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Commit a80407a

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training/phaser/basics/de/README.md

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@@ -1,4 +1,5 @@
1-
# Game Engine - Grundlagen
1+
Game Engine - Grundlagen
2+
========================
23

34
## Spiel
45
Ein Spiel kennt mehrere Spielzustände, die je nach Benutzeraktion ausgeführt werden.
@@ -8,30 +9,31 @@ Einfache Spiele haben einen Startbildschirm, den eigentlichen Spiele Bildschirm
89
![][game_states]
910

1011
Jeder Spielzustand ist weiter unterteilt in die nachfolgende 5 Bereiche.
11-
Nicht immer werden alle 5 Bereiche verwendet, meistens werden nur die Bereiche **Vorausladen**, **Anlegen** und **Eingabe** verwendet.
12+
Nicht immer werden alle 5 Bereiche verwendet, meistens werden nur die Bereiche **Vorausladen**, **Erstellen** und **Eingabe** verwendet.
1213

1314
### Vorausladen
1415
![][preload_area]
1516

16-
Hier werden alle verwendeten Grafiken und Sounddateien, die für das Spiel nötig sind angeben und vorausgeladen.
17-
Bei den verwendeten Grafiken ist es wichtig dass diese so gut wie keinen Rand haben und einen transparenten Hintergrund besitzen.
18-
Ansonsten kann es sein dass dieser im Spiel sichtbar ist oder eine Figure schon vorher zusammen stößt.
17+
Hier werden alle verwendeten Grafiken und Sounddateien, die für das Spiel nötig sind festgelegt und vorausgeladen.
18+
Bei den verwendeten Grafiken ist es wichtig dass diese so gut wie keinen Rand haben und gegf. einen transparenten Hintergrund besitzen.
19+
Ansonsten kann es sein dass der Rand oder Hintergrund im Spiel sichtbar ist oder eine Figure schon vorher mit einem anderen Objekt zusammen stößt.
1920

20-
### Anlegen
21+
### Erstellen
2122
![][create_area]
2223

23-
Hier wird das allgemeines Aussehen des Spielzustands festgelegt.
24-
Es wird also genau definiert wo welche Grafik erscheinen soll und auch um welche Art es sich handelt, da es bei Spielen verschiedene Arten von Grafiken und Objekten gibt.
24+
Hier wird das allgemeines Aussehen der Spielfäche festgelegt.
25+
Es wird also genau definiert wo welche Grafik erscheinen soll und auch um welche Art es sich handelt.
26+
Grundsätzlich gibt es bei Spielen verschiedene Arten von Grafiken und Objekten mit unterschiedlichen Eigenschaften.
2527

2628
### Eingabe
2729
![][input_area]
2830

29-
Hier wird festgelegt was passieren soll wenn eine Eingabe per Maus, Tastatur oder auf dem Bildschirm erfolgt.
31+
Hier wird festgelegt was passiert wenn eine Eingabe per Maus, Tastatur oder auf dem Bildschirm erfolgt.
3032

3133
### Aktualisieren
3234
![][update_area]
3335

34-
In diesem Bereich wird festgelegt was passieren soll, wenn zwei Objekte zusammen gestoßen sind oder den sichtbaren Bereich verlassen haben.
36+
In diesem Bereich wird festgelegt was passiert, wenn zwei Objekte zusammenstoßen oder den sichtbaren Spielebereich verlassen.
3537

3638
### Ausgabe
3739
![][render_area]
@@ -40,11 +42,11 @@ Bei den meisten Spielen wird der anzuzeigende Inhalt ca. 60 mal in der Sekunde (
4042
Dieser Bereich wird meist nur für die Fehlersuche verwendet um sich z.B. die Position von verschiedenen Objekten anzeigen zu lassen.
4143

4244
## Die verschiedenen Arten von Grafiken
43-
Grundsätzlich kann man die Arten von Grafiken in 4 Bereiche unterteilen.
45+
Die Grundarten von Grafiken kann in 4 Bereiche unterteilt werden.
4446

4547
### Bild
4648
Das ist die einfachste Art einer Grafik, diese wird meist einfach nur auf dem Bildschirm angezeigt und hat eine feste Position.
47-
Dies kann ein einfaches Logo, Hintergrundbild oder auch einfach nur eine Grafik um den Bildschirm zu verschönern.
49+
Dies kann ein einfaches Logo, Hintergrundbild oder auch einfach nur eine Grafik sein um den Bildschirm zu verschönern.
4850

4951
### Sprite
5052
![][sprite]
@@ -55,14 +57,14 @@ Diese Art der Grafik wird meist am häufigsten beim Spielen verwendet.
5557
### Tile Sprite
5658
![][tile_sprite]
5759

58-
Ein Tile Sprite ist ein Sprite das sich wiederholt und meist auch animiert ist.
60+
Ein Tile Sprite ist ein Sprite das sich selbst wiederholt und meist auch animiert ist.
5961
Diese Art der Grafik wird meist für den Boden / Decke oder sich bewegende Hintergründe verwendet.
6062

6163
### Physik Sprite
6264
![][physic_sprite]
6365

6466
Ein Physik Sprite ist im Grunde eine erweiterte Art des Sprite mit dem Unterschied dass man physikalische Eigenschaften festlegen kann wie z.B. Anziehungskraft, Schwerkraft, Beschleunigung.
65-
Diese Art der Grafik findet Verwendung bei allen beweglichen Grafiken wie z.B. der Spielfigure oder auch Hindernissen.
67+
Diese Art der Grafik findet Verwendung bei allen beweglichen Grafiken die Einfluss auf das Spiel haben wie z.B. der Spielfigure oder auch Hindernissen.
6668

6769
## Die verschiedenen Arten von Texten
6870
Texte können im **Anlegen** Bereich erstellt werden, wobei man die folgenden drei Arten unterscheidet.
@@ -76,7 +78,7 @@ Die einfachste Art eines Text, wird auf dem Bildschirm angezeigt z.B. der Spiele
7678
![][dynamic_text_block]
7779

7880
Dynamische Texte werden verwendet wenn der Textinhalt sich ändert.
79-
Sie zeigen zum Beispiel die Highscore, die vorhandene Leben oder das aktuelle Spiel Level an.
81+
Sie zeigen zum Beispiel die Highscore, die vorhandenen Leben oder das aktuelle Spiel Level an.
8082

8183
## Aktion Texte
8284
![][action_text_block]
@@ -88,7 +90,8 @@ Der häufigste Anwendungsfall ist der **Starte Game** Text beim Anfang eines Spi
8890
Die meisten Spiele lassen sich wahlweise entweder per Maus, Tastatur oder Bildschirm steuern.
8991

9092
## Festlegen der Eingabe Überwachung
91-
Zuerst muss im **Anlegen** Bereich festgelegt werden welche Art von Eingabe erfasst werden soll. Dies kann eine einzelne Taste, die Pfeiltasten oder die Maustaste sein.
93+
Zuerst muss im **Anlegen** Bereich festgelegt werden welche Art von Eingabe erfasst werden soll.
94+
Dies kann eine einzelne Taste, die Pfeiltasten oder die Maustaste sein.
9295

9396
### Vordefinierte Tastatur Tasten
9497
![][capture_spacebar]
@@ -113,16 +116,17 @@ Für alle Geräte die keine Tastatur haben, eignet sich die Maustaste oder der T
113116

114117
## Festlegen der Aktionen
115118
Anschließend muss im **Eingabe** Bereich festgelegt werden was bei einem Tastendruck passieren soll.
116-
Hierbei unterscheidet man zwei Arten beim betätigen und beim gedrückt lassen.
119+
Hierbei unterscheidet man zwei Arten **beim betätigen** und **beim gedrückt lassen**.
117120

118121
### Beim betätigen
119122
Beim betätigen führt die Aktion immer nur einmal aus wenn eine Taste gedrückt ist.
120123
Dies wird für das Springen einer Figure verwendet oder in allen Fällen, in denen eine Aktion nur einmal ausgeführt werden soll.
124+
![][input_key_down]
121125

122126
### Beim gedrückt lassen
123-
Beim gedrückt lassen führt die Aktion mehrmals aus solange die Taste gedrückt ist.
127+
Beim gedrückt lassen wird die Aktion, solange die Taste gedrückt ist, mehrmals ausgeführt.
124128
Dies ist hilfreich wenn man den Spieler in verschiedene Richtungen bewegen will ohne jedesmal erneut auf die Taste drücken zu müssen.
125-
129+
![][input_key_pressed]
126130

127131
[game_states]: images/game_states.png
128132

@@ -144,3 +148,6 @@ Dies ist hilfreich wenn man den Spieler in verschiedene Richtungen bewegen will
144148
[capture_keyboard_key]: images/capture_keyboard_key.png
145149
[capture_cursor_keys]: images/capture_cursor_keys.png
146150
[capture_mouse_keys]: images/capture_mouse_keys.png
151+
152+
[input_key_down]: images/input_key_down.png
153+
[input_key_pressed]: images/input_key_pressed.png
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3.5 KB
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training/phaser/simple_jump_and_run_game/de/README.md

Lines changed: 10 additions & 4 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -93,16 +93,14 @@ obstacles | Hindernisse
9393
Nun müssen die Grafiken noch in die Spielwelt hinzugefügt werden, damit diese sichtbar im Spiel sind.
9494
Alle dafür benötigten Blöcke findet Ihr in dem Bereich **Erstellen** und werden in den **beim Erstellen …** Block gezogen.
9595

96-
![][create_world]
97-
9896
### Hintergrundbild einfügen
9997
Zuerst fügen wir ein sich bewegendes Hintergrundbild hinzu.
10098
Klickt hierfür auf **Tile Sprite** und zieht den Block **füge Hintergrundbild hinzu …** in den **beim Erstellen …** Block.
10199

102100
![][create_tile_sprite]
103101

104102
### Text einfügen
105-
Um einen Text hinzuzufügen klickt auf **Text Objekt** und benützt den ***hinzufügen von Text …** Block den Ihr in den beim **Erstellen …** Block zieht.
103+
Um einen Text hinzuzufügen klickt auf **Text Objekt** und benützt den **hinzufügen von Text …** Block den Ihr in den beim **Erstellen …** Block zieht.
106104

107105
![][create_text_object]
108106

@@ -113,6 +111,10 @@ Für den Boden verwenden wir den Block **definiere … als Boden …** und füge
113111

114112
Bei den Boden könnt Ihr auch die Geschwindigkeit anpassen oder einfach beide Werte auf 0 setzen damit dieser sich nicht mehr bewegt.
115113

114+
Am Ende solltet Ihr ca. folgendes haben:
115+
![][create_world]
116+
117+
116118
## Erstellen der Spielfigur
117119
Seid Ihr mit eurer Welt zufrieden, fügen wir für Spielfigure als Arcade Sprite hinzu, damit wir diese später auch bewegen können.
118120

@@ -136,7 +138,8 @@ Wählt anschließend “Anziehungskraft y” aus der Auswahlliste des Blocks aus
136138
![][create_player_physics_block]
137139

138140
### Kollision
139-
Nun fällt unsere Figure einfach durch den Boden. Um diese zu verhindern müssen wir eine Kollision zwischen der Spielfigure und unseren Boden definieren.
141+
Derzeit fällt unsere Figure einfach durch den Boden.
142+
Um diese zu verhindern müssen wir eine Kollision zwischen der Spielfigure und unseren Boden definieren.
140143

141144
Klickt hierfür auf **Aktualisieren** und geht dann wieder in den **Physik Sprite** Bereich.
142145
Hier zieht Ihr den Block **… kollidiert mit …** in dem **beim Aktualisieren …** Block.
@@ -195,6 +198,8 @@ Damit die Highscore automatisch erhöht wird, ziehen wir den **ändere highscore
195198

196199
![][dynamic_text_loop]
197200

201+
![][dynamic_text_loop_block]
202+
198203
## Spielende durch Kollision mit den Hindernissen
199204
Die einfachste Möglichkeit um das Ende des Spiel festzulegen, ist eine Kollisionsüberprüfung ob der Spieler die Hindernissen berührt hat.
200205

@@ -264,6 +269,7 @@ Zum Schluss verschönern wir das Spiel noch, indem wir zusätzliche Grafiken hin
264269

265270
[dynamic_text]: images/dynamic_text.png
266271
[dynamic_text_loop]: images/dynamic_text_loop.png
272+
[dynamic_text_loop_block]: images/dynamic_text_loop_block.png
267273

268274
[update_collision_block]: images/update_collision_block.png
269275
[game_restart]: images/game_restart.png
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