Skip to content

erwinhenraat/M3BO-Arcade-Mechanics

Repository files navigation

img

SDM3BO-arcade-mechanics Beroepsopdracht

In deze beroepsopdracht leren jullie, met behulp van verschillende game development tools (voornamelijk binnen Unity) kleine losse game mechanics bouwen en programmeren. Deze game mechanics vormen de basis voor het verder uitbouwen van je eigen game mehanics tot een simpele game voor de beroepsopdracht.

Tijdens de BO lessen zal er volop ruimte zijn voor jullie om aan de opdracht te werken en hier vragen over te stellen.

De beroepsopdracht doe je in 2 tallen en de mechanics worden bij de docenten afgetekend nadat deze zijn gepushed op jullie eigen Github repository. Ieder werkt hierbij in een eigen branch. Iedere week moet je minimaal 1 mechanic af hebben of een huiswerk tutorial hebben afgerond.

Je moet minimaal 4 van de onderstaande tutorials hebben gevolgd en uitgewerkt tot een prototype. 3 verschillende mechanics, uit de tutorials of zelf bedacht, verwerk je tot een "kleine game". Zorg ervoor dat je de mechanics zo mooi mogelijk afwerkt door gebruik te maken van 3d assets uit de unity assetstore i.c.m eigen gemaakte 3d assets (uit de 3D lessen).

Naast de voorgestelde mechanics uit de lijst mag je ook zelf eigen mechanics verzinnen om te maken en die af laten tekenen. Doe dit echter wel in overleg met de docent. De mechanics moeten wel uitgebreid en uitdagend genoeg zijn en ook weer niet te complex en moeilijk.

Beoordeling

Je wordt voor je Beroepsopdracht beoordeeld op de volgende punten:

Game Development:

  • Jullie hebben samen minimaal 4 tutorials uitgewerkt en afgetekend
  • De code in jullie prototype bevat minimaal een Array, List of andere vorm van een "collection"
  • Jullie game bevat minimaal 3 van de volgende mechancs:
    • lopen of rennen (geanimeerd character 3rd person)
    • shieten en vernietigen van obstakels / enemies (kogels en impact zijn mooi afgewerkt met effecten en geluiden)
    • lekker springen (geanimeerd en niet "floaty")
    • enemies schieten op de speler (netjes afgewerkt met animaties en effecten)
    • Mooi afgewerkt scoresysteem incl. UI waarbij er dmv effecten aandacht wordt getrokken naar het scorebord
    • Traps die worden getriggered als de speler deze raakt of langs loopt. inclusief effecten en animaties
    • Powerups/Pickups systeem waarbij er items opgepakt kunnen worden die zichtbaar een buff voor de speler opleveren. Inclusief effecten op de pickup en om de buff aan te tonen.
    • Timing systeem, waarbij er een UI is met een timer en de speler binnen de tijd een doel moet bereiken. Incl. effecten als de tijd bijna op is en op is. Het systeem moet spanning creeren.

Game Engines:

Jullie hebben aantoonbaar de volgende Unity systemen gebruikt:

  • De animator controller
  • Een particle system
  • Prefabs
  • de Input manager
  • Unity Events (voor afspelen geluiden).

Visual Technology:

De game bevat een eigen gemaakte 3d model inclusief shader material unwap en texture (leer je in de SKIL les)

Game Design & Documentation:

Jullie hebben minimaal 1 mechanic op papier uitgewerkt. dmv een concrete omschrijving en een schets van wat de mechanic moet doen.

Technical Design & Documentation:

Jullie omschrijven de grootste technische uitdaging waar je tenenaan bent gelopen en stap voor stap hoe je dit uiteindelijk hebt opgelost.

Functional Design & Documentation:

Jullie hebben werkende game prototypes gemaakt, hiervoor hebben jullie samen minimaal 4 tutorials uitgewerkt en afgetekend.

Professionaliseren:

Jullie hebben regelmatig vragen gesteld en om hulp gevraagd. Jullie houden je aan de tussentijdse deadlines voor de tutorials.

Agile werken:

Jullie zijn elke BWP les gestart met een standup waarin je besproken hebt wat je hebt gedaan, wat je gaat doen en waar je hulp bij nodig hebt. Verder hebben jullie in de BWP lessen voor het project SCRUM goed toegepast.

Versiebeheer:

Jullie hebben aan het eind van elke BO blok beiden zelf gecommit op je eigen branch in een gezamenlijke repository, zo toon je aan wat je elk BO blok hebt gedaan.

Deadlines:

vr 8 mrt:

1e tutorial of eigen mechanic af? in eigen branches gecommit en op github? afgewerkt met minimaal 3d art van assetstore of mixamo.

vr. 15 mrt:

  • 2e tutorial of eigen mechanic af? in eigen branches gecommit en op github? afgewerkt met minimaal 3d art van assetstore of mixamo.
  • Minimaal 1 mechanic op papier uitgewerkt. dmv een concrete omschrijving en een schets van wat de mechanic moet doen. Dit zet je op je Readme.

vr. 22 mrt:

3e tutorial of eigen mechanic af? in eigen branches gecommit en op github? afgewerkt met minimaal 3d art van assetstore of mixamo.

vr. 29 mrt:

4 tutorial of eigen mechanic af? in eigen branches gecommit en op github? afgewerkt met minimaal 3d art van assetstore of mixamo.

Vr. 12 apr:

  • 3 mechanics uitgewerkt tot een complete game. Met een gameloop, 3d art , animaties, particles, geluiden, prefabs
  • Omschrijving op je Readme van grootste technische uitdaging waar je tenenaan bent gelopen en stap voor stap hoe je dit uiteindelijk hebt opgelost.

Mechanic Tutorials

Tutorial 0

Ontwikkelomgeving opzetten en simpele jump mechanic

Tutorial 1

mixamo.com placeholder animaties aansturen

Tutorial 2

Beweging en besturing van gameobjecten

Video tutorial rondlopen en draaien

Tutorial 3

Springen op platforms (& traps)

Tutorial 4

Verzamelen van pickups en score bijhouden

Tutorial 5

Schieten van kogels en vernietigen van obstakels

Tutorial 6

Bijhouden van levens en creeeren van vijanden

Tutorial 7

Verdieping in het springen

Video tutorial springen met een aanpasbare gravity scale

Tutorial 8

Maak een exploding trap

About

Beroepsopdracht Arcade Mechanics voor periode 3 Gamedeveloper

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

 
 
 

Contributors