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@@ -1,4 +1,5 @@
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# Game Engine - Grundlagen
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Game Engine - Grundlagen
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========================
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## Spiel
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Ein Spiel kennt mehrere Spielzustände, die je nach Benutzeraktion ausgeführt werden.
@@ -8,30 +9,31 @@ Einfache Spiele haben einen Startbildschirm, den eigentlichen Spiele Bildschirm
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![][game_states]
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Jeder Spielzustand ist weiter unterteilt in die nachfolgende 5 Bereiche.
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Nicht immer werden alle 5 Bereiche verwendet, meistens werden nur die Bereiche **Vorausladen**, **Anlegen** und **Eingabe** verwendet.
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Nicht immer werden alle 5 Bereiche verwendet, meistens werden nur die Bereiche **Vorausladen**, **Erstellen** und **Eingabe** verwendet.
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### Vorausladen
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![][preload_area]
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Hier werden alle verwendeten Grafiken und Sounddateien, die für das Spiel nötig sind angeben und vorausgeladen.
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Bei den verwendeten Grafiken ist es wichtig dass diese so gut wie keinen Rand haben und einen transparenten Hintergrund besitzen.
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Ansonsten kann es sein dass dieser im Spiel sichtbar ist oder eine Figure schon vorher zusammen stößt.
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Hier werden alle verwendeten Grafiken und Sounddateien, die für das Spiel nötig sind festgelegt und vorausgeladen.
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+
Bei den verwendeten Grafiken ist es wichtig dass diese so gut wie keinen Rand haben und gegf. einen transparenten Hintergrund besitzen.
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Ansonsten kann es sein dass der Rand oder Hintergrund im Spiel sichtbar ist oder eine Figure schon vorher mit einem anderen Objekt zusammen stößt.
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### Anlegen
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### Erstellen
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![][create_area]
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Hier wird das allgemeines Aussehen des Spielzustands festgelegt.
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Es wird also genau definiert wo welche Grafik erscheinen soll und auch um welche Art es sich handelt, da es bei Spielen verschiedene Arten von Grafiken und Objekten gibt.
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Hier wird das allgemeines Aussehen der Spielfäche festgelegt.
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Es wird also genau definiert wo welche Grafik erscheinen soll und auch um welche Art es sich handelt.
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Grundsätzlich gibt es bei Spielen verschiedene Arten von Grafiken und Objekten mit unterschiedlichen Eigenschaften.
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### Eingabe
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![][input_area]
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Hier wird festgelegt was passieren soll wenn eine Eingabe per Maus, Tastatur oder auf dem Bildschirm erfolgt.
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Hier wird festgelegt was passiert wenn eine Eingabe per Maus, Tastatur oder auf dem Bildschirm erfolgt.
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### Aktualisieren
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![][update_area]
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In diesem Bereich wird festgelegt was passieren soll, wenn zwei Objekte zusammen gestoßen sind oder den sichtbaren Bereich verlassen haben.
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In diesem Bereich wird festgelegt was passiert, wenn zwei Objekte zusammenstoßen oder den sichtbaren Spielebereich verlassen.
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### Ausgabe
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![][render_area]
@@ -40,11 +42,11 @@ Bei den meisten Spielen wird der anzuzeigende Inhalt ca. 60 mal in der Sekunde (
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Dieser Bereich wird meist nur für die Fehlersuche verwendet um sich z.B. die Position von verschiedenen Objekten anzeigen zu lassen.
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## Die verschiedenen Arten von Grafiken
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Grundsätzlich kann man die Arten von Grafiken in 4 Bereiche unterteilen.
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+
Die Grundarten von Grafiken kann in 4 Bereiche unterteilt werden.
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### Bild
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Das ist die einfachste Art einer Grafik, diese wird meist einfach nur auf dem Bildschirm angezeigt und hat eine feste Position.
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-
Dies kann ein einfaches Logo, Hintergrundbild oder auch einfach nur eine Grafik um den Bildschirm zu verschönern.
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+
Dies kann ein einfaches Logo, Hintergrundbild oder auch einfach nur eine Grafik sein um den Bildschirm zu verschönern.
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### Sprite
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![][sprite]
@@ -55,14 +57,14 @@ Diese Art der Grafik wird meist am häufigsten beim Spielen verwendet.
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### Tile Sprite
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![][tile_sprite]
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-
Ein Tile Sprite ist ein Sprite das sich wiederholt und meist auch animiert ist.
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+
Ein Tile Sprite ist ein Sprite das sich selbst wiederholt und meist auch animiert ist.
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Diese Art der Grafik wird meist für den Boden / Decke oder sich bewegende Hintergründe verwendet.
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### Physik Sprite
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![][physic_sprite]
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Ein Physik Sprite ist im Grunde eine erweiterte Art des Sprite mit dem Unterschied dass man physikalische Eigenschaften festlegen kann wie z.B. Anziehungskraft, Schwerkraft, Beschleunigung.
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-
Diese Art der Grafik findet Verwendung bei allen beweglichen Grafiken wie z.B. der Spielfigure oder auch Hindernissen.
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Diese Art der Grafik findet Verwendung bei allen beweglichen Grafiken die Einfluss auf das Spiel haben wie z.B. der Spielfigure oder auch Hindernissen.
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## Die verschiedenen Arten von Texten
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Texte können im **Anlegen** Bereich erstellt werden, wobei man die folgenden drei Arten unterscheidet.
@@ -76,7 +78,7 @@ Die einfachste Art eines Text, wird auf dem Bildschirm angezeigt z.B. der Spiele
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![][dynamic_text_block]
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Dynamische Texte werden verwendet wenn der Textinhalt sich ändert.
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Sie zeigen zum Beispiel die Highscore, die vorhandene Leben oder das aktuelle Spiel Level an.
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+
Sie zeigen zum Beispiel die Highscore, die vorhandenen Leben oder das aktuelle Spiel Level an.
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## Aktion Texte
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![][action_text_block]
@@ -88,7 +90,8 @@ Der häufigste Anwendungsfall ist der **Starte Game** Text beim Anfang eines Spi
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Die meisten Spiele lassen sich wahlweise entweder per Maus, Tastatur oder Bildschirm steuern.
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## Festlegen der Eingabe Überwachung
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Zuerst muss im **Anlegen** Bereich festgelegt werden welche Art von Eingabe erfasst werden soll. Dies kann eine einzelne Taste, die Pfeiltasten oder die Maustaste sein.
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+
Zuerst muss im **Anlegen** Bereich festgelegt werden welche Art von Eingabe erfasst werden soll.
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+
Dies kann eine einzelne Taste, die Pfeiltasten oder die Maustaste sein.
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### Vordefinierte Tastatur Tasten
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![][capture_spacebar]
@@ -113,16 +116,17 @@ Für alle Geräte die keine Tastatur haben, eignet sich die Maustaste oder der T
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## Festlegen der Aktionen
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Anschließend muss im **Eingabe** Bereich festgelegt werden was bei einem Tastendruck passieren soll.
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Hierbei unterscheidet man zwei Arten “beim betätigen” und “beim gedrückt lassen”.
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Hierbei unterscheidet man zwei Arten **beim betätigen** und **beim gedrückt lassen**.
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### Beim betätigen
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Beim betätigen führt die Aktion immer nur einmal aus wenn eine Taste gedrückt ist.
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Dies wird für das Springen einer Figure verwendet oder in allen Fällen, in denen eine Aktion nur einmal ausgeführt werden soll.
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+
![][input_key_down]
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### Beim gedrückt lassen
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Beim gedrückt lassen führt die Aktion mehrmals aus solange die Taste gedrückt ist.
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Beim gedrückt lassen wird die Aktion, solange die Taste gedrückt ist, mehrmals ausgeführt.
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Dies ist hilfreich wenn man den Spieler in verschiedene Richtungen bewegen will ohne jedesmal erneut auf die Taste drücken zu müssen.
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-
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+
![][input_key_pressed]
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[game_states]: images/game_states.png
128
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@@ -144,3 +148,6 @@ Dies ist hilfreich wenn man den Spieler in verschiedene Richtungen bewegen will
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@@ -93,16 +93,14 @@ obstacles | Hindernisse
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Nun müssen die Grafiken noch in die Spielwelt hinzugefügt werden, damit diese sichtbar im Spiel sind.
94
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Alle dafür benötigten Blöcke findet Ihr in dem Bereich **Erstellen** und werden in den **beim Erstellen …** Block gezogen.
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-
![][create_world]
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-
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### Hintergrundbild einfügen
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Zuerst fügen wir ein sich bewegendes Hintergrundbild hinzu.
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Klickt hierfür auf **Tile Sprite** und zieht den Block **füge Hintergrundbild hinzu …** in den **beim Erstellen …** Block.
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![][create_tile_sprite]
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### Text einfügen
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-
Um einen Text hinzuzufügen klickt auf **Text Objekt** und benützt den ***hinzufügen von Text …** Block den Ihr in den beim **Erstellen …** Block zieht.
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+
Um einen Text hinzuzufügen klickt auf **Text Objekt** und benützt den **hinzufügen von Text …** Block den Ihr in den beim **Erstellen …** Block zieht.
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![][create_text_object]
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@@ -113,6 +111,10 @@ Für den Boden verwenden wir den Block **definiere … als Boden …** und füge
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Bei den Boden könnt Ihr auch die Geschwindigkeit anpassen oder einfach beide Werte auf 0 setzen damit dieser sich nicht mehr bewegt.
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+
Am Ende solltet Ihr ca. folgendes haben:
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+
![][create_world]
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+
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+
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## Erstellen der Spielfigur
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Seid Ihr mit eurer Welt zufrieden, fügen wir für Spielfigure als Arcade Sprite hinzu, damit wir diese später auch bewegen können.
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@@ -136,7 +138,8 @@ Wählt anschließend “Anziehungskraft y” aus der Auswahlliste des Blocks aus
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![][create_player_physics_block]
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### Kollision
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Nun fällt unsere Figure einfach durch den Boden. Um diese zu verhindern müssen wir eine Kollision zwischen der Spielfigure und unseren Boden definieren.
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Derzeit fällt unsere Figure einfach durch den Boden.
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+
Um diese zu verhindern müssen wir eine Kollision zwischen der Spielfigure und unseren Boden definieren.
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Klickt hierfür auf **Aktualisieren** und geht dann wieder in den **Physik Sprite** Bereich.
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Hier zieht Ihr den Block **… kollidiert mit …** in dem **beim Aktualisieren …** Block.
@@ -195,6 +198,8 @@ Damit die Highscore automatisch erhöht wird, ziehen wir den **ändere highscore
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198
196
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![][dynamic_text_loop]
197
200
201
+
![][dynamic_text_loop_block]
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+
198
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## Spielende durch Kollision mit den Hindernissen
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Die einfachste Möglichkeit um das Ende des Spiel festzulegen, ist eine Kollisionsüberprüfung ob der Spieler die Hindernissen berührt hat.
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@@ -264,6 +269,7 @@ Zum Schluss verschönern wir das Spiel noch, indem wir zusätzliche Grafiken hin
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