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content/游戏开发方方面/讲座和视频笔记/GDC17 环世界:逆向思维、荒谬和不可能的设计方法.md
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这个思想体现在游戏设计的两个例子则是:
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-- 抽象化的反馈。正如前文所说保持抽象性, 不对行动进行详细解释和描述来限制玩家想象力。
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-- 长期关联性。故事前后长期保持关联。
+- 抽象化的反馈。正如前文所说保持抽象性, 不对行动进行详细解释和描述来限制玩家想象力。体现在画面上的设计就是画面的抽象性。
+- 长期关联性。故事前后长期保持关联。例如人物的长病或者特殊事件会持续很长时间。
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讨论开发者了。泰南觉得开发者还是沉迷数值机制和有趣的数值机制,无意冒犯地说,他只是想说这些在做游戏很有用,但是在做故事生成器的时候是致命的错误。
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