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Commit f2dbfb6

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태재영
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+781
-173
lines changed

webgl/lessons/ko/langinfo.hanson

Lines changed: 4 additions & 4 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -16,16 +16,16 @@
1616
categoryMapping: {
1717
'fundamentals': "기초",
1818
'image-processing': "이미지 처리",
19-
'matrices': "2D Translation, Rotation, Scale, 행렬 수학",
19+
'matrices': "2D 평행 이동, 회전, 스케일링, 행렬 수학",
2020
'lighting': "조명",
2121
'organization': "구조와 구성",
22-
'geometry': "Geometry",
22+
'geometry': "지오메트리",
2323
'textures': "텍스처",
2424
'shadows': "그림자",
2525
'rendertargets': "텍스처 렌더링",
2626
'techniques': "기법",
27-
'text': "Text",
28-
'tips': "Tip",
27+
'text': "텍스트",
28+
'tips': "",
2929
'reference': "참고",
3030
'optimization': "최적화",
3131
},

webgl/lessons/ko/webgl-2-textures.md

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -12,11 +12,11 @@ TOC: 2개 이상의 텍스처 사용
1212
하나의 이미지를 그리고 2개의 이미지로 업데이트하는 첫 번째 셰이더에 대한 [몇 가지 수업](webgl-image-processing.html)으로 돌아가 봅시다.
1313

1414
먼저 해야할 일은 2개의 이미지를 로딩할 수 있도록 코드를 수정하는 겁니다.
15-
이건 실제로 WebGL이 아니라, HTML5 JavaScript가 할 일이지만, 우리가 다룰 수 있습니다.
15+
이건 실제로 WebGL이 아니라, HTML5 자바스크립트가 할 일이지만, 우리가 다룰 수 있습니다.
1616
이미지는 비동기적으로 로드되기 때문에 익숙해지는 데에 약간의 시간이 걸릴 수 있습니다.
1717

1818
기본적으로 처리할 수 있는 2가지 방법이 있습니다.
19-
텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 program이 업데이트하도록 코드를 구조화할 수 있는데요.
19+
텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 프로그램이 업데이트하도록 코드를 구조화할 수 있는데요.
2020
이후의 글을 위해 해당 method를 저장해두겠습니다.
2121

2222
이 경우 그리기 전에 모든 이미지가 로드되는 걸 기다릴 겁니다.

webgl/lessons/ko/webgl-2d-drawimage.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -68,7 +68,7 @@ Canvas 2D API는 `drawImage`라는 이미지를 그리는 용도의 굉장히
6868
function drawImage(tex, texWidth, texHeight, dstX, dstY) {
6969
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
7070

71-
// Shader program 쌍을 사용하도록 WebGL에 지시
71+
// 셰이더 프로그램 쌍을 사용하도록 WebGL에 지시
7272
gl.useProgram(program);
7373

7474
// 버퍼에서 데이터를 가져오기 위한 attribute 설정

webgl/lessons/ko/webgl-2d-matrices.md

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -7,7 +7,7 @@ TOC: 2D 행렬
77
첫 번째는 [기초](webgl-fundamentals.html)로 시작했고, 이전에는 [2D geometry scale](webgl-2d-scale.html)에 관한 것이었습니다.
88

99
<div class="webgl_bottombar">
10-
<h3>Math vs Programming vs WebGL</h3>
10+
<h3>수학 vs 프로그래밍 vs WebGL</h3>
1111
<p>선형 대수나 행렬로 작업한 경험이 있다면 시작하기 전에 <a href="webgl-matrix-vs-math.html"><b>이 글</b></a>을 먼저 읽어주세요.</p>
1212
<p>행렬에 대한 경험이 없다면 위의 링크를 건너뛰고 계속 읽으셔도 됩니다.</p>
1313
</div>
@@ -431,7 +431,7 @@ void main() {
431431
</script>
432432
```
433433
434-
그리고 javascript에서는 projection matrix로 곱해야 합니다.
434+
그리고 자바스크립트에서는 투영 행렬로 곱해야 합니다.
435435
436436
```js
437437
// 장면 그리기

webgl/lessons/ko/webgl-2d-rotation.md

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -49,7 +49,7 @@ TOC: 2D Rotation
4949
// Translation 추가
5050
* vec2 position = rotatedPosition + u_translation;
5151

52-
그리고 javascript를 업데이트해서 두 값을 전달할 수 있습니다.
52+
그리고 자바스크립트를 업데이트해서 두 값을 전달할 수 있습니다.
5353

5454
...
5555

@@ -133,7 +133,7 @@ TOC: 2D Rotation
133133
console.log("s = " + s + " c = " + c);
134134
}
135135

136-
Javascript console에 코드를 복사하고 `printSineAndCosignForAngle(30)`이라고 치면 `s = 0.49 c = 0.87`이 출력됩니다. (참고: 숫자는 반올림했습니다.)
136+
자바스크립트 콘솔에 코드를 복사하고 `printSineAndCosignForAngle(30)`이라고 치면 `s = 0.49 c = 0.87`이 출력됩니다. (참고: 숫자는 반올림했습니다.)
137137

138138
전부 합치면 geometry를 원하는 각도로 회전할 수 있습니다.
139139
그저 돌리고 싶은 각도의 sine과 cosine으로 rotation을 설정하면 됩니다.

webgl/lessons/ko/webgl-2d-scale.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -33,7 +33,7 @@ void main() {
3333
vec2 position = rotatedPosition + u_translation;
3434
```
3535

36-
그리고 그릴 때 scale하기 위해 필요한 javascript를 추가합니다.
36+
그리고 그릴 때 scale하기 위해 필요한 자바스크립트를 추가합니다.
3737

3838
```
3939
...

webgl/lessons/ko/webgl-2d-translation.md

Lines changed: 7 additions & 7 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -38,19 +38,19 @@ Translation을 업데이트한 후에 이 함수를 호출할 수 있습니다.
3838
// 캔버스 지우기
3939
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
4040
41-
// program(셰이더 쌍) 사용 지시
41+
// 프로그램(셰이더 쌍) 사용 지시
4242
gl.useProgram(program);
4343
44-
// position attribute 활성화
44+
// 위치 속성 활성화
4545
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
4646
47-
// position buffer 할당
47+
// 위치 버퍼 할당
4848
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
4949
5050
// 사각형 설정
5151
setRectangle(gl, translation[0], translation[1], width, height);
5252
53-
// positionBuffer(ARRAY_BUFFER)에서 데이터 가져오는 방법을 attribute에 지시
53+
// positionBuffer(ARRAY_BUFFER)에서 데이터 가져오는 방법을 속성에 지시
5454
var size = 2; // 반복마다 2개의 컴포넌트
5555
var type = gl.FLOAT; // 데이터는 32비트 부동 소수점
5656
var normalize = false; // 데이터 정규화 안 함
@@ -125,8 +125,8 @@ function setGeometry(gl, x, y) {
125125
```
126126

127127
확장하기에 좋지 않겠다는 걸 눈치채셨을 겁니다.
128-
수백 수천 개의 선으로 이루어진 아주 복잡한 geometry를 그리려면 꽤 복잡한 코드를 작성해야 합니다.
129-
또한 javascript는 그릴 때마다 모든 점들을 업데이트해야 하는데요.
128+
수백 수천 개의 선으로 이루어진 아주 복잡한 지오메트리를 그리려면 꽤 복잡한 코드를 작성해야 합니다.
129+
또한 자바스크립트는 그릴 때마다 모든 점들을 업데이트해야 하는데요.
130130

131131
더 간단한 방법이 있습니다.
132132
지오메트리를 업로드하고 셰이더에서 translation을 수행하면 됩니다.
@@ -233,7 +233,7 @@ function setGeometry(gl) {
233233
Translation을 설정하고 그려달라고 요청하는 게 우리가 하는 전부죠.
234234
심지어 geometry에 수만 개의 점들이 있더라도 주요 코드는 그대로 유지됩니다.
235235

236-
원한다면 모든 점들을 업데이트하는 위의 [복잡한 javascript를 사용한 버전](../webgl-2d-geometry-translate.html)과 비교할 수 있습니다.
236+
원한다면 모든 점들을 업데이트하는 위의 [복잡한 자바스크립트를 사용한 버전](../webgl-2d-geometry-translate.html)과 비교할 수 있습니다.
237237

238238
너무 뻔한 예제가 아니었기를 바랍니다.
239239
다른 한편으로 이걸 수행하는 훨씬 더 좋은 방법을 다룰 것이므로 계속 읽어주세요.

webgl/lessons/ko/webgl-2d-vs-3d-library.md

Lines changed: 5 additions & 5 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -1,18 +1,18 @@
1-
Title: WebGL - Rasterization vs 3D 라이브러리
1+
Title: WebGL - 래스터화 vs 3D 라이브러리
22
Description: 왜 WebGL은 3D 라이브러리가 아니며 그게 중요한 이유
33
TOC: 2D vs 3D 라이브러리
44

55

66
이 포스트는 WebGL 관련 시리즈의 부수적인 주제입니다.
77
첫 번째는 [기초](webgl-fundamentals.html)로 시작했는데요.
88

9-
WebGL이 rasterization API이고 3D API가 아니라는 제 주장이 일부 사람들의 신경을 건드렸기 때문에 이걸 작성하고 있습니다.
10-
저는 WebGL을 rasterization API라고 불렀고 왜 그들이 위협을 느끼는지 혹은 무엇이 그렇게 화나게 만드는지 모르겠습니다.
9+
WebGL이 래스터화 API이고 3D API가 아니라는 제 주장이 일부 사람들의 신경을 건드렸기 때문에 이걸 작성하고 있습니다.
10+
저는 WebGL을 래스터화 API라고 불렀고 왜 그들이 위협을 느끼는지 혹은 무엇이 그렇게 화나게 만드는지 모르겠습니다.
1111

1212
틀림없이 모든 건 관점의 문제일 겁니다.
1313
칼이 식기류라고 말할 수 있고, 다른 누군가는 칼이 도구라고 말할 수 있지만, 또 다른 사람은 칼이 무기라고 말할 수 있습니다.
1414

15-
WebGL의 경우 rasterization API라고 부르는 게 중요하다고 생각한 이유가 있는데, 구체적으로는 WebGL을 사용해 3D로 무언가를 그리기 위해 필요한 3D 수학 지식의 양 때문입니다.
15+
WebGL의 경우 래스터화 API라고 부르는 게 중요하다고 생각한 이유가 있는데, 구체적으로는 WebGL을 사용해 3D로 무언가를 그리기 위해 필요한 3D 수학 지식의 양 때문입니다.
1616

1717
저는 3D 라이브러리라고 부르는 모든 것이 여러분을 위한 3D 영역을 수행해야 한다고 생각합니다.
1818
라이브러리에 3D 데이터, 머티리얼 매개변수, 조명을 제공할 수 있어야 하며 3D를 그릴 수 있어야 합니다.
@@ -164,7 +164,7 @@ WebGL에 유입되는 사용자들은 "오, 3D 라이브러리다. 멋지다.
164164
최종적으로 캔버스 버전은 정점을 반복하고, 우리가 제공한 수식을 수행하며 2D로 일부 선을 그립니다.
165165
WebGL 버전은 우리가 제공한 수식이 GLSL에 있고 GPU에 의해 실행된다는 걸 제외하면 동일한 작업을 수행합니다.
166166

167-
마지막 데모의 요점은 WebGL이 사실상 Canvas 2D와 유사한 rasterization 엔진일 뿐이라는 걸 보여주는 겁니다.
167+
마지막 데모의 요점은 WebGL이 사실상 Canvas 2D와 유사한 래스터화 엔진일 뿐이라는 걸 보여주는 겁니다.
168168
물론 WebGL은 3D를 구현하는데 도움이 되는 기능들을 가지고 있는데요.
169169
WebGL에는 depth sorting을 훨씬 더 쉽게 만드는 depth buffer가 있습니다.
170170
또한 3D 수학을 처리하는데 유용한 수학 함수들이 내장되어 있지만 3D로 만드는 건 없습니다.

webgl/lessons/ko/webgl-3d-geometry-lathe.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -112,7 +112,7 @@ Lock 체크 박스를 해제한 다음 `P3`나 `P5`를 드래그해보면 별개
112112
return cpoints;
113113
}
114114

115-
참고: `v2.mult``v2.add`는 점으로 수식을 수행하는 데 유용하여 포함시킨 JavaScript 함수입니다.
115+
참고: `v2.mult``v2.add`는 점으로 수식을 수행하는 데 유용하여 포함시킨 자바스크립트 함수입니다.
116116

117117
{{{diagram url="resources/bezier-curve-diagram.html?maxDepth=0&showCurve=true&showPoints=true" }}}
118118

webgl/lessons/ko/webgl-3d-lighting-directional.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -497,7 +497,7 @@ mat3 방식이 더 깔끔해 보였지만 종종 이런 방식으로 해왔습
497497
또 다른 해결책은 <code>u_worldInverseTranspose</code>를 <code>mat3</code>로 만드는 겁니다.
498498
이렇게 하지 않은 2가지 이유가 있는데요.
499499
하나는 <code>u_worldInverseTranspose</code> 전체에 대한 다른 요구 사항이 있을 수 있으므로 <code>mat4</code> 전체를 전달하면 다른 요구 사항에 대해 사용할 수 있습니다.
500-
또 다른 이유로 JavaScript의 모든 행렬 함수는 4x4 행렬을 만듭니다.
500+
또 다른 이유로 자바스크립트의 모든 행렬 함수는 4x4 행렬을 만듭니다.
501501
3x3 행렬에 대해 완전히 다른 세트를 만들거나 4x4에서 3x3으로 변환하는 것은 더 설득력 있는 이유를 제외하면 안 하는 게 나은 작업입니다.
502502
</p>
503503
</div>

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