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Commit 2a0f475

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content/游戏开发方方面/讲座和视频笔记/GDC17 环世界:逆向思维、荒谬和不可能的设计方法.md

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@@ -53,8 +53,8 @@ updated: 2025-10-10
5353

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这个思想体现在游戏设计的两个例子则是:
5555

56-
- 抽象化的反馈。正如前文所说保持抽象性, 不对行动进行详细解释和描述来限制玩家想象力。
57-
- 长期关联性。故事前后长期保持关联。
56+
- 抽象化的反馈。正如前文所说保持抽象性, 不对行动进行详细解释和描述来限制玩家想象力。体现在画面上的设计就是画面的抽象性。
57+
- 长期关联性。故事前后长期保持关联。例如人物的长病或者特殊事件会持续很长时间。
5858

5959
讨论开发者了。泰南觉得开发者还是沉迷数值机制和有趣的数值机制,无意冒犯地说,他只是想说这些在做游戏很有用,但是在做故事生成器的时候是致命的错误。
6060

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