Release Notes: v2.35.0 #721
Replies: 22 comments 31 replies
|
Павел, здравствуйте! Столкнулся с такой проблемой при импорте игровых моделей. |
|
@arenacreatoru привет. Аддон не будет работать в блендере 4.0 |
|
@arenacreatoru белые полигоны - это коллизия (level.cform), которая не имеет текстур. Они и должны быть белыми. |
|
Здравствуйте, столкнулся с проблемой экспорта .ogf Модель деформируется при экспорте, даже если просто сделать Импорт -> Экспорт не меняя ничего, всё равно на выходе модель деформируется Анимация чисто для наглядности, обычные модели из ЗП тоже деформируются, но на этих деформация нагляднее... |
|
@Max1m1661 скорее всего это связано с весами вершин для костей. В формате ЧН/ЗП поддерживается до 4 весов на одну вершину. Но в ТЧ максимальное количество весов на вершину равно 2. Аддон хоть и позволяет делать экспорт в формат ЧН/ЗП, но у него осталось ограничение на 2 веса, как в формате ТЧ. Аддон пока не поддерживает 3 и 4 веса на вершину. В итоге после экспорта, вершина, которая имела 4 веса, будет иметь 2. Проверь вершины пальцев и посмотри, сколько весов они имеют. Если больше 2, то причина в этом. Вот сделал тестовую модель, экспортировал, а потом опять импортировал: Отличия заметны только во время анимации. В позе покоя все вершины на месте. У тебя ведь так же? Я создал issue #723 , чтобы в будущем сделать поддержку 3 и 4 весов. |
|
@PavelBlend всё верно. В позе покоя никаких отличий; некоторые вершины имеют 3-4 веса. Спасибо за ответ и объяснение, удачи в разработке. |
|
@PavelBlend Hi, is there a plan or is it possible to import particles? I can open then particles.xr using ParticleEditor in SDK 0.7, but I would prefer doing it in blender and your tool so far is very powerful. Thanks |
|
Привет, вопрос. Выдает лог bpy.ops.xray_export.omf_file(filepath="C:\Users\User\Desktop\stalker_neytral_balon_8.omf", export_mode='OVERWRITE', export_motions=True, export_bone_parts=False, high_quality=False) |
|
@Stalker-Vernite а в каком окне лог? Покажи скриншот лога. |
|
По поводу первого вопроса, вот скриншот, на нем видно что всего 62 секунды анимации. А в блендере на таймплане 70 секунд.Снимок |
|
Привет. А ты не знаешь как привязать к примеру болт к рукам? Просто сейчас делаю анимацию для гайки, вот и не получается привязать гайку к модели. Пробовал через ctrl+p но толку 0 |
|
@Stalker-Vernite Привет. В одном сообщении сложно объяснить. Поищи уроки на ютубе по констрейнту Child of для костей. Нужно болт привязать этим констрейнтом к руке. Хотя можно и не привязывать, если скелет изменить. Всё зависит от скелета, какая иерархия костей у него. И зависит от версии игры: ТЧ или ЧН/ЗП. |
|
@PavelBlend Спасибо огромное) Разобрался. А вот теперь еще один вопрос. Как достать анимации из motion reference К примеру я хочу их достать, и как либо править, но я вот не могу |
|
Здравствуйте. Пробую экспортировать .omf, но выдается ошибка "Armature object has no bone groups". Делаю так, загружаю ogf, выделяю скелет, импортирую omf (все анимации соответсвуют костям и работают в игре), и тут же экспортирую omf, даже без изменения самой анимации. И даже так выдется ошибка. Как экспортировать omf? |
|
Здравствуйте, Павел! Столкнулся с проблемой по экспорту анимаций *.skl для оружия. Мой порядок действий:
Теперь не могу экспортировать анимацию для рук и для оружия, так как блендер пишет ошибку "Selected objects have no actions". В View port включен режим Pose, а во втором окне Action Editor. Пробовал включать просто Dope Sheet, но разницы нет никакой. Помогите, пожалуйста, разобраться, где я накосячил. Спасибо! |
|
Павел, добрый день! Подгрузил в блендер руки из ЗП и анимации для АС Вала. Цель была такова, чтобы из анимации |
|
Возникла проблема: в интернете отсутствуют исходники релизных уровней для «Тени Чернобыля». Конечно, существуют исходники, но они датированы ноябрем 2006 года. Поэтому я решил прогнать обычный уровень «Кордон» через Blender, чтобы исключить возможные проблемы, связанные с декомпиляцией. Однако у меня возникла проблема: я не знаю, как прогнать локацию через Blender и преобразовать её в формат SDK 0.4. |


































Uh oh!
There was an error while loading. Please reload this page.
Uh oh!
There was an error while loading. Please reload this page.
Улучшения:
*.groupформата (Import/export .group format #673):Оператор импорта:

Оператор экспорта:

N-панель:

Значения параметров импорта по-умолчанию:

Галочки включения/отключения импорта/экспорта формата

group:При импорте

group, аддон создаёт коллекцию, имя которой совпадает с именем файла:Чтобы сделать экспорт, нужно выделить объекты из коллекции с помощью ПКМ:

При экспорте в
group, в файл попадут выделенные root-объекты. Относительный путь вычисляется так же, как и дляscene selectionэкспорта, то есть поExport Pathroot-объекта.*.partфайлов в двоичном формате ТЧ (Экспорт *.part файлов для ТЧ #494). Поддерживается экспорт только поверх существующего файла, так как всеpartфайлы локации (scene_object.part,group.part,ai_map.partи т. д.) должны иметь одинаковые данные, которые указывают, что этиpartфайлы от одного и того же уровня. Если экспортировать в новый файл, то будет ошибка:Если готового
partфайла нет, то можно создать пустую локацию и сохранить её.При импорте

partфайлов, как и дляgroup, то же создаётся коллекция:При импорте

game level, источникам света указывается тип и цвет:Источники света теперь имеют такое влияние:

Вместо того, что было в предыдущей версии аддона:

Исправления:
game level. Теперь к цвету применяется гамма коррекция:All reactions