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Commit 430a619

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# 第1章Rustの世界へようこそ
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# 第1章: Rustの世界へようこそ
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Rustは、Mozillaによって開始され、現在はRust Foundationによって管理されているオープンソースのシステムプログラミング言語です。Stack OverflowのDeveloper Surveyで長年「最も愛されている言語」に選ばれ続けているのには理由があります。
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public/docs/rust-10.md

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# 第10章エラーハンドリング
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# 第10章: エラーハンドリング
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ようこそ、第10章へ。ここまでRustの所有権や型システムについて学んできましたが、この章では実用的なアプリケーション開発において避けては通れない「エラーハンドリング」について解説します。
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public/docs/rust-11.md

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# 第11章ジェネリクスとトレイト
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# 第11章: ジェネリクスとトレイト
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Rustチュートリアルの第11章へようこそ。
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この章では、Rustにおける抽象化とコード再利用の核心である「ジェネリクス」と「トレイト」について解説します。

public/docs/rust-12.md

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# 第12章ライフタイム(Lifetimes)
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# 第12章: ライフタイム(Lifetimes)
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ようこそ、Rustの学習における「最難関」とも呼ばれる章へ。
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これまで所有権や借用(第4章、第5章)を学んできましたが、**ライフタイム(Lifetimes)** はそれらを支えるコンパイラのロジックそのものです。

public/docs/rust-2.md

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# 第2章基本構文と「不変性」の哲学
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# 第2章: 基本構文と「不変性」の哲学
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他の言語での開発経験がある方にとって、Rustの学習で最初に直面するカルチャーショックが「変数の扱い」です。
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public/docs/rust-3.md

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# 第3章関数と制御フロー
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# 第3章: 関数と制御フロー
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他の言語での経験がある皆さんなら、関数やループの基本的な概念はすでにご存知でしょう。しかし、Rustには「すべてが式である」という強力な設計思想があり、これが制御フローの書き方にも大きく影響しています。
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public/docs/rust-4.md

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# 第4章所有権(Ownership)システム
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# 第4章: 所有権(Ownership)システム
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Rustへようこそ。ここからがRustの学習における**最大の山場**であり、同時に**最大の特徴**である「所有権(Ownership)」システムについて解説します。
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public/docs/rust-5.md

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# 第5章借用(Borrowing)とスライス
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# 第5章: 借用(Borrowing)とスライス
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前章では「所有権(Ownership)」というRust独自のメモリ管理システムについて学びました。「所有権は一度に1つの変数しか持てない」というルールは強力ですが、関数に値を渡すたびに所有権が移動(ムーブ)してしまうと、毎回値を返り値として受け取らなければならず不便です。
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public/docs/rust-6.md

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# 第6章構造体とメソッド構文
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# 第6章: 構造体とメソッド構文
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他のオブジェクト指向言語(C++、Java、Pythonなど)の経験がある方にとって、Rustの**構造体(Struct)**は「クラス」に似ているように見えますが、決定的な違いがいくつかあります。
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public/docs/rust-7.md

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# 第7章列挙型(Enum)とパターンマッチ
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# 第7章: 列挙型(Enum)とパターンマッチ
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Rustチュートリアル第7章へようこそ。
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これまでの章では、構造体を使って関連するデータをまとめる方法を学びました。この章では、**列挙型(Enum)と、それに関連する強力な制御フロー構造であるパターンマッチ**について学びます。

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