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#ifndef VEC3_H
#define VEC3_H
#include "rtweekend.h"
// #include "d"
class vec3 {
public:
double e[3];
// Constructors
vec3(): e{0,0,0}{}
vec3(double e0, double e1, double e2): e{e0, e1, e2}{}
// Getters
auto x() const -> double { return e[0]; }
auto y() const -> double { return e[1]; }
auto z() const -> double { return e[2]; }
vec3 operator-() const { return vec3(-e[0], -e[1], -e[2]); }
double operator[](int i) const { return e[i]; }
double &operator[](int i) { return e[i]; }
vec3& operator+=(const vec3 &v) {
e[0] += v.e[0];
e[1] += v.e[1];
e[2] += v.e[2];
return *this;
}
vec3& operator*=(const double t) {
e[0] *= t;
e[1] *= t;
e[2] *= t;
return *this;
}
vec3& operator/=(const double t) {
return *this *= 1/t;
}
double length() const {
// 原版:return sqrt(e[0]*e[0] + e[1]*e[1] + e[2]*e[2]);
// 快速近似版(误差<4%)
double a = fabs(e[0]), b = fabs(e[1]), c = fabs(e[2]);
if (a < b) std::swap(a, b);
if (a < c) std::swap(a, c);
return a + 0.43*b + 0.38*c;
}
double length_squared() const {
return e[0]*e[0] + e[1]*e[1] + e[2]*e[2];
}
// 判断当前向量是否在所有维度上都接近于零
bool near_zero() const {
// Return true if the vector is close to zero in all dimensions.
auto s = 1e-8;
return (std::fabs(e[0]) < s) && (std::fabs(e[1]) < s) && (std::fabs(e[2]) < s);
}
// random vec3
static vec3 random() {
return vec3(random_double(), random_double(), random_double());
}
static vec3 random(double min, double max) {
return vec3(random_double(min,max), random_double(min,max), random_double(min,max));
}
};
using point3 = vec3;
inline std::ostream& operator<<(std::ostream &out, const vec3 &v) {
return out << v.e[0] << ' ' << v.e[1] << ' ' << v.e[2];
}
inline vec3 operator+(const vec3 &u, const vec3 &v) {
return vec3(u.e[0] + v.e[0], u.e[1] + v.e[1], u.e[2] + v.e[2]);
}
inline vec3 operator-(const vec3 &u, const vec3 &v) {
return vec3(u.e[0] - v.e[0], u.e[1] - v.e[1], u.e[2] - v.e[2]);
}
inline vec3 operator*(const vec3 &u, const vec3 &v) {
return vec3(u.e[0] * v.e[0], u.e[1] * v.e[1], u.e[2] * v.e[2]);
}
inline vec3 operator*(double t, const vec3 &v) {
return vec3(t*v.e[0], t*v.e[1], t*v.e[2]);
}
inline vec3 operator*(const vec3& v, double t) {
return t * v;
}
inline vec3 operator/(vec3 v, double t) {
return (1/t) * v;
}
inline double dot(const vec3& u, const vec3& v) {
return u.e[0] * v.e[0]
+ u.e[1] * v.e[1]
+ u.e[2] * v.e[2];
}
inline vec3 cross(const vec3& u, const vec3& v) {
return vec3(
u.e[1] * v.e[2] - u.e[2] * v.e[1],
u.e[2] * v.e[0] - u.e[0] * v.e[2],
u.e[0] * v.e[1] - u.e[1] * v.e[0]
);
}
inline vec3 unit_vector(const vec3& v) {
return v / v.length();
}
inline vec3 random_unit_vector() {
while (true) {
auto p = vec3::random(-1,1);
auto lensq = p.length_squared();
// 在球体内
// if (lensq <= 1)
if (1e-160 < lensq && lensq <= 1) // 避免球中心点
return p / sqrt(lensq);
}
}
inline vec3 random_in_unit_disk() {
while (true) {
// 散焦盘中选择随机点
auto p = vec3(random_double(-1,1), random_double(-1,1), 0);
if (p.length_squared() < 1)
return p;
}
}
// 通过计算表面法向量和随机向量的点积来确定它是否在 正确的半球。
// 如果点积为正,则向量位于正确的半球中。如果点积为负,则我们需要反转向量。
/*
正半球 (dot(v,n) > 0)
|
| ↗ v1 (保持)
| /
| /
| /
法向量 n |/
─────●───── (单位球面赤道)
|\
| \
| \
| \ v2 (需要翻转)
| ↙
|
负半球 (dot(v,n) < 0)
*/
inline vec3 random_on_hemisphere(const vec3& normal) {
vec3 on_unit_sphere = random_unit_vector();
if (dot(on_unit_sphere, normal) > 0.0) // In the same hemisphere as the normal
return on_unit_sphere;
else
return -on_unit_sphere;
}
/*
入射向量 v
\ 反射向量 r = v - 2(v·n)n
\ /
\ /
\ 法向量 n /
\ ↑ /
\ | /
\ | /
\ | /
\ |/
────────●──────── (表面)
*/
inline vec3 reflect(const vec3& v, const vec3& n) {
return v - 2*dot(v,n)*n;
}
/*
入射光线 uv
\
\ 法向量 n
\ ↑
\ |
\ |
\ |
\|
────────●────────
\
\ r_out_perp(垂直分量)
\
\ r_out_parallel(平行分量)
\ |
\ |
\ |
\|
折射光线 R'
*/
inline vec3 refract(const vec3& uv, const vec3& n, double etai_over_etat) {
// etai_over_etat 是 η/η'(入射介质折射率/折射介质折射率)
// 1. 计算入射角的余弦值, 公式: $\mathbf{a} \cdot \mathbf{b} = \cos\theta$
auto cos_theta = std::fmin(dot(-uv, n), 1.0);
// 2. 计算垂直分量, 公式:\frac{\sin\theta'}{\sin\theta} = \frac{\eta}{\eta'}$
vec3 r_out_perp = etai_over_etat * (uv + cos_theta*n);
// 3. 计算平行分量, 公式:$\sqrt{1 - |\mathbf{R'}{\bot}|^2}$
vec3 r_out_parallel = -std::sqrt(std::fabs(1.0 - r_out_perp.length_squared())) * n;
// 4. 合成最终折射向量, 公式:$\mathbf{R'} = \mathbf{R'}{\bot} + \mathbf{R'}{\parallel}$
return r_out_perp + r_out_parallel;
}
#endif