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content/游戏开发方方面/讲座和视频笔记/GDC17 环世界:逆向思维、荒谬和不可能的设计方法.md

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[GDC17|中配|环世界:逆向思维、荒谬和不可能的游戏设计方法——Contrarian Ridiculous Impossible Design Methods_环世界_游戏杂谈](https://www.bilibili.com/video/BV1LDdfYuEkb)
99

10-
# 摘记
10+
## 总结杂谈
11+
12+
#todo
13+
14+
## 摘记
1115

1216
> 今天我要分享这些反常规的设计方法及其背后的核心理念。这里的核心理念不在于具体的操作,而是在于如何转换设计问题的思维框架来寻求创新解法。如果你用常规和典型的方式思考问题往往会得到和别人一样的答案,而用新的方式思考问题则可能获得有价值的答案
1317
18+
### 从标新立异的观点到重塑设计决策 00:00
19+
1420
泰南的灵感来源是看别人玩矮人要塞的制作的故事,而不是游玩游戏本身。他很喜欢这些有情感体验的故事,认为游戏吸引力来源于令人满足的情感体验。
1521

1622
泰南认为传统游戏的刻板印象让人们提到游戏就会想到竞技、斗争、胜利的情感体验。从而使游戏局限在这种框架下。虽然在他之前也有人提出了重视「游戏叙事」的观点,但是那些人的实现手段更像是将叙事和游戏机制生硬的结合在了一起(如同割裂一样)。而矮人要塞的程序化生成和故事生成让他看到了实现程序化生成故事的可能性。
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3339

3440
还有快速实现(快速实现是对的)
3541

42+
### 功能设计理念 17:40
43+
3644
接着便是功能设计。
3745

3846
![[Pasted image 20251009135029.png]]
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5664

5765
泰南说他也很痴迷数值和机制,然后掉进自我陶醉的陷阱。不过他拼劲全力忍住继续专注故事生成器的本质。
5866

67+
### 泰南的开发方法 Ludeon Method 26:57
68+
5969
接下来要讲具体方法了。
6070

6171
泰南讨论游戏设计——核心在于通过任务选择解决「下一步该做什么」的问题。泰南认为很多开发者搞错了需要选择的任务,将精力花在了许多无人在意的任务上。(感觉确实,有些游戏会在奇怪的地方偏科,让人干到遗憾)
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92102

93103
这种方法的创意进行了残酷的斗争(指排谁先更有可能被实现)。剩下来的都是出色的优秀的冠军级创意,泰南认为用这些优秀的冠军级创意来做游戏,成品会非常出色。——泰南认为的冠军级创意就是看似简单却情感丰富、机制优雅、剧情深刻的设计。(吐槽:之前也想过,我称之为「创意的迭代」,现在听了泰南说的感觉恍然大悟了,不过泰南明显更厉害,选择了排序而不是抛弃。)
94104

95-
泰南还提出了一种决策触发器(decision raiser)——没有这个功能能发布吗?
105+
### 决策触发器 42:50
106+
107+
泰南还提出了他的一种决策触发器(decision raiser)——没有这个功能能发布吗?
96108

97109
泰南举了几个例子来说明很多看似必要的系统实则在 EA 的时候并没有加入,但是并没有受到玩家的要求,例如商队交易系统用了一个简单的通讯控制台来替代,植物枯萎传染病用了随机枯萎来替代。泰南解释为「人们更可能会想让你加新东西而非将现有的事物弄得更加复杂」。
98110

111+
### 逆向思维 45:18
112+
99113
泰南最后又强调了逆向思维(反传统思维)。虽然可以按部就班地照着他的做,但他认为更好的是深入思考并将其纳入个人信念和哲学的层面,找到自己的框架。
100114

101115
下面这段收尾太神了,得反复消化,没来得及记完。

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