Skip to content

Releases: OGSR/OGSR-Engine

3.490

02 Jan 08:29

Choose a tag to compare

  • Библиотека OpCoDe обновлена до версии 1.3.2

  • Множество улучшений в работе файловой системы SquashFS

  • Улучшения в работе звука, качество должно стать получше. Звук теперь воспроизводится в 32-битном формате WAVE_FORMAT_IEEE_FLOAT. Вкл/выкл можно консольной командой snd_enable_float_pcm (по умолчанию вкл.)

  • Улучшения в работе R_occlusion - убраны ожидания результатов запросов от лампочек, теперь запрос выполняется асинхронно столько сколько ему надо. Явное ожидание осталось только для запросов от smapvis, но тесты показывают что сам smapvis не влияет на fps, его в общем то можно выключить. Добавлена консольная команда r2_disable_smapvis для отключения smapvis. Хотя судя по статистике он вроде бы работает и что то отсекает.

  • Улучшена работа некоторых мьютексов с использованием std::shared_lock. Они лучше подходят для некоторых задач.

  • Исправлена проблема с тряской камеры, обнаруженная в прошлой версии.

  • Исправлена проблема что монстры в некоторых случаях могли помирать при спавне из за физических коллизий.

  • Множество мелких улучшений и изменений. Full Changelog: 3.471...3.490

3.478

30 Dec 10:25

Choose a tag to compare

3.471

29 Nov 14:44

Choose a tag to compare

Caution

UPD: В этом релизе обнаружена серьёзная проблема, не рекомендуем использовать его. Новая исправленная версия будет выпущена в последних числах декабря!

  • Добавлена поддержка множества форматов AI-сеток и больших level.hom для больших локаций.

  • OpenAL Soft обновлён до v1.24.3

  • Добавлена кастомизация цвета индикаторов типа radiation_static в maingame:

[warning_icon_color]
min = 255, 255, 105, 180 ;ARGB
max = 255, 0, 180, 255 ;ARGB
  • Добавлен метод SetLightAnim для статика через скрипты:
--например удобно можно подсветить взятые предметы в инвентаре, если там много лута
local o = level.object_by_id(id)
if o then
    local st = o:get_cell_item()
    if st then
         st:SetColor(GetARGB(200,255,255,255))
         st:SetLightAnim("ui_slow_blinking", true, true, false, true)
     end
end
  • Поддержка ЗП (стерео) формата эмбиента/музыки. ТЧ формат плох тем, что если произойдёт какой-то микрофриз, то один звук будет отставать от другого. Стерео формат у нас давно полноценно поддерживается, поэтому, почему нет?

  • COP-Style Scope Texture Support:
    Поддержка текстурных прицелов в ЗП стиле, когда scope_texture указывает на структуру в scopes.xml. Поддержка расширена в виде wpn_crosshair_fallback, который будет использоваться для всех прицелов, который не нашли в scopes.xml. Для конкретных прицелов fallback можно отключить через wpn_crosshair_fallback = false в секции прицела или оружия.
    Глобально включается в external.ltx: cop_style_scope_texture = true

  • Добавлена поддержка отдельных ui xml для ultra-wide мониторов. Если ultra-wide монитор, будут искаться _21.xml. Если не нашли, будут использоваться _16.xml, как раньше.

  • Добавлены параметры коллизий под старое оружие, теперь коллизия с препятствиями на нем снова работает.

  • Фикс опции busy_actor_restrictions - раньше её отключение работало не для всех ситуаций

  • Добавлена консольная команда level_env_mod_export для автораспаковки файлов level.env_mod в ltx.

  • Экспортированы в скрипты методы ini_file:append_section(sect_name) для добавления новой секции в файл, и ini_file:save_ini() для сохранения файла на диск.

  • Фикс цвета перекрестья на монстрах

  • Убраны тени на тёмном тексте

  • Исправлен рандомный вылет [CUIWeaponCellItem::scalar deleting destructor'()] + [86 byte(s)]

  • Фикс зависания гранатомётов с tri_state_reload = off

  • Исправлено зависание оружия если выстрелить из ПГ когда оружие заклинило.

  • Добавлено множество фиксов в рендер: исправлено пропадание намокания и проблемы с тенями в некоторых случаях.

Доработки переключения языка:

  • Переделано хранение имён персонажей: вместо самих переведённых имён мы будем хранить id имени и фамилии. В таком случае имена у персонажей будут правильно отображаться при смене языка.
  • Добавлена перезагрузка многих строк в UI, но пока для полной смены языка всё ещё требуется перезапуск игры. Надо придумать универсальное решение для перезагрузки всех текстов в UI.
  • Добавлено определение языка игры при первом запуске в зависимости от языка системы. Т.е. если у игрока винда на английском, то игра запустится тоже на английском языке, если такой имеется. После первого запуска, когда есть user.ltx, язык уже будет читаться оттуда, как и обычно. Чтобы работало корректно, языки должны быть наименованы в формате ISO-639-2 (первые три буквы из имени языка, например rus, eng). Наименования можно посмотреть >>здесь<<.
[string_table]
language = rus, eng

Множество более мелких фиксов и изменений. Full Changelog: 3.464...3.471

3.465

22 Oct 18:47

Choose a tag to compare

Исправлены ошибки, обнаруженные в предыдущей версии

Full Changelog: 3.461...3.464

3.460

07 Oct 10:45

Choose a tag to compare

  • Добавлено множество оптимизаций в рендер, FPS должен стать повыше.
  • В меню добавлены настройки для Motion blur , теперь он работает после фикса шейдеров by VOX93.
  • Исправлена загрузка теневой геометрии by @SkyLoaderr
  • Исправлен вылет подствольной гранаты во время анимаций начала/окончания спринта by @Manool-bot
  • Фикс необновления погоды в некоторых случаях by @Sn1ck-y
  • Фиксы необновления артиклей в некоторых случаях
  • DLSS SDK обновлено до версии 310.4.0
  • Вернули обратно метод getFS():file_rename, но теперь он находится в _g.script, а не в движке.
  • Добавлены улучшения для ImGui Hud Editor из Advanced X-Ray by @DanceManiac
  • Множество более мелких фиксов и изменений. Full Changelog: 3.448...3.461

3.458

04 Oct 11:00

Choose a tag to compare

3.448

06 Aug 11:55

Choose a tag to compare

В этой версии в основном исправлены ошибки, обнаруженные в предыдущей версии:

  • Фикс ошибки !sqfs_file_open(&file, path.c_str(), SQFS_FILE_OPEN_READ_ONLY), если путь к папке с игрой или сама папка содержит кириллицу.
  • Фикс подвисания партиклов аномалий в некоторых случаях
  • SSS23 LUT Fix for Nvidia RTX 50 cards
  • DLSS SDK обновлено до версии 310.3.0

3.444

07 Jul 10:21

Choose a tag to compare

Основное изменение в этом релизе: новый формат игровых архивов с использованием SquashFS.

sqfs43-win32\mksquashfs.exe gamedata gamedata.sq_01 -comp lz4 -Xhc
pause
$app_arch_root$         = true|   false|  $fs_root$		  | game_archs\

Warning

Если не запускается игра с ошибкой !sqfs_file_open(&file, path.c_str(), SQFS_FILE_OPEN_READ_ONLY), значит путь к папке с игрой или сама папка содержит кириллицу. Надо, чтобы в пути были только английские буквы, нормальный фикс будет в следующей версии.

  • Множество более мелких фиксов и изменений. Full Changelog: 3.431...3.444

3.441

04 Jul 19:51

Choose a tag to compare

3.432

31 May 15:24

Choose a tag to compare

Системные требования:

  • GPU with support DXGI 1.5+
  • Windows 10 version 1803+

Основные изменения:

Note

Более подробно об упомянутых изменениях вы можете прочитать в обновлённом вики, ибо описывать здесь всё в подробностях смысла особого нет.

  • Реализованы асинхронные расчёты дождя r_mt_rain, солнца r_mt_sun, партиклов r_mt_particles и света r_mt_lights c использованием D3D11 Deferred Contexts.

  • Адаптированы Bloom, Grass improvements и Parallax из Screen Space Shaders 22.

  • PiP прицелы вырезаны и заменены на 3DSS (Касательно совместимости со старыми моделями, читайте в вики). >>Здесь<< примерный список изменений для перехода на новые прицелы.

  • Новый DoF при прицеливании для 3DSS:
    image

  • Добавлена поддержка шейдерных тепловизоров на базе аддона Heatvision со своими доработками.

  • Добавлена поддержка шейдерных ПНВ на базе аддона Beef's Shader Based NVGs со своими доработками.

  • Добавлены шейдерные флары на замену текстурным. Включаются командой r_lens_flare.

  • Вернули обратно поддержку луж из OGSE
    image

  • Добавлены новые настройки саншафтов ( комбинированные Volumetric + ScreenSpace )

  • Добавлена поддержка профилирования производительности движка и скриптов с помощью Tracy. Теперь для использования Tracy и Renderdoc создана отдельная версия движка - ReleaseTracyProfiler.

  • Добавлена поддержка ЗП-коллизии камеры ГГ. Для включения в консоли:

g_camera_collision on
g_camera_collision_cop_mode on
  • Добавлено чтение level.env_mod.ltx в текстовом виде

  • Добавлена поддержка кастомных шейдерных параметров без пересборки движка:

[shader_params_export]
grayscale

потом в самом шейдере всё как обычно:

uniform float4 grayscale;

и дальше как с обычной переменной в шейдере.
изменять значения можно и в скрипте:

local v = shader_get_custom_param_vector("grayscale")
v.x = 0.5
shader_set_custom_param_vector("grayscale", v)

или с консоли (для тестов например): grayscale 0.9, 0, 0, 0.

  • Экспортированы в скрипты функции для упрощённого спавна по координатам без lv, gv:
function get_lv_gv(level_name, pos)
    local lg, ct
    if level.name() == level_name then
        lg = level_graph()
        ct = cross_table()
    else
        lg = level_graph(level_name)
        ct = cross_table(level_name)
    end

    local lv = lg:vertex_id(pos)
    if not lg:valid_vertex_id(lv) then
        lv = lg:nearest_vertex_id(pos)
    end
    local gv = ct:vertex(lv):game_vertex_id()
    return lv, gv
end

function alife_create(section, level_name, pos)
    local lv, gv = get_lv_gv(level_name, pos)
    return alife():create(section, pos, lv, gv)
end

function spawn_fab_trup()
    local sobj = alife_create("fab_trup", "l13_deep", vector():set(-246.05, 10.54, 225.39))
    level_tasks.add_location_by_id(sobj.id, "crlc_big", game.translate_string("metka_fab"))
    alife():assign_story_id(sobj.id, story_ids.fab_trup)
    sobj:set_health(0)
end
  • Добавлена поддержка cam_effector в постпроцессе аномалий.
  • Исправлена гравитация у гравианомалий. Чаще всего из-за неё артефакты находились всё время в воздухе вплоть до момента, пока не активируешь аномалию.
  • Добавлена поддержка always_fast_mode = true в конфиге аномалии. Для аномалий, которым надо получать быстрые апдейты независимо от расстояния до актора.
  • Добавлены запреты некоторых действий, когда актор что-то делает с оружием в руках (перезарядка, доставание/убирание и тп). Включается в external.ltx: busy_actor_restrictions = true.
  • Экспорт функции на нажатие клавиши:
local is_key_press = key_state(DIK_keys.DIK_NUMPAD1) == 1
  • Добавлена консольная команда hud_info_overhead для отображения информации о НПС над ними.
  • Добавлена консольная команда r_back_buffer_count специально для тех, кто понимает, что это такое.
  • Добавлена консольная команда g_actor_shadow для включения тени от ГГ (переделано).
  • Добавлена поддержка отмены заданий, как в ЗП:
    • Для xml тасков добавились : infoportion_skipped, infoportion_set_skipped, function_skipped, function_call_skipped.
    • Для xml ui тасков добавились цвет task_sub_item:description:text_colors:skiped и текстура ui_icons_PDA_subtask_skiped.
    • Для скриптов добавились методы для класса SGameTaskObjective: add_skipped_info, add_on_skipped_info, add_skipped_func, add_on_skipped_func и новый ETaskState: skipped.
    • ПОСЛЕ ЭТОГО КОММИТА СЕЙВЫ СДЕЛАННЫЕ НА ЭТОЙ ВЕРСИИ ДВИЖКА И БОЛЕЕ НОВЫХ, НЕ БУДУТ ГРУЗИТЬСЯ НА СТАРЫХ ВЕРСИЯХ ДВИЖКА!
  • Добавлен метод sobj:set_name("name")
  • Для ini была добавлена возможность чтения и записи Hex-флагов: (r/w)_u(8/16/32)_hex.
  • Добавлена поддержка перезаписи userdata и анимаций моделей через конфиги.
  • Добавлена возможность указывать дополнительные имена для костей моделей через конфиги (для совместимости).
  • Починены и экспортированы в скрипты классы IReader и IWriter, которые используются для чтения и записи бинарных файлов.
  • Исправлено дублирование UI в 3D PDA.
  • Исправлено проигрывание ночного эмбиента.
  • Поправлена работа звуков шагов НПС