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| 1 | +# Product Design |
| 2 | +## Nivel 1 |
| 3 | +- [ ] **Primeiro contato com UX**: |
| 4 | + - Não existe aplicativo ou site sem usuário. Uma ideia só vira um produto quando é usada por alguém de verdade. E um produto só é um sucesso quando a pessoa tem uma experiência voltada exclusivamente para ela. |
| 5 | + - A área de UX - Experiência do Usuário - é um campo riquíssimo de conhecimento e desafios sobre como facilitar o contato dos nossos usuários com nossos produtos digitais e como essas pessoas se sentem. É um mercado imenso, sendo importante na Web, na construção de aplicativos e sistemas, além de ser importante também no mundo off-line. |
| 6 | + - A especialidade em UX é hoje bastante requisitada em todo tipo de projeto de tecnologia, desde pequenas startups até grandes empresas. Este profissional é responsável por garantir que o design atenda às necessidades das pessoas usuárias, garantindo uma boa experiência de uso/compra para estas pessoas. |
| 7 | +- [ ] **Visão de negócio e estratégia - UX Strategy**: |
| 8 | + - As áreas da UX estão se consolidando cada dia mais no mercado, e uma de suas vertentes é a UX Strategy. Ela possui importânica significativa em negócios, pois atende a proposta de vincular a experiência da pessoa usuária e seus métodos com os pilares estratégicos do negócio e manter saudável tanto para a empresa como para a pessoa usuária as decisões tomadas mediante as descobertas feitas em pesquisas do produto. |
| 9 | + - Entender como a UX conversa com o negócio e sua estratégia. |
| 10 | + - Aprender a aplicar métodos de pesquisa que atendam as expectativas e objetivos do negócio. |
| 11 | +- [ ] **Estratégia e design de interação na UX**: |
| 12 | + - null |
| 13 | + - A UX possui processos e ferramentas com focos em unir os interesses das empresas, as dores e necessidades das pessoas usuárias, e considera a capacidade da equipe de desenvolvimento sem gerar esgotamento. |
| 14 | +- [ ] **Design Thinking**: |
| 15 | + - Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano para resolver problemas complexos de forma criativa e inovadora, usando uma metodologia iterativa de entendimento, exploração e materialização. É importante frisar que design thinking não se trata de um método ágil, mas sim uma estratégia criativa que, se unida com agilidade, colabora com a melhoria dos resultados. |
| 16 | + - Entenda profundamente as necessidades dos usuários. |
| 17 | + - Clarifique o problema baseado nos insights coletados. |
| 18 | + - Gere uma ampla gama de ideias inovadoras. |
| 19 | + - Crie modelos simples para explorar soluções. |
| 20 | + - Refine as soluções com base no feedback dos testes. |
| 21 | + - Envolva diversas perspectivas na solução de problemas. |
| 22 | + - Use métodos visuais para comunicar ideias e processos. |
| 23 | +## Nivel 2 |
| 24 | + |
| 25 | +- [ ] **Princípios do design visual**: |
| 26 | + - null |
| 27 | + - Conheça as propriedades fundamentais destes elementos quanto aprender como manipulá-las em seus projetos. |
| 28 | +- [ ] **Figma**: |
| 29 | + - O Figma é uma das ferramentas de design mais inovadoras e colaborativas disponíveis. Essa plataforma é a mais utilizada no mundo, por empresas, designers e desenvolvedores, e que vem revolucionando a forma como times de produtos trabalham juntos. |
| 30 | +- [ ] **Design System**: |
| 31 | + - Um Design System (sistema de design) é uma coleção de componentes reutilizáveis, guiados por padrões claros, que podem ser colocados juntos para construir aplicações. |
| 32 | + - Criar e manter bibliotecas que serão consumidas e usadas como padrão para a construção de um projeto |
| 33 | + - Design tokens |
| 34 | + - Estilos fundamentais |
| 35 | + - Construção de componentes |
| 36 | + - Microinterações |
| 37 | + - Documentação |
| 38 | +## Nivel 3 |
| 39 | +- [ ] **Imersão no problema - UX Research**: |
| 40 | + - Para criar produtos e serviços que sejam úteis e tragam uma boa experiência para as pessoas usuárias, precisamos entender as suas dores e necessidades. Para realizar esse trabalho temos diversas técnicas de pesquisa que vão desde ouvir o que o usuário pensa sobre, até entender o comportamento que ele tem usando um produto digital ou serviço. Chamamos essa vertente de UX Research, que fica dentro do guarda chuva de disciplinas de UX Design. |
| 41 | + - Aprender as metodologias de pesquisa mais utilizadas na rotina de quem trabalha como UX Researcher. |
| 42 | + - Conhecer técnicas qualitativas como a entrevista com usuários, pesquisa etnográfica e testes de usabilidade. |
| 43 | + - Avaliar comportamento e interações mapeando jornadas e documentar estratégias conhecendo o mercado e seus concorrentes com a pesquisa. |
| 44 | +- [ ] **Definição do problema**: |
| 45 | + - Conhecendo a nossa pessoa usuária e as dores relacionadas ao uso de produtos digitais, conseguimos desenhar a jornada de atuação, etapa importante para identificar e priorizar quais problemas que queremos resolver. |
| 46 | +- [ ] **Pesquisas, testes e validações**: |
| 47 | + - A construção de artefatos para fortaceler os dados e informações são de extrema importância no processo de pesquisa como um todo. Vale ressaltar que no momento de desenvolvimento ideias e telas, também realizamos pesquisas, mas dessa vez voltadas para o produto e não apenas para a pessoa usuária. vamos dar um passo em direção a solução e conhecer de forma rápida quais artefatos podem nos ajudar a melhorar a experiência do produto e conhecer técnicas que auxiliam no desenvolvimento de telas como card sorting e Tree Testing. |
| 48 | + - Vamos conhecer também as etapas que validam nossas criações, é o momento de colocar o produto na mão da pessoa usuária e fazer os testes de usabilidade, afinal projetamos o produto digital para ela! Aprenderemos a coletar feedbacks e avaliar se a interface criada realmente tem usabilidade ou não. |
| 49 | +## Habilidade Auxiliar: Front-end |
| 50 | +- [ ] **HTML - Fundamentos**: |
| 51 | + - HTML é uma linguagem de marcação que define a estrutura do seu conteúdo. HTML consiste em uma série de elementos que você usa para mostrar algo de uma determinada maneira ou agir de uma certo modo. As tags podem criar um hiperlink de uma palavra ou imagem para outro lugar, podem colocar palavras em itálico, podem aumentar ou diminuir a fonte e assim por diante. |
| 52 | + - Aprender quais tags são necessárias para um HTML básico |
| 53 | + - Criar um parágrafo de texto |
| 54 | + - Exibir uma imagem |
| 55 | + - Conhecer a diferença entre 'h1', 'h2', 'h3', etc |
| 56 | + - Criar um texto com hyperlink |
| 57 | + - Criar um formulário com campos relevantes |
| 58 | + - Criar uma lista de itens ordenada ou não ordenada |
| 59 | + - Criar uma lista de itens dentro de uma lista suspensa (dropdown list) |
| 60 | + - Conectar com um arquivo de CSS |
| 61 | + - Criar uma tabela |
| 62 | + - Adicionar IDs e classes |
| 63 | +- [ ] **CSS - Fundamentos**: |
| 64 | + - Cascading Style Sheets (CSS) é uma linguagem usada para descrever a apresentação de um documento escrito em uma linguagem de marcação como HTML ou XML. CSS pode ser usado para estilos de texto de documentos muito básicos — por exemplo, para alterar a cor e o tamanho de títulos e links. Ele pode ser usado para criar um layout — por exemplo, transformar uma única coluna de texto em um layout com uma área de conteúdo principal e uma barra lateral para informações relacionadas. Pode até ser usado para efeitos como animações. |
| 65 | + - Aprender a estrutura visual de uma página, com 'margin' e 'padding' |
| 66 | + - Estabelecer o tamanho com 'width' e 'height' |
| 67 | + - Aprender sobre a posição de um elemento ('static', 'relative' ou 'absolute) |
| 68 | + - Aprender sobre o 'display' de exibição de um elemento ('block', 'inline', 'inline-block') |
| 69 | + - Aprender a posicionar imagens em relação ao texto |
| 70 | + - Aprender sobre alinhamento |
| 71 | + - Aprender sobre estilo de fontes |
| 72 | + - Aprender as diferenças e vantagens de usar as diferentes unidades de medida em CSS (%, relativas, etc) |
| 73 | + - Conectar com os elementos (IDs, classes) de um arquivo HTML |
| 74 | + - Alterar características de um elemento quando o mouse passar por cima dele ('hover') |
| 75 | + - Aprender box-sizing |
| 76 | + - Aprender Flexbox |
| 77 | + - Aprender Grid |
| 78 | +- [ ] **JavaScript - Fundamentos**: |
| 79 | + - JavaScript é a linguagem de programação mais popular do mundo e é uma das principais tecnologias da World Wide Web, juntamente com HTML e CSS. Ela possui tipagem dinâmica, orientação a objetos baseada em protótipos e funções de primeira classe. Ela é multi-paradigma e suporta estilos de programação orientados a eventos, funcionais e imperativos. |
| 80 | + - Conhecer os tipos primitivos |
| 81 | + - Declarar variáveis, considerando a diferença entre 'var', 'let' e 'const' |
| 82 | + - Usar estruturas condicionais ('if', 'else') |
| 83 | + - Conhecer os operadores de atribuição e comparação ('=', '==', '===') |
| 84 | + - Usar estruturas de repetição e laços ('while', 'for') |
| 85 | + - Usar funções, passando parâmetros e argumentos |
| 86 | + - Manipular arrays e listas |
| 87 | + - Aprender o conceito de Orientação a Objetos |
| 88 | + - Fazer um CRUD |
| 89 | + - Obter dados de uma API |
| 90 | + - Fazer chamadas assíncronas usando 'Async/Await', 'Promise', etc |
| 91 | +## Habilidade Auxiliar: Gestão e negócios |
| 92 | +- [ ] **Gestão de Produtos - Fundamentos**: |
| 93 | + - Gestão de Produtos é o processo de desenvolver, lançar e gerenciar produtos de forma eficaz para atender às necessidades dos clientes e alcançar objetivos de negócios. |
| 94 | + - Definir visão clara e estratégia para o produto. |
| 95 | + - Entender necessidades e preferências dos clientes. |
| 96 | + - Especificar requisitos e funcionalidades do produto. |
| 97 | + - Priorizar recursos com base no valor para o cliente e para o negócio. |
| 98 | + - Analisar métricas e feedback para orientar decisões. |
| 99 | + - Estar aberto a mudanças e ajuste a estratégia conforme necessário. |
| 100 | +- [ ] **Roadmap**: |
| 101 | + - Um roadmap é uma representação visual que descreve a visão estratégica de um produto ou projeto e seu plano de execução ao longo do tempo. |
| 102 | + - Alinhe o roadmap com os objetivos de negócio e as metas do produto. |
| 103 | + - Priorize recursos e funcionalidades com base no valor para o cliente e para o negócio. |
| 104 | + - Defina marcos e prazos realistas para o desenvolvimento e entrega. |
| 105 | + - Comunique o roadmap de forma clara e transparente com todas as partes interessadas. |
| 106 | + - Esteja aberto a ajustes e adaptações conforme novas informações e mudanças de contexto. |
| 107 | + - Colete feedback regularmente para ajustar o roadmap conforme necessário. |
| 108 | + - Assegure que o roadmap esteja alinhado com as estratégias e objetivos da organização. |
| 109 | + |
| 110 | +- [ ] **Cultura Ágil**: |
| 111 | + - Enfatizar o trabalho em equipe e a comunicação aberta. |
| 112 | + - Promover feedback regular para melhorias rápidas e eficazes. |
| 113 | + - Empoderar equipes autônomas para tomar decisões. |
| 114 | + - Garantir processos e informações acessíveis a todos. |
| 115 | + - Priorizar as necessidades e o feedback dos clientes. |
| 116 | + - Fomentar o desenvolvimento incremental com ciclos curtos e frequentes. |
| 117 | + - Demonstrar flexibilidade para ajustar processos conforme necessário. |
| 118 | + - Entregar valor contínuo e mensurável ao cliente. |
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