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Commit 97f40de

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태재영
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ko: picking
1 parent 88159e9 commit 97f40de

8 files changed

+653
-15
lines changed

webgl/lessons/ko/webgl-and-alpha.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -65,7 +65,7 @@ Backbuffer는 RGB만 있기 때문에 이는 좀 더 OpenGL처럼 작동하게
6565
// alpha 렌더링 끄기
6666
gl.colorMask(true, true, true, false);
6767

68-
물론 자신만의 framebuffer로 렌더링한다면 alpha 렌더링을 다시 켰다가 캔버스 렌더링으로 전환할 때 다시 꺼야할 수 있습니다.
68+
물론 자신만의 프레임 버퍼로 렌더링한다면 알파 렌더링을 다시 켰다가 캔버스 렌더링으로 전환할 때 다시 꺼야할 수 있습니다.
6969

7070
### #5) 이미지 처리
7171

webgl/lessons/ko/webgl-cross-platform-issues.md

Lines changed: 3 additions & 3 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -165,20 +165,20 @@ WebGL2는 몇 가지 더 추가합니다.
165165
</table>
166166
</div>
167167
168-
## Depth Buffer 해상도
168+
## 뎁스 버퍼 해상도
169169
170170
정말 오래된 일부 기기들은 16bit depth buffer를 사용합니다.
171171
그렇지 않은, 99%의 기기들은 24bit depth buffer를 사용하므로 걱정하지 않아도 됩니다.
172172
173-
## readPixels format/type 조합
173+
## readPixels 포맷/타입 조합
174174
175175
특정 format/type 조합만 작동이 보장됩니다.
176176
다른 조합들은 선택적인데요.
177177
이 내용은 [이 글](webgl-readpixels.html)에서 다룹니다.
178178
179179
## framebuffer attachment 조합
180180
181-
Framebuffer는 texture와 renderbuffer의 attachment를 하나 이상 가질 수 있습니다.
181+
프레임 버퍼는 텍스처와 렌더 버퍼의 attachment를 하나 이상 가질 수 있습니다.
182182
183183
WebGL1에서는 3개의 attachment 조합만 동작이 보장됩니다.
184184

webgl/lessons/ko/webgl-fog.md

Lines changed: 5 additions & 5 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -69,7 +69,7 @@ var settings = {
6969
function drawScene(time) {
7070
...
7171

72-
// 캔버스와 깊이 버퍼를 안개색으로 지우기
72+
// 캔버스와 뎁스 버퍼를 안개색으로 지우기
7373
gl.clearColor(...fogColor);
7474
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
7575

@@ -87,7 +87,7 @@ function drawScene(time) {
8787

8888
{{{example url="../webgl-3d-fog-just-mix.html" }}}
8989

90-
이제 안개 양을 전달하는 대신에 카메라의 깊이와 같은 것을 기반으로 계산해야 합니다.
90+
이제 안개 양을 전달하는 대신에 카메라의 뎁스 등을 기반으로 계산해야 합니다.
9191

9292
[카메라에 대한 글](webgl-3d-camera.html)을 떠올려보면 뷰 행렬을 적용한 후에 모든 위치는 카메라에 상대적입니다.
9393
카메라가 -z 축을 내려다보고 있으므로, 월드 행렬과 뷰 행렬로 곱한 후 z 위치를 보면, 카메라의 z 평면에서 얼마나 떨어져 있는 나타내는 값을 얻게 됩니다.
@@ -121,8 +121,8 @@ void main() {
121121
}
122122
```
123123

124-
이제 프래그먼트 세이더에서 어떤 값보다 깊이가 작으면 안개를 혼합하지 않도록 합니다. (fogAmount = 0)
125-
어떤 값보다 깊이가 크면 안개를 100% 적용합니다. (fogAmount = 1)
124+
이제 프래그먼트 세이더에서 어떤 값보다 뎁스가 작으면 안개를 혼합하지 않도록 합니다. (fogAmount = 0)
125+
어떤 값보다 뎁스가 크면 안개를 100% 적용합니다. (fogAmount = 1)
126126
이 두 값 사이에서 색상을 혼합하는데요.
127127

128128
그렇게 작동하는 코드를 작성할 수도 있지만 GLSL는 이를 수행하는 `smoothstep` 함수를 가지고 있습니다.
@@ -246,7 +246,7 @@ for (let i = 0; i <= numCubes; ++i) {
246246
}
247247
```
248248
249-
이제 깊이 기반의 안개가 생깁니다.
249+
이제 뎁스 기반의 안개가 생깁니다.
250250
251251
{{{example url="../webgl-3d-fog-depth-based.html" }}}
252252

webgl/lessons/ko/webgl-image-processing-continued.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -25,7 +25,7 @@ Texture 2 -> [Normal] -> Canvas
2525
이렇게 하기 위해 우리는 framebuffer를 만들어야 하는데요.
2626
WebGL과 OpenGL에서 framebuffer는 사실 좋지 않은 이름입니다.
2727
WebGL/OpenGL framebuffer는 정말로 상태 모음(attachment 목록)일 뿐이며 실제로 어떤 종류의 버퍼도 아닌데요.
28-
하지만 텍스처를 framebuffer에 첨부해서 해당 텍스처로 렌더링할 수 있습니다.
28+
하지만 텍스처를 framebuffer에 첨부해서 해당 텍스처에 렌더링할 수 있습니다.
2929

3030
먼저 원래 사용하던 [텍스처 생성 코드](webgl-image-processing.html)를 함수로 바꿉니다.
3131

webgl/lessons/ko/webgl-instanced-drawing.md

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -232,9 +232,9 @@ const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
232232
버퍼는 하나의 *chuck*에서 가장 잘 업데이트되기 때문에 모든 행렬을 동일한 `Float32Array`에 넣을 겁니다.
233233

234234
```js
235-
// Instance당 하나씩, 행렬 설정
235+
// 인스턴스당 하나씩 행렬 설정
236236
const numInstances = 5;
237-
+// 행렬당 하나의 뷰로 typed array 만들기
237+
+// 행렬당 하나의 뷰로 형식화 배열 만들기
238238
+const matrixData = new Float32Array(numInstances * 16);
239239
```
240240

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