die reine Weiß-Version.
    • Yellow: Dieses Motiv setzt auf einen klar gelben Flight ohne zusätzliches Muster. Der Dart wirkt dadurch sehr hell und bleibt auch auf dunkleren Hintergründen deutlich sichtbar.
    • Yellow Scull: Diese Variante nutzt einen hellgelben Flight mit großem Totenkopf-Motiv. Dadurch wirkt der Dart besonders plakativ und deutlich dekorativer als die schlichte Gelb-Version.
  • Dart-Fluganimation: Schaltet die Fluganimation der Dart-Bilder ein oder aus.
  • Dart-Größe: Passt die Größe der Dart-Grafiken an.
    • Klein: Diese Stufe reduziert die Dart-Grafik leicht unter die Standardgröße. Das Segment bleibt besser sichtbar, während der Dart weiterhin klar als Ersatzmarker erkennbar bleibt.
    • Standard: Diese Einstellung verwendet die reguläre Grundgröße für den Dart-Marker. Der Dart ist klar sichtbar, ohne den Trefferbereich unnötig stark zu füllen.
    • Groß: Diese Stufe vergrößert die Dart-Grafik sichtbar über die Standardgröße hinaus. Treffer wirken dadurch präsenter, nehmen aber auch mehr vom Segmentbild ein.
  • Original-Marker ausblenden: Blendet die ursprünglichen Marker zugunsten der Dart-Grafiken aus. Im Koordinatenmodus pausiert das Modul automatisch.
  • Einschlag-Schatten: Schaltet den Einschlag-Schatten der Dart-Grafik ein oder aus.
  • Einschlag-Wobble: Schaltet das kurze Wobble der Dart-Grafik beim Einschlag ein oder aus.
  • Fluggeschwindigkeit: Regelt die Dauer der Fluganimation.
    • Schnell: Diese Stufe verkürzt die Flugphase deutlich. Neue Darts schießen schnell ins Segment und wirken dadurch sportlicher und unmittelbarer.
    • Standard: Diese Einstellung hält die Fluganimation sichtbar, aber kontrolliert. Der neue Dart ist gut wahrnehmbar und landet dennoch zügig am Zielpunkt.
    • Cinematic: Diese Stufe verlängert die Fluganimation merklich und macht den Anflug des Darts selbst zum kleinen Effektmoment. Dadurch wirkt das Setzen des Markers cineastischer, aber weniger direkt.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Dart Marker Darts

Remove Darts Notification

  • Gilt für: alle Modi
  • Kurz: Der Hinweis zum Entfernen der Darts wird als große Grafik deutlich präsenter dargestellt.
  • Grafisch: Der normale Hinweis wird durch eine zentrierte Bildkarte ersetzt. Optional pulsiert die Grafik leicht, damit sie im Spielablauf nicht übersehen wird.
  • Bildgröße: Bestimmt die Größe der Hinweisgrafik.
    • Kompakt: Diese Stufe begrenzt die Hinweisgrafik auf eine kompaktere Maximalgröße. Der Take Out-Hinweis bleibt deutlich erkennbar, wirkt aber weniger raumgreifend.
    • Standard: Diese Einstellung nutzt die vorgesehene Standardgröße für die Hinweisgrafik. Der Hinweis ist gut sichtbar und bleibt zugleich noch ausgewogen im Bild.
    • Groß: Diese Stufe vergrößert die Hinweisgrafik sichtbar und macht den Take Out-Hinweis zum dominanten Bildelement. Besonders in hektischen Spielsituationen ist er dadurch kaum zu übersehen.
  • Pulse-Animation: Schaltet die Pulsbewegung der Hinweisgrafik ein oder aus.
  • Pulse-Stärke: Regelt die Stärke der Pulsbewegung.
    • Dezent: Diese Stufe hält die Pulsbewegung bewusst klein. Die Grafik atmet sichtbar, ohne stark zu wachsen oder den Blick hektisch zu ziehen.
    • Standard: Diese Einstellung liefert den Standardwert für das Anwachsen der Grafik im Puls. Der Hinweis bleibt lebendig, ohne zu stark aufzuschaukeln.
    • Stark: Diese Stufe vergrößert die Grafik in der Mitte der Pulsbewegung deutlich stärker. Der Take Out-Hinweis bekommt dadurch einen merklich energischeren Bewegungscharakter.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Remove Darts Notification

Single Bull Sound

  • Gilt für: alle Modi
  • Kurz: Bei Single Bull hörst du einen kurzen Ton; grafisch bleibt das Spiel unverändert.
  • Grafisch: Es wird keine zusätzliche Grafik eingeblendet. Die Rückmeldung ist rein akustisch und reagiert auf erkannte Single-Bull-Treffer.
  • Lautstärke: Regelt die Lautstärke des Single-Bull-Sounds.
    • Leise: Diese Stufe hält den Single-Bull-Sound bewusst leise und unaufdringlich. Der Treffer wird hörbar bestätigt, ohne andere Audioquellen stark zu überdecken.
    • Mittel: Diese Einstellung liefert eine mittlere Lautstärke, bei der der Single-Bull-Ton klar wahrnehmbar bleibt, aber noch nicht dominant in den Vordergrund tritt.
    • Standard: Diese Stufe entspricht der Standardlautstärke des Moduls. Der Single-Bull-Sound bleibt deutlich präsent, ohne bereits auf Maximalpegel zu laufen.
    • Sehr laut: Diese Einstellung setzt den Single-Bull-Sound auf die höchste verfügbare Lautstärke. Der Treffer ist damit am klarsten hörbar, kann aber je nach Audio-Setup deutlich präsenter wirken.
  • Wiederholsperre: Legt die Sperrzeit zwischen zwei Sound-Auslösungen fest.
    • 400 ms: Diese Stufe hält die Wiederholsperre kurz. Mehrere Single-Bull-Erkennungen können dadurch schneller nacheinander hörbar werden, was direkter, aber auch dichter klingt.
    • 700 ms: Diese Einstellung liefert den Standardwert für die Wiederholsperre. Sie verhindert direkte Doppeltrigger, ohne die akustische Rückmeldung unnötig träge zu machen.
    • 1000 ms: Diese Stufe verlängert die Sperrzeit auf eine volle Sekunde. Dadurch wird Mehrfachfeuern besonders zuverlässig gebremst, der Ton kann aber nach schnellen Folgeereignissen später wieder hörbar werden.
  • Fallback-Scan: Schaltet optional einen zusätzlichen 1200-ms-Fallback-Scan ein.
    • Nur live: Mit dieser Einstellung läuft der Single-Bull-Sound rein eventbasiert und ohne zusätzlichen Polling-Scan. Das ist ressourcenschonend, reagiert aber nur dann robust, wenn die Live-Signale zuverlässig eintreffen.
    • 1200 ms: Diese Option ergänzt die normale Live-Reaktion um einen 1200-ms-Fallback-Scan. Dadurch können Single-Bull-Treffer auch in schwierigeren DOM-Situationen zuverlässiger erkannt und nachträglich hörbar gemacht werden.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Turn Points Count

  • Gilt für: alle Modi
  • Kurz: Punkteänderungen beim Turn werden sichtbar hoch- oder heruntergezählt.
  • Grafisch: Statt eines harten Sprungs läuft der angezeigte Wert weich zur neuen Punktzahl. Dadurch wird die Änderung als kurze Animation nachvollziehbar.
  • Animationsdauer: Bestimmt die Dauer des Hoch- oder Herunterzählens.
    • Kurz: Diese Stufe verkürzt die Zählanimation deutlich. Punktänderungen bleiben nachvollziehbar, ohne lange als Bewegung auf der Anzeige stehen zu bleiben.
    • Standard: Diese Einstellung hält die Balance zwischen schneller Aktualisierung und sichtbarer Zählbewegung. Der Punktewechsel bleibt klar nachvollziehbar und wirkt dennoch zügig.
    • Lang: Diese Stufe verlängert die Hoch- oder Runterzählung merklich. Dadurch wird die Wertänderung sehr gut sichtbar, wirkt aber deutlich weniger sofortig als die kurzen Varianten.
  • Aufblitz-Effekt: Aktiviert oder deaktiviert den Aufblitz-Effekt während laufender Turn-Score-Änderungen.
  • Aufblitz-Modus: Wählt, ob der Rahmen nur bei Änderungen oder dauerhaft sichtbar ist.
    • Nur bei Änderung: Rahmen nur während laufender Zahlenänderungen.
    • Permanent: Rahmen dauerhaft sichtbar, unabhängig von laufender Änderung.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Turn Points Count Turn Points Count Detail

Winner Fireworks

  • Gilt für: alle Modi
  • Kurz: Bei einem Sieg erscheint ein Vollbild-Effekt im gewählten Feuerwerksstil.
  • Grafisch: Je nach Stil starten Konfetti- oder Feuerwerksmuster über den gesamten Bildschirm. Farben, Dichte und Geschwindigkeit folgen dem gewählten Stil und der Intensität.
  • Style: Wählt das Bewegungsmuster des Siegereffekts.
    • Realistic: Diese Variante mischt einen zentralen Hauptausbruch mit ergänzenden seitlichen Bursts. Dadurch entsteht die ausgewogenste, klassischste Feuerwerkswirkung des Moduls.
    • Fireworks: Diese Variante setzt auf wiederholte, breit streuende Explosionen im oberen Bereich des Bildes. Der Effekt erinnert am stärksten an klassisches Feuerwerk am Himmel.
    • Cannon: Diese Einstellung bündelt den Effekt in einer dichten Kanonen-Salve aus der unteren Bildmitte. Der Ausbruch wirkt kompakt, kräftig und sehr direkt.
    • Victory Storm: Diese Variante verbindet zentrale und seitliche Ausbrüche zu einem breiten Effektteppich. Dadurch entsteht der vollste und raumgreifendste Feiermoment unter den Mehrfachmustern.
    • Stars: Diese Einstellung ersetzt die Standardpartikel durch Sternformen und lässt sie mit ruhigerer Bewegung durchs Bild laufen. Der Effekt wirkt dadurch dekorativer und weniger wie klassisches Konfetti.
    • Sides: Diese Variante setzt auf kurze Seitenschüsse von links und rechts. Der Effekt rahmt das Bild stärker ein und wirkt dynamischer, aber weniger flächig als zentrale Bursts.
  • Farbe: Wählt die Farbpalette des Siegereffekts.
    • Autodarts: Diese Palette nutzt Blau- und Weißtöne und bleibt damit am nächsten am bestehenden Autodarts-Charakter. Der Effekt wirkt kühl, klar und relativ technisch.
    • Rot/Weiß: Diese Palette kombiniert Weiß mit mehreren roten Tönen. Dadurch entsteht ein klassischer, festlicher Look, der deutlich wärmer und emotionaler wirkt als die blauen Standardfarben.
    • Ice: Diese Palette setzt auf weiße und eisblaue Farbwerte bis in kräftige Blautöne. Der Effekt wirkt dadurch kühl, klar und fast gläsern.
    • Sunset: Diese Farbpalette mischt Weiß mit warmem Orange, Pink und Violett. Dadurch bekommt der Effekt eine deutlich stimmungsvollere, buntere Sunset-Wirkung.
    • Neon: Diese Palette kombiniert mehrere sehr helle Neonfarben und erzeugt damit den grellsten, modernsten Look. Der Effekt wirkt stark künstlich, bunt und maximal aufmerksamkeitsstark.
    • Gold: Diese Variante färbt den Effekt in Weiß, Gold und warme Bernsteintöne. Dadurch entsteht eine klassische Feierwirkung, die besonders edel und festlich wirkt.
  • Intensität: Regelt Dichte und Energie des Siegereffekts.
    • Dezent: Diese Stufe reduziert Partikelzahl, Geschwindigkeit und Auslösefrequenz. Das Feuerwerk wirkt dadurch ruhiger, luftiger und weniger bildfüllend.
    • Standard: Diese Einstellung liefert den vorgesehenen Mittelwert für Partikelzahl, Auslöseintervall und Bewegungsenergie. Der Effekt bleibt klar festlich, ohne zu übersteuern.
    • Stark: Diese Stufe steigert Partikelzahl, Auslösefrequenz und Bewegungsenergie spürbar. Der Effekt füllt den Bildschirm stärker und wirkt deutlich druckvoller als die anderen Varianten.
  • Test-Button: Startet die aktuelle Konfiguration sofort als Vorschau.
  • Bei Bull-Out aktiv: Legt fest, ob der Effekt auch bei Bull-Out aktiv ist.
  • Klick beendet Effekt: Erlaubt das Beenden des Effekts per Klick.
  • Debug: Aktiviert zusätzliche Debug-Ausgaben für die Fehlersuche.

Winner Fireworks xConfig Test-Button

Hinweise zur Konfiguration

  • Alle Einstellungen werden lokal gespeichert.
  • Theme-Hintergründe werden pro Theme als Data-URL abgelegt.
  • Aktivierungen, Theme-Bilder und Feineinstellungen bleiben nach Reload erhalten.
  • Winner Fireworks besitzt wieder einen integrierten Test-Button in AD xConfig.