Pankovea утилиты для работы в 3dsmax с аритектурной визуализацией
- Albedo Tuner
- Camera Animator
- Camera From View
- Concentric Cycles
- Copy-Paste
- Corona Toggles
- Crop To Atlas
- Distribute
- Link Material
- Extract Instance
- Instance All
- Reset ModContextTM
- Align Pivot PCA
- Renumber Material #X and Map #X
- Paste Image Reference To Plane
- Вариант через клонирование репозитория:
- Зайдите в вашу папку
C:\Users\_USER_\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\_MAX-version_\ENUЗамените_USER_вашим именем пользователя в операционной системе,_MAX-version_версией вашего 3dsmax - В строке адреса выполните
git clone https://github.com/Pankovea/Pankovea_MaxScriptsTools.git - Запустите/перезапустите 3dsmax
- Меню
Cutomize -> Cutomize user interface->вкладка Toolbars -> group Main UI -> Category #PankovScripts-> Перетащите нужный скрипт на панель
- Зайдите в вашу папку
- Вариант со скачиванием отдельного скрипта
- Скачайте нужный скприпт из папки usermacros и поместите его в папку
C:\Users\_USER_\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\_MAX_version_\ENU\usermacrosВ строке адреса замените USER вашим именем пользователя в операционной системе, MAX_version версией вашего 3dsmax - Если понадобится, то скачайте
usericonsи поместите их в папку..\ENU\usericons
- Скачайте нужный скприпт из папки usermacros и поместите его в папку
Скрипт для упрощения сплайнов. Обязательно базовый объект EditableSpline или Line. Модификатор работать не будет.
- В случае выделения вершин, удаляет группу последовательных вершин и стремится созранить форму.
- В случае выделения сплайнов сам определяет какие вершины можно удалить и удалет их. (данные режим экспериментальный)
Для работы необходим Matrix.ms в папке со скриптом. Документация по Matrix
Нужно выделить удаляемые вершины в сплайне (не в модификаторе) и запустить run_simplifySpline(). Пока общумываю в каком виде оформить макроскрипт.
Не обрабатывает крайние вершины. Первую и последнюю в замкнутом сплайне удалить не получится. Так же есть проблемы, если вершины угловые. Они все должны иметь направляющие в данной реализации
Скрипт для коррекции параметра Albedo в материалах выделенных объектов. Изначально сделан для Corona render, но так же работает и в Vray (может работать не корректно)
Нужно для того чтобы понизить отражаемость материалов. Повышает контрастность изображения с помощью снижения отражённого потока света. Так можно настроить более естественное изобраение в сценах с высоким содержанием белых поверхностей.
Скрипт создаёт анимированную камеру из выделенных камер в сцене
- Поддерживает: Standart camera, Vray camera, Corona camera
- Если выделена анимированная камера, то можно запустить скрипт с нажатой клавишей Shift. Это действие произведёт обратную операцию, создаст камеры из кадров анимации
Создаст камеру из перспективного вида в зависимости от используемого рендера Vray или Corona
Скрипт создаёт изменяемый объект с концентрическими окружностями с заданными параметрами
Возможности:
- объект создаётся в начале координат или в центре выделенного объёма бордюрной коробки (boundibg box)
- объекту назначаются персонализированные параметры (custom attributes), которые потом используются для изменения объекта
- если выделен один такой объект, то при открытии скрипта загружаются текующие параметры объекта. ри изменении параметров объект будет изменён
- если выделено нескоклько объектов, то параметры будут применены сразу ко всем обхектам (только ConcentricCycles)
- случае неверного задания параметров есть возможность отменить действие стандартным способом.
Добавляет кнопки копирования и вставки объектов между различнми проектами/окнами 3dsmax
Можно назначить быстрые клавиши через меню: Customize -> Hotkey Editor -> найти Copy-Paste action -> Assign hotkey.
Например у меня это Alt+C и Alt+V.
В случае с индивидуальной установкой требуется скопировать иконки 1 и 2 в папку usericons настроек вашего 3dsmax (см. Установка п.2)
Макроскрипт для назначения быстрых клавиш. Он не имеет иконок.
Вместо того чтобы выделять мышкой -> правой кнопкой -> выбирать в меню скопирование модификатора, потом тоже самое для вставки.
Можно пользоваться быстрыми клавишами: Customize -> Hotkey Editor -> найти Copy-Paste Modifier action -> Assign hotkey.
Например у меня это Ctrl+Shift+C и Ctrl+Shift+V - очень удобно. (но придётся удалить быструю кнопку с Chamfer Mode на EditSpline и EditPoly)
`Полезные особености:
- Можно вставлять модификатор сразу на несколько выделенных объектов. Он будет вставлен инстансом.
- Модификаторы EditPoly и EditSpline втавляются без локальных данных. То есть сохраняется связь инстансом для изменения группы объектов, но при этом не ломается другой объект.
Для текущего выделенного модификатора находит его инстансы и выделяет все объекты его содержащие. Активен, если у модификатора имеются инстансы.
Выносит на панель быстрые настройки Corona Render Включает в себя:
- Standart Region Render Toggle
- Standart BlowUp Render Toggle
- Corona Render Selected Toggle. Также отключает/включает настроку
clear Between Renders - Corona Distributed Render Toggle
- Corona Denoise on Render Toggle
- Corona Render Mask Only Toggle
В случае с индивидуальной установкой требуется скопировать иконки 1 и 2 в папку usericons настроек вашего 3dsmax (см. Установка п.2)
Скрипт используется совместно с бесплатной версией программы TexturePacker
С помощью программы можно создать Атлас текстур, уменьшив при этом количество ассетов. Это делается в случае использования декора, который использует множество мелких текстур. Их можно уменьшить и объединить в один файл. После Воспользоваться данным скриптом, который поменят ссылки в материалах на новый файл и сделет корректую обрезку.
- Работает с Bitmap и CoronaBitmap
Скрипт для рапределения в пространстве
Особенности:
-
Работает в режиме Объектов и в режиме подобъектов. Реализовано выравнивание подобъектов в EditableSpline, EditablePoly, EditableMesh и модификатора EditPoly. (модификаторы EditSpline и EditMesh технически не доступны в Maxscript и работать не будут)
-
объекты распределяет равномерно учитывая размер объекта таким боразом, чтобы расстояние между ними было одинаковым (нужно доработать смещение пивота от центра и точность определения размера. Сейчас размер определяется по Bounding box)
-
Автоматически определяет первый и последний объекты по наибольшему расстоянию между ними.
-
Работает внутри EditPoly, даже если модификатор наложен инстансом на месколько объектов
-
Распределяет группированные объекты
-
для запуска необходимо находиться в нужном режиме выделения.
Идея взята с Blender.
По быстрой кнопке можно быстро взять материал с соседнего объекта.
Назначение быстрых клавиш произвести в: Customize -> Hotkey Editor
Link material-> Assign hotkey Ctrl+LSelect by material-> Assign hotkey` Ctrl+Shift+L
Принцип такой:
- Link material: Сначала нужно выделить все объекты для назначения матриала, а в конце выбрать объект с которого нужно взять образец материала и нажать сочетание клавиш.
- Select by material: выбрать объект и нажать сочетание клавиш. Буду выделены все объекты в зоне видимости у которых такой(ие) же материал(ы)
Извлекает объект instance из объекта reference Просто выделите объект reference и запустите макроскрипт
В случае с индивидуальной установкой требуется скопировать иконки 1 и 2 в папку usericons настроек вашего 3dsmax (см. Установка п.2)
Скрипт для замены объектов инстансами и рефернесами
В случае с индивидуальной установкой требуется скопировать иконки 1 и 2 в папку usericons настроек вашего 3dsmax (см. Установка п.2)
Возможности:
- Замена любого объекта инстансом выбранного объекта путём создания инстанса и применения исходных трансформаций, слоя, и материала в зависимости от настроек. То есть, если были выделены часть инстансов, то невыделенная чать заменена не будет.
- При замене большого количества объектов (>100) отображается прогресс бар
-
Группа
Make Instances- Может клонировать инстансом как отжельные обекты, так и сгруппированные объекты
- Может подогнать размер нового инстанса под размер заменяемых обхектов
-
Группа
Get instance part from refetence objectИзвлекает базовый объект (нижний в теке модификаторов) и заменяет им выделенные объекты. При этом не создаётся новых объектов и все зависимоти в сцене сохраняются.- Так же может заменить весь стек модификаторов
версия 2025.10.28 Набор включает в себя несколько макроскриптов для манипуляций с контекстной матрицей трансформаций модификатора.
Справка:
У каждого модификатора есть, так называемый, контекст преобразований. Например если мы применили модификатор к одному объекту, то контекст преобразований будет нулевой, но если модификатор применён сразу к нескольким объектам, то точка преобразований помещается в центр масс объектов. Такм образом что модификатор действет одинаково на объекты в мровом пространстве, но при этом у каждого объекта будет свой контекст. И если мы сдивнем объекты, то увидем, что контекст привязан к локальным координатам. Вот для таких случаев этот скрипт. После смещения объектов поместить контекст опять в одну точку в мировых координатах.
Сбрасывает матрицу трансформаций в контексте модификатора к состоянию как если бы модификатор был только что применён к объектам или одному объекту.
Особенности:
- Работает с выделенным модификатором в стеке модификаторов
- при нажатом Shift сбрасывает ModContextBBox для каждого объекта в отдельности
- при нажатом Esc сбрасывает Gizmo
- при изменении точки преобразований не получается сохранить объект в изначальном положении внимание:
- undo не работает
Тоже самое, только сбрасывает контекстный BBox у модификатора
Копирует и вставляет матрицу трансформация для моификатора сохраняя его глобальное метоположение как в исходном объекте.
Это второй вариант совмещения контекста модификаторов подгоняя только один из них и не меняя все остальные (в отличии от предыдущего скрипта).
Позволяет трансформировать матрицу контекста для модификатора с помощью дополнительного Dummy объекта, выполняющего роль Gizmo Таким образом, например, можно использовать один зависимый инстанс модификатор UVWMap на множестве объектов и подправлять напрвление с помощью контекста.
Выравнивает локальные оси вдоль длинной и короткой части геометрии объекта.
Этот скрипт анализирует геометрию выбранного объекта, вычисляет ковариационную матрицу его вершин и находит главные компоненты (Principal Component Analysis - PCA) для определения естественной ориентации формы.
При нажатии Shift+ вызов макроскрипта происходит поиск поворота оси так, чтобы ограничивающий бокс был минимального размера. При этом ось Z остаётся неподвижной Обычно для квадратных объектов нужно повернуть оси, а для круглых оставить как есть. Соответсвенно используйте Shift+
Если Ось Z ушла вниз, что координаты автоматически корректируется, чтобы всегда быть ближе к +Z мировой системы координат.
Затем пивот объекта перемещается в центроид и поворачивается в соответствии с найденной системой координат, при этом геометрия остаётся неподвижной в сцене.
Скрипт корректно работает даже при изначально смещённом пивоте благодаря точному пересчёту objectOffset-параметров. Все расчёты происходят в глобальных координатах.
Скрипт работает как с геметрией, так и со сплайнами.
Переименовывает все материалы и карты в сцене, чьи имена соответствуют шаблону: "Material #<число>" или "Map #<число>" включая отрицательные и очень большие числа.
После обработки: Material #2135464, Material #45646489 ... → Material #1, Material #2, ... Карты Map #145654, Map #2546587, ... → Map #1, Map #2, ...
Особенности: Для того чтобы макс сбросил счётчик именования новых материалои карт необходимо перезагрузить сцену (save > open)
Как установить:
- Скопируйте скрипт в "C:\Users%username%\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\20## - 64bit\ENU\usermacros". Используйте ваши данные
- Перейдите: Customize → Customize User Interface → Toolbars" Найдите: категория "#PankovScripts", команда "Renumber Material #X / Map #X names"
- Перетащите на панель — готово!
Значки для кнопки находятся тут: 1 и 2. Скопировать в папку usericons настроек вашего 3dsmax (см. Установка п.2)
Позволяет быстро Вставить изображение из буфера обмена как референс-плоскость Копируете изображение (скриншот, план, текстуру) → запускаете скрипт → в сцене появляется плоскость с этим изображением в качестве материала.
Без Shift: плоскость в XZ (горизонтально, как план) С зажатым Shift: плоскость в XY (вертикально, как стена), нижний край на Z = 0
- 1 пиксель = 1 миллиметр — масштаб автоматически подстраивается под ваши единицы сцены
- Отображается полное разрешение картинки. Не съедаются пиксели
- При повторном запуске обновляется существующая плоскость Идеально для архитектурных планов, технических чертежей и быстрых референсов — без сохранения файлов вручную!