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- # 使用AssetBundle
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+ # 使用 AssetBundle 进行资源按需加载
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- * 首先,相比AssetBundle,更推荐使用[ Addressable Assets System] ( UsingAddressable.md ) *
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- 本文对AssetBundle使用做简要介绍,同时分析四种下载方式的内存占用情况
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+ 阐述如何在小游戏环境对AssetBundle进行打包、加载和内存优化,同时推荐使用WXAssetBundle更自动化地节省内存。
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## 一、AssetBundle使用
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注意:小游戏环境不支持assetbundle本地加载
@@ -64,7 +62,7 @@ public static void Build()
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*** 特别地, 切忌使用WWW.LoadFromCacheOrDownload或WWW等带cache接口,WebGL模式下将会使用JS模拟文件系统带来额外内存消耗!***
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- ## 二、在小游戏中使用AssetBundle
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+ ## 二、小游戏与APP的AssetBundle缓存更新流程差异
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小游戏因其平台特殊性,需要保证加载速度,因此我们在底层对bundle文件做了缓存,开发者无须自己实现缓存。
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@@ -127,7 +125,7 @@ public static void Build()
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读磁盘必定影响性能,所以我们只推荐对内存要求高的重度游戏使用。
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- ## 四、AssetBundle下载API内存分析
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+ ## 四、AssetBundle内存分析
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### 4.1 切勿使用带Cache能力的线管接口
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加载的bundle文件大小为5403162字节
You can’t perform that action at this time.
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