Releases: OGSR/OGSR-Engine
3.490
-
Библиотека
OpCoDeобновлена до версии1.3.2 -
Множество улучшений в работе файловой системы
SquashFS -
Улучшения в работе звука, качество должно стать получше. Звук теперь воспроизводится в 32-битном формате
WAVE_FORMAT_IEEE_FLOAT. Вкл/выкл можно консольной командойsnd_enable_float_pcm(по умолчанию вкл.) -
Улучшения в работе
R_occlusion- убраны ожидания результатов запросов от лампочек, теперь запрос выполняется асинхронно столько сколько ему надо. Явное ожидание осталось только для запросов отsmapvis, но тесты показывают что самsmapvisне влияет на fps, его в общем то можно выключить. Добавлена консольная командаr2_disable_smapvisдля отключенияsmapvis. Хотя судя по статистике он вроде бы работает и что то отсекает. -
Улучшена работа некоторых мьютексов с использованием
std::shared_lock. Они лучше подходят для некоторых задач. -
Исправлена проблема с тряской камеры, обнаруженная в прошлой версии.
-
Исправлена проблема что монстры в некоторых случаях могли помирать при спавне из за физических коллизий.
-
Множество мелких улучшений и изменений. Full Changelog: 3.471...3.490
3.478
3.471
Caution
UPD: В этом релизе обнаружена серьёзная проблема, не рекомендуем использовать его. Новая исправленная версия будет выпущена в последних числах декабря!
-
Добавлена поддержка множества форматов AI-сеток и больших
level.homдля больших локаций. -
OpenAL Softобновлён до v1.24.3 -
Добавлена кастомизация цвета индикаторов типа
radiation_staticвmaingame:
[warning_icon_color]
min = 255, 255, 105, 180 ;ARGB
max = 255, 0, 180, 255 ;ARGB- Добавлен метод
SetLightAnimдля статика через скрипты:
--например удобно можно подсветить взятые предметы в инвентаре, если там много лута
local o = level.object_by_id(id)
if o then
local st = o:get_cell_item()
if st then
st:SetColor(GetARGB(200,255,255,255))
st:SetLightAnim("ui_slow_blinking", true, true, false, true)
end
end-
Поддержка ЗП (стерео) формата эмбиента/музыки. ТЧ формат плох тем, что если произойдёт какой-то микрофриз, то один звук будет отставать от другого. Стерео формат у нас давно полноценно поддерживается, поэтому, почему нет?
-
COP-Style Scope Texture Support:
Поддержка текстурных прицелов в ЗП стиле, когдаscope_textureуказывает на структуру вscopes.xml. Поддержка расширена в видеwpn_crosshair_fallback, который будет использоваться для всех прицелов, который не нашли вscopes.xml. Для конкретных прицелов fallback можно отключить черезwpn_crosshair_fallback = falseв секции прицела или оружия.
Глобально включается вexternal.ltx:cop_style_scope_texture = true -
Добавлена поддержка отдельных ui xml для ultra-wide мониторов. Если ultra-wide монитор, будут искаться
_21.xml. Если не нашли, будут использоваться_16.xml, как раньше. -
Добавлены параметры коллизий под старое оружие, теперь коллизия с препятствиями на нем снова работает.
-
Фикс опции
busy_actor_restrictions- раньше её отключение работало не для всех ситуаций -
Добавлена консольная команда
level_env_mod_exportдля автораспаковки файловlevel.env_modвltx. -
Экспортированы в скрипты методы
ini_file:append_section(sect_name)для добавления новой секции в файл, иini_file:save_ini()для сохранения файла на диск. -
Фикс цвета перекрестья на монстрах
-
Убраны тени на тёмном тексте
-
Исправлен рандомный вылет
[CUIWeaponCellItem::scalar deleting destructor'()] + [86 byte(s)] -
Фикс зависания гранатомётов с
tri_state_reload = off -
Исправлено зависание оружия если выстрелить из ПГ когда оружие заклинило.
-
Добавлено множество фиксов в рендер: исправлено пропадание намокания и проблемы с тенями в некоторых случаях.
Доработки переключения языка:
- Переделано хранение имён персонажей: вместо самих переведённых имён мы будем хранить id имени и фамилии. В таком случае имена у персонажей будут правильно отображаться при смене языка.
- Добавлена перезагрузка многих строк в UI, но пока для полной смены языка всё ещё требуется перезапуск игры. Надо придумать универсальное решение для перезагрузки всех текстов в UI.
- Добавлено определение языка игры при первом запуске в зависимости от языка системы. Т.е. если у игрока винда на английском, то игра запустится тоже на английском языке, если такой имеется. После первого запуска, когда есть
user.ltx, язык уже будет читаться оттуда, как и обычно. Чтобы работало корректно, языки должны быть наименованы в форматеISO-639-2(первые три буквы из имени языка, напримерrus,eng). Наименования можно посмотреть >>здесь<<.
[string_table]
language = rus, engМножество более мелких фиксов и изменений. Full Changelog: 3.464...3.471
3.465
Исправлены ошибки, обнаруженные в предыдущей версии
Full Changelog: 3.461...3.464
3.460
- Добавлено множество оптимизаций в рендер, FPS должен стать повыше.
- В меню добавлены настройки для
Motion blur, теперь он работает после фикса шейдеров by VOX93. - Исправлена загрузка теневой геометрии by @SkyLoaderr
- Исправлен вылет подствольной гранаты во время анимаций начала/окончания спринта by @Manool-bot
- Фикс необновления погоды в некоторых случаях by @Sn1ck-y
- Фиксы необновления артиклей в некоторых случаях
DLSS SDKобновлено до версии310.4.0- Вернули обратно метод
getFS():file_rename, но теперь он находится в_g.script, а не в движке. - Добавлены улучшения для
ImGui Hud EditorизAdvanced X-Rayby @DanceManiac - Множество более мелких фиксов и изменений. Full Changelog: 3.448...3.461
3.458
3.448
В этой версии в основном исправлены ошибки, обнаруженные в предыдущей версии:
- Фикс ошибки
!sqfs_file_open(&file, path.c_str(), SQFS_FILE_OPEN_READ_ONLY), если путь к папке с игрой или сама папка содержит кириллицу. - Фикс подвисания партиклов аномалий в некоторых случаях
- SSS23 LUT Fix for Nvidia RTX 50 cards
- DLSS SDK обновлено до версии
310.3.0
3.444
Основное изменение в этом релизе: новый формат игровых архивов с использованием SquashFS.
- Лучше сжатие, быстрее распаковка/упаковка, нет лимита по размеру архива. Архивы нового формата должны иметь расширение
.sq*. - Для упаковки: https://github.com/pmq20/squashfuse/files/691217/sqfs43-win32.zip
sqfs43-win32\mksquashfs.exe gamedata gamedata.sq_01 -comp lz4 -Xhc
pause-
Для распаковки подойдёт https://github.com/mcmilk/7-Zip-zstd/releases/download/v24.09-v1.5.7-R1/7z24.09-zstd-x64.exe
-
Так же добавлена поддержка Anomaly-style архивов в подкаталогах. Дополнительные каталоги для поиска архивов можно прописать в
fsgame.ltx:
$app_arch_root$ = true| false| $fs_root$ | game_archs\Warning
Если не запускается игра с ошибкой !sqfs_file_open(&file, path.c_str(), SQFS_FILE_OPEN_READ_ONLY), значит путь к папке с игрой или сама папка содержит кириллицу. Надо, чтобы в пути были только английские буквы, нормальный фикс будет в следующей версии.
-
Множество более мелких фиксов и изменений. Full Changelog: 3.431...3.444
3.441
3.432
Системные требования:
- GPU with support DXGI 1.5+
- Windows 10 version 1803+
Основные изменения:
Note
Более подробно об упомянутых изменениях вы можете прочитать в обновлённом вики, ибо описывать здесь всё в подробностях смысла особого нет.
-
Реализованы асинхронные расчёты дождя
r_mt_rain, солнцаr_mt_sun, партикловr_mt_particlesи светаr_mt_lightsc использованием D3D11 Deferred Contexts. -
Адаптированы Bloom, Grass improvements и Parallax из Screen Space Shaders 22.
-
PiP прицелы вырезаны и заменены на 3DSS (Касательно совместимости со старыми моделями, читайте в вики). >>Здесь<< примерный список изменений для перехода на новые прицелы.
-
Добавлена поддержка шейдерных тепловизоров на базе аддона Heatvision со своими доработками.
-
Добавлена поддержка шейдерных ПНВ на базе аддона Beef's Shader Based NVGs со своими доработками.
-
Добавлены шейдерные флары на замену текстурным. Включаются командой
r_lens_flare. -
Вернули обратно поддержку луж из OGSE

-
Добавлены новые настройки саншафтов ( комбинированные Volumetric + ScreenSpace )
-
Добавлена поддержка профилирования производительности движка и скриптов с помощью Tracy. Теперь для использования Tracy и Renderdoc создана отдельная версия движка - ReleaseTracyProfiler.
-
Добавлена поддержка ЗП-коллизии камеры ГГ. Для включения в консоли:
g_camera_collision on
g_camera_collision_cop_mode on
-
Добавлено чтение
level.env_mod.ltxв текстовом виде -
Добавлена поддержка кастомных шейдерных параметров без пересборки движка:
[shader_params_export]
grayscaleпотом в самом шейдере всё как обычно:
uniform float4 grayscale;и дальше как с обычной переменной в шейдере.
изменять значения можно и в скрипте:
local v = shader_get_custom_param_vector("grayscale")
v.x = 0.5
shader_set_custom_param_vector("grayscale", v)или с консоли (для тестов например): grayscale 0.9, 0, 0, 0.
- Экспортированы в скрипты функции для упрощённого спавна по координатам без lv, gv:
function get_lv_gv(level_name, pos)
local lg, ct
if level.name() == level_name then
lg = level_graph()
ct = cross_table()
else
lg = level_graph(level_name)
ct = cross_table(level_name)
end
local lv = lg:vertex_id(pos)
if not lg:valid_vertex_id(lv) then
lv = lg:nearest_vertex_id(pos)
end
local gv = ct:vertex(lv):game_vertex_id()
return lv, gv
end
function alife_create(section, level_name, pos)
local lv, gv = get_lv_gv(level_name, pos)
return alife():create(section, pos, lv, gv)
end
function spawn_fab_trup()
local sobj = alife_create("fab_trup", "l13_deep", vector():set(-246.05, 10.54, 225.39))
level_tasks.add_location_by_id(sobj.id, "crlc_big", game.translate_string("metka_fab"))
alife():assign_story_id(sobj.id, story_ids.fab_trup)
sobj:set_health(0)
end- Добавлена поддержка
cam_effectorв постпроцессе аномалий. - Исправлена гравитация у гравианомалий. Чаще всего из-за неё артефакты находились всё время в воздухе вплоть до момента, пока не активируешь аномалию.
- Добавлена поддержка
always_fast_mode = trueв конфиге аномалии. Для аномалий, которым надо получать быстрые апдейты независимо от расстояния до актора. - Добавлены запреты некоторых действий, когда актор что-то делает с оружием в руках (перезарядка, доставание/убирание и тп). Включается в
external.ltx:busy_actor_restrictions = true. - Экспорт функции на нажатие клавиши:
local is_key_press = key_state(DIK_keys.DIK_NUMPAD1) == 1- Добавлена консольная команда
hud_info_overheadдля отображения информации о НПС над ними. - Добавлена консольная команда
r_back_buffer_countспециально для тех, кто понимает, что это такое. - Добавлена консольная команда
g_actor_shadowдля включения тени от ГГ (переделано). - Добавлена поддержка отмены заданий, как в ЗП:
- Для xml тасков добавились :
infoportion_skipped,infoportion_set_skipped,function_skipped,function_call_skipped. - Для xml ui тасков добавились цвет
task_sub_item:description:text_colors:skipedи текстураui_icons_PDA_subtask_skiped. - Для скриптов добавились методы для класса SGameTaskObjective:
add_skipped_info,add_on_skipped_info,add_skipped_func,add_on_skipped_funcи новый ETaskState:skipped. - ПОСЛЕ ЭТОГО КОММИТА СЕЙВЫ СДЕЛАННЫЕ НА ЭТОЙ ВЕРСИИ ДВИЖКА И БОЛЕЕ НОВЫХ, НЕ БУДУТ ГРУЗИТЬСЯ НА СТАРЫХ ВЕРСИЯХ ДВИЖКА!
- Для xml тасков добавились :
- Добавлен метод
sobj:set_name("name") - Для ini была добавлена возможность чтения и записи Hex-флагов:
(r/w)_u(8/16/32)_hex. - Добавлена поддержка перезаписи userdata и анимаций моделей через конфиги.
- Добавлена возможность указывать дополнительные имена для костей моделей через конфиги (для совместимости).
- Починены и экспортированы в скрипты классы
IReaderиIWriter, которые используются для чтения и записи бинарных файлов. - Исправлено дублирование UI в 3D PDA.
- Исправлено проигрывание ночного эмбиента.
- Поправлена работа звуков шагов НПС
