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This file contains hidden or bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
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| Original file line number | Diff line number | Diff line change |
|---|---|---|
| @@ -1,19 +1,56 @@ | ||
| --- | ||
| title: Animations | ||
| title: Animaciones | ||
| --- | ||
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| - Enhancing Maps via Attributes | ||
| - Attacks/Spells | ||
| - Projectiles | ||
| - Weather | ||
| - More? | ||
| ## Descripción general | ||
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| ## Configuration | ||
| _Las animaciones se realizan a través del_ `Editor de animaciones` en la pestaña `Editores`. | ||
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| - Editor Fields & What they do | ||
| ## Administrar animaciones | ||
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| ## Graphic Layout | ||
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| - Columns and Rows | ||
| - Frame Count | ||
| - Center of Animation frame will be centered on a player. | ||
| - Para añadir una nueva animación haga click en el primer ícono o use el atajo `Ctrl + N` | ||
| - Para eliminar una animación, haga click en la animación en la lista a eliminar, luego haga click en la cruz para eliminarlo (o presione el botón `Supr`) | ||
| - Puede organizar la lista en orden alfabético haciendo click en el tercer ícono superior izquierdo. | ||
| - Puedes copiar una animación existente haciendo click en la animación a copiar de la lista y luego haciendo click en el cuarto ícono superior izquierdo (o utilizando el atajo `Ctrl + C`) | ||
| - Puedes pegar la copia dentro de una nueva animación o sobreescribir otra haciendo click en esa animación de la lista y luego haciendo click en el quinto ícono superior izquierdo (o utilizando el atajo `Ctrl + V`) | ||
| - Puedes deshacer un cambio haciendo click en el sexto ícono superior izquierdo (Pero esto NO REVIERTE una eliminación de animación!) 🔥 | ||
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| - **Nombre:** El nombre de tu animación. | ||
| - **Carpeta:** Si es que será agrupado en alguna carpeta específica _(EJ: Curaciones, DOTS, etc)._ | ||
| - Con el botón de la derecha podrás crear una nueva carpeta. | ||
| - **Sonido:** Aquí se cargará el sonido que usará la animación mientras se reproduce. | ||
| - **Reproducir sonido una vez finalizada la anim.:** Esto es para que si la animación está finalizada, el sonido continue reproduciéndose hasta finalizar su duración. | ||
| - **Repetir sonido:** Esto es para repetir el sonido hasta que se finalice la animación _(Similar al punto anterior)_ | ||
| - **Intercambiar sup/inf:** Esto es para "rotar" las animaciones entre reproducir la animación debajo del jugador o sobre este. | ||
| - **Simulador de sombra: 0** este elemento se usa para simular una sombra y ver como se ve afectada la iluminación del mismo. | ||
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| - _En esta ventana lo que haremos será cargar un gráfico y luego pasar al punto siguiente_ | ||
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| - **Reproducción:** Con este botón reproduciremos la vista previa de la animación | ||
| - **Opciones de frame:** | ||
| - **Frames:** Acá se hará un conteo de frames, el valor no puede superar el número de tiles "horizontal / vertical" _ejemplo: En la imagen de abajo se aprecia que solo hay 4 Frames en total (4 horizontal y solo 1 Vertical)_ | ||
|  | ||
| - **Duración de Frame (ms):** Aquí se establecerá la duración de cada frame en milisegundos (1 segundo = 1000 milisegundos o **ms**) | ||
| - **Conteo vueltas:** aquí irá la cantidad de veces que debe repetirse una animación (por defecto es **o**, no se repetirá). | ||
| - **Opciones extra:** | ||
| - **Deshabilitar rotación:** esto impedirá que las animaciones roten junto al personaje u objetivo. | ||
| - **Reproducir por encima:** esto hace que en caso de estarse reproduciendo debajo del jugador, se reproduzca la animación **por encima** (forzándolo). | ||
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| El editor de luz básicamente hace que cualquier animación tenga a su disposición una "luz" que puede estar por encima o por debajo de la animación como tal. | ||
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| - **Offset X:** esto es un desplazamiento de la luz sobre el eje X | ||
| - **Offset Y:** esto es un desplazamiento de la luz sobre el eje Y | ||
| - **Tamaño:** esto indica que tan grande será la luz | ||
| - **Expandir cant:** esto multiplica la fuerza de la luz | ||
| - **Intensidad:** esto indica que tan intensa (como lo dice su nombre) es la luz, permitiendo valores entre `0` y `255` |
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Learn more about bidirectional Unicode characters
| Original file line number | Diff line number | Diff line change |
|---|---|---|
| @@ -1,7 +1,63 @@ | ||
| --- | ||
| title: Classes | ||
| title: Clases | ||
| --- | ||
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| ## Configuration | ||
| En el editor de clases se crearán las diferentes razas o especializaciones de tu juego. aquí está el sistema de escalado por nivel, velocidades de ataque base y muchos detalles más | ||
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| ## Ajustes Básicos | ||
| - **General:** | ||
| - **Nombre:** el nombre de la clase a crear (Arquero, Paladín, Mago, etc). | ||
| - **carpeta:** esto es más que nada para organizar tus clases por carpetas. | ||
| - **Bloqueo:** con esto, bloqueas la clase para que **NO PUEDA** ser elegida desde la creación de personajes. | ||
| - **Sprite y Rostro:** | ||
| - **Género:** como su nombre lo dice, esto indicará el género inicial de la clase (Hombre o Mujer) | ||
| - **Opciones:** | ||
| - **Agregar Sprite:** esto añadirá un sprite en base a tu selección de la derecha de esta imágen. | ||
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| ## Subida de nivel | ||
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| En este apartado podrás asignar los atributos que se sumarán por cada nivel y también modificar la experiencia base y la requerida adicional por cada nivel para incrementar la dificultad! | ||
| - **Exp base para +Lvl:** este es el monto de experiencia requerido para subir al nivel 2 | ||
| - **Incremento Exp (Por nivel %):** esto es para indicar en un porcentaje ¿cúanto más subirá la dificultad? (Ej: Base 100 para subir + Incremento de 50% = requieres 150 puntos de experiencia para subir a nivel 3, luego se toma el valor 150 y se le suma 50% y así a cada valor hasta alcanzar el nivel máximo.) | ||
| - **Grilla Exp:** Aquí podrás ver más detalladamente como se dará en cada nivel los valores modificados en `Exp base para +Lvl:` y `Incremento Exp (Por nivel %):`. | ||
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| ## Estadísticas base | ||
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| Aquí podrás configurar las estadísticas con la que esta clase empezará el juego. | ||
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| - **Puntos:** esto es por si prefieres que un jugador se autoasigne sus puntos en vez de darle puntos predefinidos. | ||
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| ## Punto inicial y Hechizos | ||
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| En estos dos apartados podrás elegir el punto de reaparición de la clase en caso de muerte y qué hechizos aprenderá al alcanzar "X" nivel | ||
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| ## Regeneraciones | ||
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| Aquí podrás configurar cuanto porcentaje de vida o maná se regenerará esta clase por cada tick del servidor | ||
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| ## Combate desarmado | ||
|  | ||
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| Esta sección es principalmente para modificar los valores de combate sin un arma equipada. | ||
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| - **Daño base:** es el daño que el jugador hará sin tener en cuenta otros valores (Ejemplo: Daño base: 3) | ||
| - **Chance de crítico (%):** la chance de que el jugador en el combate **desarmado** aplique un golpe crítico | ||
| - **Multiplicador daño crítico:** cúanto se multiplicará el daño de esta clase al dar un golpe crítico. | ||
| - **Tipo de daño:** El tipo de daño que hará al pelear desarmado (valores permitidos: `Físico`, `Mágico` o `Real`) | ||
| - **Estadística para escalar:** Básicamente esto se refiere a ¿en qué valor escalará/incrementará su daño base? (Valores permitidos: `Físico`, `Mágico` o `Real`) | ||
| - **Cantidad para escalar:** la cantidad de daño que incrementará la estadística (EJ: Daño base 10 y supongamos que el jugador tiene de base 10 de ataque, le ponemos un escalado de 100% en ataque, entonces esta clase pegará de base 10 + 10 [Siendo 20 en total]) | ||
| - **Sprite ataque:** Que sprite de movimiento usará para animar el golpe. | ||
| - **Animación de ataque:** Aquí se cargará la animación que desees (combinable con el sprite de ataque) | ||
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| - Editor Fields & What they do | ||
| Los modificadores de velocidad de ataque aceptan 3 tipos: | ||
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| - **Deshabilitado:** la velocidad de ataque desarmado no se verá alterada | ||
| - **Porcentaje:** valores altos implican que ataque más rápido, valores bajos indican que pegará más lento (EJ: 50% indicaría que pegará a la mitad de velocidad normal) | ||
| - **Milisegundos:** aquí los valores bajos representan ataques más rápidos, ejemplo: 500ms = un golpe cada medio segundo mientras que 2000 ms es un golpe cada 2 segundos. | ||
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