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Commit 31768a6

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ruidawang
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Design/UsingAddressable.md

Lines changed: 12 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -34,6 +34,18 @@ Unity中资源按需加载也可以使用老的AssetBundle,然而使用AB需
3434
### 2.3 在小游戏中使用Addressable Assets System
3535
无论是Addressable还是AssetBundle在微信小游戏底层都使用XHR进行远程资源访问,并使用微信小游戏文件存储系统进行缓存。对于已有的游戏资源,如果我们需要尽量少的工作量去做到像H5游戏按需加载,使用Addressable是最佳做法。
3636

37+
### 2.4 使用WXAssetBundleProvider节省内存
38+
39+
[WXAssetBundle](UsingAssetBundle.md#三更节省内存的wxassetbundle)可以减轻iOS的内存压力,对于使用Addressable的项目,需要替换Provider来使用WXAssetBundle。
40+
41+
1. 下载[WXAssetBundleProvider.cs](../tools/WXAssetBundleProvider.cs),放到WX-WASM-SDK-V2/Runtime/目录下
42+
2. 导入插件后会有WXAssetBundleProvider.cs缺依赖的报错,需要给WX-WASM-SDK-V2/Runtime 增加 Unity.ResourceManager 的引用
43+
<img src='../image/wxassetbundleprovider1.png' width="600"/>
44+
45+
3. 进入AA的组设置修改Provider如下
46+
<img src='../image/wxassetbundleprovider2.png' width="600"/>
47+
48+
4. 重新导出 AA包 和 小游戏
3749

3850
## 三、启动优化与资源优化实战
3951
### 3.1 从首包开始

Design/UsingAssetBundle.md

Lines changed: 3 additions & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -99,7 +99,9 @@ public static void Build()
9999

100100
- 使用说明
101101

102-
AssetBundle目前只支持异步加载,支持两种加载方式。参考示例如下:
102+
Addressable也可使用,可参考[使用WXAssetBundleProvider节省内存](UsingAddressable.md#24-使用wxassetbundleprovider节省内存) 修改Provider。
103+
104+
AssetBundle目前只支持异步加载。参考示例如下:
103105

104106
```C#
105107
// 【推荐】原本使用WebRequest的话可按如下修改

image/wxassetbundleprovider1.png

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image/wxassetbundleprovider2.png

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