1+ -- 两个横线开始单行的注释
2+ --[[
3+ 加上两个[和]表示
4+ 多行的注释。
5+ --]]
6+
7+
8+ ---- ------------------------------------------------
9+ -- 1. 变量和流控制。
10+ ---- ------------------------------------------------
11+ num = 42 -- 所有的数字都是double。
12+ -- 别担心, double的64位中有52位用于
13+ -- 保存精确的int值; 对于需要52位以内的int值,
14+ -- 机器的精度不是问题。
15+ s = ' walternate' -- 像Python那样的不可变的字符串 。
16+ t = " 双引号也可以"
17+ u = [[ 两个方括号
18+ 用于
19+ 多行的字符串 。]]
20+ t = nil -- 未定义的t; Lua 支持垃圾收集。
21+ -- do/end之类的关键字标示出程序块:
22+ while num < 50 do
23+ num = num + 1 -- 没有 ++ or += 运算符。
24+ end
25+ -- If语句:
26+ if num > 40 then
27+ print (' over 40' )
28+ elseif s ~= ' walternate' then -- ~= 表示不等于。
29+ -- 像Python一样,== 表示等于; 适用于字符串 。
30+ io.write (' not over 40\n ' ) -- 默认输出到stdout。
31+ else
32+ -- 默认变量都是全局的。
33+ thisIsGlobal = 5 -- 通常用驼峰式定义变量名 。
34+ -- 如何定义局部变量:
35+ local line = io.read () -- 读取stdin的下一行。
36+
37+
38+ -- ..操作符用于连接字符串 :
39+ print (' Winter is coming, ' .. line )
40+ end
41+ -- 未定义的变量返回nil。
42+ -- 这不会出错:
43+ foo = anUnknownVariable -- 现在 foo = nil.
44+ aBoolValue = false
45+ -- 只有nil和false是fals; 0和 ''都是true!
46+ if not aBoolValue then print (' twas false' ) end
47+ -- 'or' 和 'and' 都是可短路的( 译者注: 如果已足够进行条件判断则不计算后面的条件表
48+ 达式)。
49+ -- 类似于C/js里的 a?b:c 操作符:
50+ ans = aBoolValue and ' yes' or ' no' -- > 'no'
51+ karlSum = 0
52+ for i = 1 , 100 do -- 范围包括两端
53+ karlSum = karlSum + i
54+ end
55+ -- 使用 "100, 1, -1" 表示递减的范围:
56+ fredSum = 0
57+ for j = 100 , 1 , - 1 do fredSum = fredSum + j end
58+ -- 通常, 范围表达式为begin, end[, step].
59+ -- 另一种循环表达方式:
60+ repeat
61+ print (' the way of the future' )
62+ num = num - 1
63+ until num == 0
64+
65+ ---- ------------------------------------------------
66+ -- 2. 函数。
67+ ---- ------------------------------------------------
68+ function fib (n )
69+ if n < 2 then return 1 end
70+ return fib (n - 2 ) + fib (n - 1 )
71+ end
72+ -- 支持闭包及匿名函数:
73+ function adder (x )
74+ -- 调用adder时, 会创建用于返回的函数, 并且能记住变量x的值:
75+
76+
77+ return function (y ) return x + y end
78+ end
79+ a1 = adder (9 )
80+ a2 = adder (36 )
81+ print (a1 (16 )) -- > 25
82+ print (a2 (64 )) -- > 100
83+ -- 返回值、 函数调用和赋值都可以使用长度不匹配的list。
84+ -- 不匹配的接收方会被赋为nil;
85+ -- 不匹配的发送方会被忽略。
86+ x , y , z = 1 , 2 , 3 , 4
87+ -- 现在x = 1, y = 2, z = 3, 而 4 会被丢弃。
88+ function bar (a , b , c )
89+ print (a , b , c )
90+ return 4 , 8 , 15 , 16 , 23 , 42
91+ end
92+ x , y = bar (' zaphod' ) -- > prints "zaphod nil nil"
93+ -- 现在 x = 4, y = 8, 而值15..42被丢弃。
94+ -- 函数是一等公民, 可以是局部或者全局的。
95+ -- 下面是等价的:
96+ function f (x ) return x * x end
97+ f = function (x ) return x * x end
98+ -- 这些也是等价的:
99+ local function g (x ) return math.sin (x ) end
100+ local g ; g = function (x ) return math.sin (x ) end
101+ -- 'local g' 可以支持g自引用。
102+ -- 顺便提一下, 三角函数是以弧度为单位的。
103+ -- 用一个字符串参数调用函数, 不需要括号:
104+ print ' hello' -- 可以工作。
105+
106+ ---- ------------------------------------------------
107+ -- 3. Table。
108+
109+
110+ ---- ------------------------------------------------
111+ -- Table = Lua唯一的数据结构;
112+ -- 它们是关联数组。
113+ -- 类似于PHP的数组或者js的对象,
114+ -- 它们是哈希查找表( dict), 也可以按list去使用。
115+ -- 按字典/map的方式使用Table:
116+ -- Dict的迭代默认使用string类型的key:
117+ t = {key1 = ' value1' , key2 = false }
118+ -- String的key可以像js那样用点去引用:
119+ print (t .key1 ) -- 打印 'value1'.
120+ t .newKey = {} -- 添加新的 key/value 对。
121+ t .key2 = nil -- 从table删除 key2。
122+ -- 使用任何非nil的值作为key:
123+ u = {[' @!#' ] = ' qbert' , [{}] = 1729 , [6.28 ] = ' tau' }
124+ print (u [6.28 ]) -- 打印 "tau"
125+ -- 对于数字和字符串的key是按照值来匹配的, 但是对于table则是按照id来匹配。
126+ a = u [' @!#' ] -- 现在 a = 'qbert'.
127+ b = u [{}] -- 我们期待的是 1729, 但是得到的是nil:
128+ -- b = nil , 因为没有找到。
129+ -- 之所以没找到, 是因为我们用的key与保存数据时用的不是同一个对象。
130+ -- 所以字符串和数字是可用性更好的key。
131+ -- 只需要一个table参数的函数调用不需要括号:
132+ function h (x ) print (x .key1 ) end
133+ h {key1 = ' Sonmi~451' } -- 打印' Sonmi~451'.
134+ for key , val in pairs (u ) do -- Table 的遍历.
135+ print (key , val )
136+ end
137+ -- _G 是一个特殊的table, 用于保存所有的全局变量
138+
139+
140+ print (_G [' _G' ] == _G ) -- 打印' true'.
141+ -- 按list/array的方式使用:
142+ -- List 的迭代方式隐含会添加int的key:
143+ v = {' value1' , ' value2' , 1.21 , ' gigawatts' }
144+ for i = 1 , # v do -- #v 是list的size
145+ print (v [i ]) -- 索引从 1 开始!! 太疯狂了 !
146+ end
147+ -- 'list' 并非真正的类型, v 还是一个table,
148+ -- 只不过它有连续的整数作为key, 可以像list那样去使用。
149+ ---- ------------------------------------------------
150+ -- 3.1 元表( metatable) 和元方法( metamethod)。
151+ ---- ------------------------------------------------
152+ -- table的元表提供了一种机制, 可以重定义table的一些操作。
153+ -- 之后我们会看到元表是如何支持类似js的prototype行为。
154+ f1 = {a = 1 , b = 2 } -- 表示一个分数 a/b.
155+ f2 = {a = 2 , b = 3 }
156+ -- 这个是错误的:
157+ -- s = f1 + f2
158+ metafraction = {}
159+ function metafraction .__add (f1 , f2 )
160+ sum = {}
161+ sum .b = f1 .b * f2 .b
162+ sum .a = f1 .a * f2 .b + f2 .a * f1 .b
163+ return sum
164+ end
165+ setmetatable (f1 , metafraction )
166+ setmetatable (f2 , metafraction )
167+ s = f1 + f2 -- 调用在f1的元表上的__add(f1, f2) 方法
168+ -- f1, f2 没有能访问它们元表的key, 这与prototype不一样,
169+ -- 所以你必须用getmetatable(f1) 去获得元表。 元表是一个普通的table,
170+
171+
172+ -- Lua可以通过通常的方式去访问它的key, 例如__add。
173+ -- 不过下面的代码是错误的, 因为s没有元表:
174+ -- t = s + s
175+ -- 下面的类形式的模式可以解决这个问题:
176+ -- 元表的__index 可以重载点运算符的查找:
177+ defaultFavs = {animal = ' gru' , food = ' donuts' }
178+ myFavs = {food = ' pizza' }
179+ setmetatable (myFavs , {__index = defaultFavs })
180+ eatenBy = myFavs .animal -- 可以工作! 这要感谢元表的支持
181+ -- 如果在table中直接查找key失败, 会使用元表的__index 继续查找, 并且是递归的查找
182+ -- __index的值也可以是函数function(tbl, key) , 这样可以支持更多的自定义的查找。
183+ -- __index、__add等等, 被称为元方法。
184+ -- 这里是table的元方法的全部清单:
185+ -- __add(a, b) for a + b
186+ -- __sub(a, b) for a - b
187+ -- __mul(a, b) for a * b
188+ -- __div(a, b) for a / b
189+ -- __mod(a, b) for a % b
190+ -- __pow(a, b) for a ^ b
191+ -- __unm(a) for -a
192+ -- __concat(a, b) for a .. b
193+ -- __len(a) for #a
194+ -- __eq(a, b) for a == b
195+ -- __lt(a, b) for a < b
196+ -- __le(a, b) for a <= b
197+ -- __index(a, b) <fn or a table> for a.b
198+ -- __newindex(a, b, c) for a.b = c
199+ -- __call(a, ...) for a(...)
200+
201+
202+ ---- ------------------------------------------------
203+ -- 3.2 类风格的table和继承。
204+ ---- ------------------------------------------------
205+ -- 类并不是内置的; 有不同的方法通过表和元表来实现。
206+ -- 下面是一个例子, 后面是对例子的解释
207+ Dog = {} -- 1.
208+ function Dog :new () -- 2.
209+ newObj = {sound = ' woof' } -- 3.
210+ self .__index = self -- 4.
211+ return setmetatable (newObj , self ) -- 5.
212+ end
213+ function Dog :makeSound () -- 6.
214+ print (' I say ' .. self .sound )
215+ end
216+ mrDog = Dog :new () -- 7.
217+ mrDog :makeSound () -- 'I say woof' -- 8.
218+ -- 1. Dog看上去像一个类; 其实它完全是一个table。
219+ -- 2. 函数tablename:fn(...) 与函数tablename.fn(self, ...) 是一样的
220+ -- 冒号(:) 只是添加了 self作为第一个参数。
221+ -- 下面的第7和第8条说明了 self变量是如何得到其值的。
222+ -- 3. newObj是类Dog的一个实例。
223+ -- 4. self为初始化的类实例。 通常self = Dog, 不过继承关系可以改变这个。
224+ -- 如果把newObj的元表和__index都设置为self,
225+ -- newObj就可以得到self的函数。
226+ -- 5. 记住: setmetatable返回其第一个参数。
227+ -- 6. 冒号(:) 在第2条是工作的, 不过这里我们期望
228+ -- self是一个实例, 而不是类
229+ -- 7. 与Dog.new(Dog) 类似, 所以 self = Dog in new() 。
230+
231+
232+ -- 8. 与mrDog.makeSound(mrDog) 一样; self = mrDog。
233+ ---- ------------------------------------------------
234+ -- 继承的例子:
235+ LoudDog = Dog :new () -- 1.
236+ function LoudDog :makeSound ()
237+ s = self .sound .. ' ' -- 2.
238+ print (s .. s .. s )
239+ end
240+ seymour = LoudDog :new () -- 3.
241+ seymour :makeSound () -- 'woof woof woof' -- 4.
242+ -- 1. LoudDog获得Dog的方法和变量列表。
243+ -- 2. 通过new() , self有一个' sound' 的key from new() , 参见第3条。
244+ -- 3. 与LoudDog.new(LoudDog) 一样, 并且被转换成
245+ -- Dog.new(LoudDog) , 因为LoudDog没有' new' 的key,
246+ -- 不过在它的元表可以看到 __index = Dog。
247+ -- 结果: seymour的元表是LoudDog, 并且
248+ -- LoudDog.__index = LoudDog。 所以有seymour.key
249+ -- = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, 要看
250+ -- 针对给定的key哪一个table排在前面。
251+ -- 4. 在LoudDog可以找到' makeSound' 的key; 这与
252+ -- LoudDog.makeSound(seymour) 一样。
253+ -- 如果需要, 子类也可以有new() , 与基类的类似:
254+ function LoudDog :new ()
255+ newObj = {}
256+ -- 初始化newObj
257+ self .__index = self
258+ return setmetatable (newObj , self )
259+ end
260+ ---- ------------------------------------------------
261+
262+
263+ -- 4. 模块
264+ ---- ------------------------------------------------
265+ --[[ 我把这部分给注释了 , 这样脚本剩下的部分就可以运行了
266+ -- 假设文件mod.lua的内容是:
267+ local M = {}
268+ local function sayMyName()
269+ print('Hrunkner')
270+ end
271+ function M.sayHello()
272+ print('Why hello there')
273+ sayMyName()
274+ end
275+ return M
276+ -- 另一个文件也可以使用mod.lua的函数:
277+ local mod = require('mod') -- 运行文件mod.lua.
278+ -- require是包含模块的标准做法。
279+ -- require等价于: (针对没有被缓存的情况; 参加后面的内容)
280+ local mod = (function ()
281+ <contents of mod.lua>
282+ end)()
283+ -- mod.lua就好像一个函数体, 所以mod.lua的局部变量对外是不可见的。
284+ -- 下面的代码是工作的, 因为在mod.lua中mod = M:
285+ mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner.
286+ -- 这是错误的; sayMyName只在mod.lua中存在:
287+ mod.sayMyName() -- 错误
288+ -- require返回的值会被缓存, 所以一个文件只会被运行一次,
289+ -- 即使它被require了多次。
290+ -- 假设mod2.lua包含代码"print('Hi!')"。
291+ local a = require('mod2') -- 打印Hi!
292+
293+
294+ local b = require('mod2') -- 不再打印; a=b.
295+ -- dofile与require类似, 只是不做缓存:
296+ dofile('mod2') --> Hi!
297+ dofile('mod2') --> Hi! (再次运行, 与require不同)
298+ -- loadfile加载一个lua文件, 但是并不允许它。
299+ f = loadfile('mod2') -- Calling f() runs mod2.lua.
300+ -- loadstring是loadfile的字符串版本。
301+ g = loadstring('print(343)') --返回一个函数。
302+ g() -- 打印343; 在此之前什么也不打印。
303+ --]]
304+
305+ ---- ------------------------------------------------
306+ -- 5. 参考文献
307+ ---- ------------------------------------------------
308+ --[[
309+ 我非常兴奋的学习 lua, 主要是为了使用Love 2D游戏引擎来编游戏。 这就是动机。
310+ 我在黑色子弹四开始中lua编程生涯的。
311+ 接着, 我阅读了 Lua官方编程手册。 就是现在阶段。
312+ 在lua-users.org的文章大概非常值得看看。 他的主题没有覆盖的是标准库:
313+ * string library
314+ * table library
315+ * math library
316+ * io library
317+ * os library
318+ 另外, 这个文件是一个合法Lua; 把它保存为learn.lua, 并且用“lua learn.lua” 运行。
319+ 初次在tylerneylon.com写文章, 这也可以作为一个github gist脚本。 用Lua愉快的编程
320+ 把!
321+ --]]
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